Warlord's Ruin، سیاهچال Destiny 2 که با Season of the Wish منتشر شد، زمانی که در اول دسامبر منتشر شد، بازیکنان را به مسیرهای غیرمنتظره ای برد. جایی که دو سیاه چال آخر حال و هوای علمی تخیلی بیشتری داشتند، Warlord's Ruin حال و هوای Dark Souls بسیار بیشتری را به همراه دارد. این عمل در یک قلعه ویران شده اتفاق می افتد. این یک سیاهچال است که در آن شما در یک سیاه چال واقعی به دام افتاده اید.
اما در حالی که Warlord's Ruin و عناصر فانتزی تاریک آن یک مسیر شگفتانگیز و جدید برای بازیکنان Destiny 2 بود، برخی از این ایدهها برای مدتی در میان تیمهایی که مسئول ساختن سیاهچال بودند، شناور بودند.
در طول میزگرد Season of the Wish، برایان فرانک، سرپرست طراحی، توضیح داد که Bungie با یک جلسه طوفان فکری شروع میکند تا برخی از احتمالات سیاه چال را مشخص کند و مفاهیمی را ارائه کند که چندین عامل مختلف را در نظر میگیرد. این تیم بازی بر روی موضوعات فصل و همچنین ایجاد تجربیات جدید برای بازیکنان را در نظر دارد. و البته، تمام این مفاهیم در نهایت مورد استفاده قرار نمی گیرند.
“ما مرحله پیش تولید را پشت سر می گذاریم که در آن من و هنر منطقه ای با ترسیم چندین مفهوم شروع می کنیم. و به تازگی نگاه می کنیم: کارهایی که انجام داده ایم و نمی خواهیم تکرار شود، یا مثلاً چه جدولی، آیا تا به حال به مقصد X یا Y رفته ایم و با آنتاگونیست های A، B یا C مواجه شده ایم؟ » گفت فرانک. “بنابراین ما سعی می کنیم تفاوتی در این ارائه ها ایجاد کنیم و سپس آنها را به مدیران خلاق برای انتشار و سایر شرکای خلاق ارائه می کنیم و به آنها این فرصت را می دهیم که ترجیح دهند و به ما بگویند، “اوه، ما” من دارم یک فانتزی شوالیه اژدها انجام می دهم، بنابراین بله، این فصل، شاید این فصل علمی-تخیلی کار نکند.» یا، «اینجا شخصیت های بازیگری هستند که در نظر داریم معرفی کنیم، پس آیا دلیل یا ارتباط واضحی در این وجود دارد. ساختار سستی که شما پیشنهاد میکنید؟ و بنابراین در این مرحله واقعاً فقط یک محیط است، آنتاگونیست، شاید برخی از اهداف «تجربهی یک خطی و یک پیشفرض روایی مبهم».
او ادامه داد: “و سپس ما فکر می کنیم که هر یک از آنها را می توان از طریق طوفان فکری ما و جهت گیری خلاقانه دیگران گسترش داد تا به یک سیاه چال کاملا تحقق یافته تبدیل شود.” “و آنچه جالب است این است که به این معنی است که ما اغلب ایده ها را پشت سر می گذاریم. این یک مورد جالب است که این ایده، گیر افتادن در یک زندان و داشتن یک سیاه چال واقعی برای فرار، شاید بیش از یک سال پیش مطرح شده بود، و تا به حال به وجود نیامده است. فرصتی برای حس کردن با انتشار.”
آماندا بیکر، مهندس آزمایش، گفت: این مفاهیم اولیه یک صفحه ای برای سیاه چال منجر به “یک سری جلسات طوفان فکری بزرگی شد که در آن همه می توانستند ایده های خود را بیان کنند.” این جلسات طوفان فکری تمام جنبه های مختلف سیاهچال را پوشش می دهد: یک جلسه برای روایت، برای سفر بازیکن یا عناصر تجربه، برای باس ها و مکانیک های بازی و غیره وجود دارد. این جلسات مشارکتی همچنین عناصری را که توسعهدهندگان میخواستند بازبینی کنند، مانند فضای کوهستانی برفی مکان قله Felwinter که در گسترش Rise of Iron در Destiny 1 و به طور خلاصه در یک ماموریت فصل 1 از Worthies ظاهر شد، به نمایش گذاشتند.
