Oxenfree II: Lost Signals گاهی اوقات بسیار شبح آور است و از حلقه های زمانی، کرک های استاتیک رادیویی و گهگاه شبح بین بعدی انتقام جویانه استفاده می کند تا شما را سرپا نگه دارد. مطمئناً، لحظاتی وجود دارد که شخصیتهای بازی جوک میکنند یا کمی سرگرم میشوند، اما مانند نسخه قبلی خود در سال 2016، این بازی ماجراجویی گرافیکی مبتنی بر دیالوگ در فضای ناراحتکنندهاش لذت میبرد. بهترین بخشهای این تجربه در استاتیک وحشتناک همراه باستانی Oxenfree II و آنتاگونیست ثانویه آزاردهنده غرق شدهاند، اما حرکت در حس ناآرامی فزاینده بازی در حالی که به آرامی سرنخهایی را برای یک معمای بزرگتر کشف میکنید، یک هیجان جذاب و هیجانانگیز است.
داستان پنج سال پس از بازی اصلی، Oxenfree II شما را به جای یک قهرمان جدید قرار می دهد: Riley Poverly. رایلی در زادگاهش کامنا – نزدیکترین قسمت سرزمین اصلی به اولین جزیره ادواردز آکسنفری – با دستساز ساکن شهر، جیکوب سامرز، شریک میشود و وظیفه دارد برجهای انتقال رادیویی را در اطراف شهر ساحلی راهاندازی کند. با این حال، این کار به ظاهر ساده، به موقعیتی بسیار عجیبتر و خطرناکتر تبدیل میشود، زیرا امواج الکترومغناطیسی بر واقعیت سنگینی میکنند و درگاههایی را به خطوط زمانی دیگر باز میکنند. در حالی که رایلی و جیکوب در تلاش هستند تا بفهمند چه اتفاقی دارد میافتد و همه چیز را درست کنند، تلاشهایشان مکرراً توسط سه نوجوانی که بخشی از Parentage هستند، یک فرقه کلیسا مانند در منطقه، و ارواح غیرطبیعی ناکام میبینند.
استودیو Night School توسعهدهنده مانند بازیهای قبلی خود از سیستم گفتگوی مبتنی بر انتخاب و زمانبندی استفاده میکند و نه تنها به آنچه میگویید، بلکه هنگام گفتن آن نیز توجه میکند. مکالمات متوقف نمی شوند تا به شما فرصتی بدهند تا بفهمید در آینده چه می گویید – مانند یک مکالمه واقعی در زندگی واقعی، رایلی برای ابراز علاقه باید مرتباً پاسخ دهد. در طول مکالمات، حبابهای فکری کوچکی در بالای سر رایلی ظاهر میشود که مردم با او صحبت میکنند و به شما این توانایی را میدهند که انتخاب کنید چگونه نظر خود را بیان کنید. بیش از حد صبر کنید تا آن شاخههای گفتگو در نهایت محو شوند، اما خیلی زود صحبت کنید و خطر میکنید که حرف کسی را درست قبل از اینکه چیزی بگوید که مسیر قانعکنندهتری در گفتگو ایجاد میکند، قطع کنید. بنابراین اصلاً چیزی نگفتن به اندازه گفتن یک انتخاب معتبر است.
گره اصلی Oxenfree II، واکی تاکی رایلی است که به او اجازه میدهد به طور منظم با چندین شخصیت در سرتاسر Camena در تماس باشد، مانند یک تکاور که تلاش میکند چیزهای ماوراء طبیعی را بفهمد و یک ماهیگیر پیر تنها در حال شکار. دوست از طریق این واکی تاکی است که بسیاری از مکالمات در Oxenfree II اتفاق میافتد، و استراتژیک بودن در مورد چگونگی و زمان صحبت کردن میتواند بهطور چشمگیری روابط رایلی با این شخصیتها و نتیجهگیری نهایی داستانهایشان را تغییر دهد.
ایجاد این روابط با صداهایی که اساساً فقط صدا هستند، قوی ترین عنصر Oxenfree II است. نویسندگی متقاعد کننده و صداپیشگان با استعداد به این شخصیت ها جان می بخشد و گذر از دوستی های جوان آنها از طریق زودپز تنها یک شب فعالیت وحشتناک ماوراء طبیعی به شما این امکان را می دهد که عمیقاً روی هر کدام سرمایه گذاری کنید. ضبطهای منظم و مکالمات رایلی در مورد خانواده با سرپرستش اولین بسیار خوب است و بهطور فزایندهای نسبت به موضوعات اولویتهای بازی و یافتن قدرت برای ادامه زندگی احساس میکند. (کسی در جایی باید به بازیگران لیز سیده، مستعار رایلی، و آلینا ویس، با نام مستعار ایولین، همه جوایز را برای شیوه ای که به شخصیت هایشان زنده می کنند، بدهد.)
همچنین چیزی نگران کننده است که هرگز نمی بینیم که اکثر مردم رایلی را دوباره به واقعیت فعلی اش متصل می کنند و از مضامین انزوای بازی حمایت بیشتری می کنند. عدم ارائه چهره برای اکثر شخصیت ها دوچندان آزاردهنده است. وقتی صحبت از آنتاگونیست های اصلی بازی می شود، ارواح که صحبت می کنند. از بعد دیگری با رایلی ارتباط برقرار کنید و عبارات آنها را با عبارات و کلمات نمایش های مختلف رادیویی تطبیق دهید. گاه به گاه، آنها همچنین زخم های چرکین ترومای رایلی را می جوند و او را به بینایی از گذشته و آینده می کشانند تا بتواند وخامت زندگی خانوادگی خود را دوباره زنده کند و ببیند که چگونه این آسیب نسلی را به نسل ها منتقل می کند. Oxenfree II به ندرت یک جامپ اسکر است، و بازی برای آن قوی تر است، و حضور ناراحت کننده اشرار خود را با ندادن چهره ملموس یا انگیزه قابل درک به آنها تا پایان بازی تقویت می کند.
