Skull And Bones ressemble certainement à plus d'Assassin's Creed IV: Black Flag



Débutant le développement en 2013, Skull and Bones était conceptuellement un spin-off d'Assassin's Creed IV: Black Flag, lancé la même année. Les deux sont des jeux dans lesquels vous incarnez un pirate et vous engagez dans une guerre navale, améliorant votre navire au fil du temps à mesure que vous rassemblez des ressources et débloquez de nouvelles recettes d'artisanat. J'espérais que Skull and Bones s'appuierait et itérerait sur Black Flag – l'un de mes jeux préférés – pour devenir sa propre chose. Bien que le combat naval soit un pilier de Black Flag, il n'était pas l'objet principal d'un jeu Assassin's Creed, donc un jeu comme Skull and Bones – construit dès le départ pour être une aventure en mer entièrement centrée sur les pirates – pourrait faire quelques grands changements avec ses combats navals et sa présentation plus profonds, libres du monde quasi réaliste et de l'accent furtif et poignardant d'Assassin's Creed. Ayant maintenant eu la chance de jouer à Skull and Bones, cela ne semble pas être le cas. D'après mon expérience jusqu'à présent, Skull and Bones ne fait pas assez pour se différencier de Black Flag et, par conséquent, j'ai l'impression de jouer à un jeu que j'ai déjà expérimenté il y a plus de dix ans.

Lorsqu’il s’agit de profiter de Skull and Bones, je pense que votre kilométrage peut varier. Depuis 2013, nous avons vu davantage de jeux qui ont construit et amélioré le combat naval de Black Flag – bon sang, la plupart d'entre eux sont des jeux Assassin's Creed ultérieurs comme Rogue et Odyssey. Donc, même si Black Flag avait l'un des meilleurs (et je dirais que c'était le meilleur) le combat naval dans un jeu vidéo dès 2013, ce n'est plus le cas en 2024. À tout le moins, la version Ubisoft du combat naval n'est plus nouvelle. Pour moi, c'est un peu daté et obsolète et donc, par conséquent, Skull and Bones semble un peu daté et obsolète.

Lecture en cours: Skull and Bones : bande-annonce de gameplay

Il y a de nouvelles idées dans Skull and Bones, bien sûr (Skull and Bones a beaucoup plus de personnalisation de vaisseau que Black Flag, par exemple, qui est basé sur un système de butin à plusieurs niveaux de couleur semblable à de nombreux jeux de service en direct récents), mais le déjà vu de l'expérience est bouleversante et frappe comme un coup de fouet. Cela m'empêchait régulièrement de m'amuser. Il ne s'agit pas seulement du gameplay : l'esthétique de l'expérience peut donner l'impression qu'elle vient d'être copiée et collée depuis Black Flag. Par exemple, certains chants de marin de Skull and Bones sonnent comme ceux de Black Flag. Dans l'ensemble, qu'il s'agisse ou non de nouveaux enregistrements n'est pas très grave : Black Flag a de bonnes chansons et j'aime les écouter. Mais c'est la somme surprenante de détails comme celui-ci et d'autres similitudes – des mécanismes de combat aux visuels, en passant par la conception sonore et la boucle de jeu – qui me donnent l'impression de jouer à nouveau à Black Flag. Et je ne veux pas rejouer à Black Flag.

Si vous le faites, cependant, vous aurez peut-être du plaisir à récupérer ici. Chaque type de navire se comporte suffisamment différemment pour justifier une considération stratégique dans ce que vous naviguez, et d'autres options de personnalisation vous permettent de définir la façon dont votre navire combat, comme créer une construction spécifique à partir de la classe de départ d'un RPG. Vous pouvez par exemple être un navire de guerre infligeant des dégâts qui mise sur une pièce de dix sous mais ne peut pas encaisser un coup, ou un solide monstre armé de canons capables de soigner les navires alliés et les chars touchés. Il existe une variété intéressante dans les types de constructions que vous pouvez créer, et une fois que vous êtes en pleine mer, vous avez un océan Indien coloré à parcourir et de nombreux navires et forteresses ennemis à faire exploser. Dans un monde où Black Flag n'existait pas déjà et où d'autres jeux de pirates comme Sea of ​​Thieves ne le tuaient pas déjà en livrant ce fantasme de pirate, Skull and Bones pourrait se démarquer. En l’état, cependant, on a l’impression de faire du surplace dans l’ombre des géants.