از طریق این جلسات، توسعهدهندگان یاد میگیرند که چگونه روی تمهای سیاه چال تمرکز کنند و از چه عناصری از جعبه ابزار Destiny میتوان برای دستیابی به آن مضامین استفاده کرد.
او میگوید: «همچنین نحوه برخورد ما با خود گیمپلی و چیزی به سادگی مکانیک است که به آن میرسیم».
بیکر نمونهای از اتاقی را که طراح در مرحله نمونه اولیه کنار گذاشته بود، ارائه کرد، که او آن را با Wraiths، دشمنان تانک و غوغا متمرکز کرد که در برخوردهای بعدی Warlord's Ruin پر شده بود. همانطور که بازیکنان کشف کردند، Wraiths در Warlord's Ruin به لطف مکانیک های خاص خود در برابر آسیب مصون هستند، اما طراح به کسی توضیح نداد که این مکانیک ها چگونه کار می کنند. بیکر گفت که او و دیگر توسعه دهندگان “مدت دیوانه وار” را صرف تلاش برای کشف نحوه برخورد با Wraiths کردند – که معلوم شد یک بازی تگ است که در آن بازیکنان باید Wraiths را برای انتقال نقطه ضعف ضربه بزنند، سپس بازی کنند. دور بمانید تا از جمع آوری دباف جلوگیری کنید.
او گفت که مکانیک ها واقعاً شروع به ادغام کردند زیرا توسعه دهندگان فهمیدند چگونه به بازیکنان اطلاعات کافی برای درک آنچه در حال رخ دادن است نشان دهند. در بازی، اولین بازی «Hex of Vengeful Corruption» نامیده میشود، نفرینی که آن را به مضامین زیباییشناختی تاریک فانتزی و فصلی آرزوها و جادو پیوند میدهد.
او گفت: “و سپس شما چیزی شبیه طوفان در دیدار دوم خواهید داشت که ما کاملاً از اروپا خارج شدیم و وارد جلسه شدیم.” “البته کولاک با مضمون بودن در کوه و همه چیز مطابقت دارد، اما مانند گرما، ما می توانستیم از هر چیزی برای آتش استفاده کنیم. و ما این مشعل ها را انتخاب کردیم که هر دو با مضمون تحقیر مطابقت دارند، اما همچنان موفق به گرفتن شدیم. این موضوع فوق العاده ای که ما اینجا انجام می دهیم.”
سیاه چال های گذشته مانند Ghosts of the Deep نیز بر عناصر Warlord's Ruin تأثیر گذاشتند. همانطور که فرانک اشاره کرد، بخشی از هدف طراحی سیاه چال جلوگیری از تکرار تجربیات است و این در مکانیک رئیس بسیار مشهود است.
Boss در Ghosts of the Deep سپرهای سختی دارند که باید با آتش متمرکز آن ها را بشکنید، و همچنین یک گاومیش خاص که از کشتن دشمن دیگر به دست می آورید. برخی از بازیکنان Destiny 2، به ویژه آنهایی که به صورت انفرادی در سیاهچال بازی می کنند، از عناصر ناامید کننده شکستن این سپرها شکایت کرده اند، و فرانک گفت که این بازخورد از طراحی رئیس در Warlord's Ruin خبر می دهد.
«ما ارائه نکرده ایم [the boss shield mechanic] با این هدف که هر بار این اتفاق بیفتد.” ما سعی میکنیم الگوی فوقالعاده قابل پیشبینی تنظیم نکنیم. بنابراین این یک آزمایش بود و ما تاثیر آن را روی بازیکنان انفرادی دیدیم، و دلیل اساسی که ما به نوعی دوره را در این مورد برگزار کردیم این بود که این مبارزان وقتی سپر فعال است رفتار شخصیسازی میکنند. و بنابراین ما به نوعی گیر کرده بودیم، خوب، اگر فقط آن را حذف کنیم، پس [players are] من نخواهم دید چه کارهای جالبی انجام می دهند. این بخشی از دلیل ماندگاری ما بود و همچنین در شرایطی بود که میخواستیم چالش را به بازی بازگردانیم و به نوعی با Ghosts به سختی فشار آوردیم. بنابراین قطعاً یک نقطه بازخورد وجود داشت که ما در هنگام کار روی آن تمرکز کردیم [Warlord’s Ruin]”.