Oxenfree II یک کار باورنکردنی برای تقویت درک ضعیف رایلی از واقعیت و ناامیدی او برای نیاز به واکی تاکی خود به عنوان یک راه نجات اصلی برای شبکه پشتیبانی خود و بهترین راه برای مراقبت از صداهایی که می خواهند او را بکشند، انجام می دهد. . . بنابراین گیج کننده است که بازی با متحدان و آنتاگونیست های اضافی که رایلی می تواند ببیند و چهره ای با آنها نشان دهد تضعیف می کند. رایلی مرتباً توسط جیکوب همراهی میشود، که با ظرافت، هوای مرده را در حالی که با مکالمه به سمت جلو و عقب میرود، پر میکند. با این حال، این مکالمات اغلب خسته کننده یا بدتر از آن خنده دار و ریگ نیستند. من احساس میکنم جیکوب باید یک شاخص اخلاقی برای شما باشد، با رفتار و شخصیتهای او بر اساس نحوه رفتار او با او و دیگران در طول بازی تغییر میکند. اما این باعث میشود جیکوب بیشتر شبیه یک توله سگ گمشده باشد تا واقعی درخواستهای مکرر او از رایلی برای تأیید انتخابهای زندگیاش در طول زمان به طور فزایندهای آزاردهنده میشوند. بعد از دو ساعت خواستم او را از صخره پرت کنم.
اولیویا، رهبر سه گانه نوجوان که نقش آنتاگونیست ثانویه را ایفا می کند، تقریباً به بدی جیکوب نیست، اگرچه من گمان می کنم که این تا حد زیادی به این دلیل است که او فقط در لحظات کوتاهی در فیلم ظاهر می شود. درک ضعیف از سه ارواح چند بعدی که کامنا را تسخیر می کنند، همچنین فرصتی وحشتناک اما هیجان انگیز را در اختیار تبهکاران بازی قرار می دهد تا صدمات فیزیکی به جهان وارد کنند، نه فقط روحی یا عاطفی. بهعلاوه، تشخیص اینکه چگونه انتخابهای شما بر اولیویا و دوستانش تأثیر میگذارد، آسانتر است، زیرا اقدامات شما در مورد هر سه آنها پیامدهای مهمی در دو نقطه اوج بازی دارد. تأثیرات محسوس بر مسیر داستان و نتیجه گیری کلی آن. گفته میشود، اولیویا از نظر یک نیروی متخاصم چندان جالب نیست، به خصوص در مقایسه با اربابان تاریکی که به آنها خدمت میکند، بهعنوان آدمهای بدجنس، پست و بداخلاق شناخته میشوند.
با وجود این کاستیها، Oxenfree II هنوز هم یک بازی خوب است و بر این اساس است که چگونه اولین Oxenfree افرادی را که در دوران نوجوانی با احساس گناه خود کنار میآمد کشف کرد تا اکنون به همان موضوعات از دیدگاه بزرگسالان نزدیک شود. رایلی با این که چگونه تنفر از خود و احساس گناه زندگی اش را ثابت گذاشته است، مبارزه می کند، صدای آسیب های گذشته او را در زمانی که نیاز به آن احساس می کند، نگه می دارد. از نظر روایی مناسب به نظر می رسد که تنها راه او برای برداشتن گام بعدی و انجام بهترین کار برای او این است که به معنای واقعی کلمه صداهایی را در رادیوهای ساکن که زادگاهی را که در آن بزرگ شده و بیشتر ضربه های روحی او شروع شده است، تهدید می کند، قطع کند. این یک استعاره ساده است، اما موثر و بلافاصله قابل شناسایی است، به ویژه برای کسانی که در اوایل سی سالگی احساس می کنند کمی در زندگی گیر کرده اند.
طراحی صدای این بازی کاملا کشنده است. بازیهایی که با طراحی صدایشان، فضایی شبحآمیز را هدف قرار میدهند و میمیرند، و استودیوی Night School به طرز ماهرانهای از ظرافتهای غیرقابل درک استفاده میکند تا این احساس را ایجاد کند که چیزی فراطبیعی در هوای اطراف شما وجود دارد. من معتقدم که رادیو یکی از ترسناکترین وسایلی است که میتوانید در یک بازی هیجانانگیز یا ترسناک قرار دهید، با توجه به صداهای طنینآور وهمآور و تقریباً غریبهای که هنگام حرکت بین کانالها در میان خشخشهای ثابت پخش میشوند. این صداها از ابتدا تا انتها در Oxenfree II مانند صدایی در حال مرگ که تلاش می کند به واقعیت ما بازگردد پر می شود. فقط شرم آور است که جیکوب همچنان با شوخی های وحشتناک و مماس های پیش پاافتاده خود تنش را می شکند.
Oxenfree II دنباله ای محکم برای بازی اصلی است. یک شخصیت مکمل و آنتاگونیست خاص، تجربه را کمی کاهش میدهد، اما خط داستانی کلی یک حمله رضایتبخش به درک ضعیف یک زن بالغ از واقعیت و تصمیم نهایی او برای گذر از حالت ایستا و تلاش برای دستیابی به چیزی بهتر با کمک دوستی است. در حالی که از طریق یک واکی تاکی ساده صحبت می کنید.