Je n'ai joué aucun des scénarios principaux dans mon aperçu, donc je n'ai pas vu ce que cela signifie de commencer en tant que survivant d'un naufrage et de progresser jusqu'à devenir un capitaine pirate respecté. Au lieu de cela, je me suis lancé dans la phase finale de Skull and Bones, déjà en charge d'une flotte de navires armés chacun d'une variété d'armes. Le développeur Ubisoft Singapour a fourni un aperçu des quatre premières saisons de contenu post-lancement lors de l'aperçu, puis m'a fait jouer à certains des événements qui seront disponibles dans la saison 1 : Raging Tides, dans lequel un légendaire seigneur pirate crachant du poison envahit l'océan Indien, créant de nouvelles opportunités d'événements à durée limitée.

J'ai d'abord essayé une prise de contrôle hostile, dans laquelle deux autres joueurs et moi-même avons dû combattre des vagues de navires ennemis et les uns contre les autres pendant que les membres de nos équipages respectifs envahissaient les colonies et les forts à proximité afin de piller leurs trésors. Ensuite, mon groupe a terminé un braquage légendaire, dans lequel les joueurs courent pour couler un navire au trésor avant qu'il n'atteigne sa destination, piller la cargaison et s'enfuir avant que quiconque ne puisse riposter. Nous avons ensuite réalisé quelques activités plus importantes, à six joueurs : dans la première, nous avons traqué une dangereuse créature marine en lui tirant dessus avec nos canons pendant les brefs instants où elle faisait surface, et dans la seconde, nous avons combattu un seigneur pirate légendaire qui s'échapper si nous ne faisons pas exploser son vaisseau dans le temps imparti.

En résumé, chaque événement est construit sur les mêmes os : équipez votre navire du mieux que vous pouvez, puis tirez sur l'ennemi jusqu'à ce qu'il coule. Les prises de contrôle hostiles et les braquages ​​légendaires ont l'aspect intéressant des éléments PvP, mais je ne suis pas convaincu qu'ils soient suffisants pour donner à Skull and Bones la longévité nécessaire pour traverser une saison de contenu post-lancement, sans parler de quatre (bien que, vraisemblablement, Skull and Bones bénéficierait de plus de types d'activités au cours des saisons suivantes, comme d'autres jeux en direct).

Les comparaisons de Black Flag ne rendent pas service à Skull and Bones, car elles me rappellent à quel point ces événements ne sont que des imitations des activités de ce jeu. Black Flag nous a donné des forteresses et des capitaines pirates légendaires à attaquer, ainsi que des navires au trésor à voler et des bêtes dangereuses à chasser. La différence majeure est que Black Flag vous a permis de quitter la barre de votre navire dans bon nombre de ces quêtes secondaires, offrant des moments où vous sautez sur le pont d'un navire ennemi et croisez le fer avec plusieurs ennemis, traversez un fort que vous avez affaibli. pour éliminer les retardataires, affrontez des créatures marines terrifiantes avec rien de plus que votre intelligence et un nombre limité de lances, et vivez les incroyables histoires humaines des légendes de pirates.

Peut-être que Skull and Bones a des moments comme celui-là dans son scénario principal – je ne le sais pas car je n'y ai pas joué. Mais à tout le moins, ils ne sont pas dans la phase finale, ce qui signifie qu'il n'y a rien pour briser la monotonie de la boucle consistant à équiper votre navire, à naviguer, à tirer un tas de boulets de canon, à retourner au port et à répéter. Peut-être que les objectifs de ces activités sont différents, mais les méthodes par lesquelles vous les atteignez sont les mêmes, et donc à la fin de mon aperçu de trois heures, l'expérience commençait à s'éterniser. L'objectif ne devrait pas être de faire de chaque jeu une expérience qui dure éternellement, mais si Ubisoft Singapour veut que Skull and Bones dure au moins quatre saisons, il doit bousculer un peu plus sa formule, ne serait-ce que pour casser loin des comparaisons peu flatteuses avec un jeu qui a presque 11 ans.

تحریریه مجله بازی یک گیمر