“در کل [Warlord’s Ruin] در برخوردها، ما به نوعی بر روی ارائه راهی برای به دست آوردن زمان طولانی DPS (آسیب در ثانیه) به بازیکنان تمرکز می کنیم. شما می توانید این را ببینید که در آن بسته به تعداد فانوس ها یا توتم هایی که می گیرید، می توانید زمان بیشتری برای DPS داشته باشید، و علاوه بر آن با رئیس نهایی، این الگوی ساختار حلقه ای را تجربه کنید که به شما فرصت های مکرر برای آسیب رساندن می دهد. . بنابراین تصور شما از مدت زمانی که برای پیشرفت طول می کشد با آنچه در Ghosts بود متفاوت است، من فکر می کنم این برای بهتر است: ما می توانیم توافق کنیم که این فرمت موفق تری است.”
برخلاف بسطهای اصلی، حملهها یا داستانهای فصلی، سیاهچالها فرصتی بینظیر برای داستان سرایی در Destiny 2 هستند. همانطور که نیکو استیونز، طراح ارشد روایت توضیح میدهد، این واقعیت که سیاهچالها تجربههای مستقلی هستند به این معنی است که روایت رویکرد میتواند ظریفتر از سایر بخشها باشد. بازی
از منظر روایی، کار کردن در سیاهچالها تجربهای واقعاً سرگرمکننده و باارزش است، زیرا شما بوم جالبی برای کار با آن دارید و تمایل دارید که بتوانید این داستانهای محصور شده را بسازید که به چیزهای دیگر گره خورده است، اما آنها مجبور نیستند این کار را انجام دهند. می دانید، مستقیماً به هم متصل باشید. این به ما این فرصت را می دهد تا کمی عمیق تر در برخی از این داستان ها کاوش کنیم یا چیزی را بگوییم که معمولاً نمی بینید، این کمی دور از ذهن است، اما همچنان مهم و مرتبط با داستان کلی است. یا در بسیاری از موارد، نوع روایت کلاه خود را به اتفاقی میاندازد. من فکر میکنم اگر به بیشتر داستانهای سیاهچال نگاه کنید، خواهید دید که بسیاری از آنها به نوعی چیزهایی را پیشبینی کردهاند که بعداً آمدهاند.”
استیونز گفت که همکاری بین تیمهای داستانگویی و طراحی به توسعهدهندگان این امکان را میدهد تا «تجارب جالبی را در این مکانهای سفارشی» کنار هم بگذارند.
“شما می توانید این کارهای جالب را انجام دهید. به عنوان مثال، ما این صحنه های تحقیر را تنظیم می کنیم که در اطراف یک توتم هستند، به گونه ای که انگار یکی از آنها تبدیل به یک نفرت شده است، یا اگر یکی وجود دارد که شما به سراغش می روید و یک دسته کامل از Screebs وجود دارد. در اطراف هستند [a Scorn enemy] و مانند فرزندانش است که او میخواست آنها را برگرداند، اما آنها را به Screebs تبدیل کردند زیرا این پنجه میمون Ahamkara است، و چیزهایی از این قبیل. ، باید کانون توجه را بتابانید [those moments] و باید بتوانید به بازیکن نشان دهید، هی، این چیزی است که اتفاق می افتد و ما آن را برای شما توضیح می دهیم تا بار اول متوجه شوید. اما یک سیاهچال آن الزامات را ندارد و ما میتوانیم بیشتر به راز و رمز متمایل شویم و به بازیکنانمان اعتماد کنیم که بتوانند آن لحظات جالب را به تنهایی پیدا کنند و تجربه کنند. »
اگر المانهای Warlord's Ruin برای اولین بار بیش از یک سال پیش طراحی شدند، میتوان حدس زد که Bungie مفاهیم سیاهچال بیشتری برای ساختن در آینده دارد. با این حال، زمان دیدن سیاه چال بعدی هنوز مشخص نیست. الحاقیه بعدی Destiny 2، The Final Shape، در ماه ژوئن عرضه می شود و قرار است داستان 10 ساله بازی را به پایان برساند.
پس از آن، Bungie به جای رویکرد فصلی فعلی خود به محتوای اضافی، سه “قسمت” اصلی را اعلام کرد و مجوز سالانه The Final Shape شامل دسترسی به دو سیاهچال جدید است که اواخر امسال راه اندازی می شوند. ما باید منتظر جزئیات بیشتری از Bungie در مورد زمان راه اندازی این سیاهچال ها باشیم و همانطور که Warlord's Ruin روشن کرده است، هیچ کس نمی داند چه چیزی در انتظار بازیکنان درون آنهاست.