God of War امروز، 20 آوریل 2023، پنجمین سالگرد خود را جشن می گیرد. در زیر، نگاهی می اندازیم به اینکه چگونه انتشار نسبتاً اخیر با تأثیر در چشم انداز توسعه AAA طنین انداز شد.
God of War 2018 به عنوان یک راهاندازی بسیار موفق از یک سهگانه افسانهای (البته قدیمی)، نه تنها نقدهای مثبت منتقدان را به دست آورد، بلکه تا پایان سال 2022 به فروش 23 میلیونی رسید. چیزی را به دست آورد که تعداد کمی از دیگران انجام می دهند – این به یک طرح اصلی تبدیل شده است که توسعه دهندگان AAA به دنبال دنبال کردن آن در پروژه های خود هستند.
L’influence de God of War 2018 est plus évidente dans un certain nombre d’éléments qui sont devenus des incontournables du paysage AAA solo contemporain, tels que les systèmes de butin colorés dans les jeux d’action, les combats inspirés des âmes, une présentation extravagante et une conception de carte qui relie le écart entre le linéaire et le monde ouvert. Certains développeurs renommés ont qualifié le jeu de jalon majeur qu’ils espèrent atteindre, notamment le réalisateur de Final Fantasy XVI, Hiroshi Takai. Dans une récente interview, Takai a même déclaré que God of War est le jeu auquel XVI ressemble le plus en termes de conception de quête, ce qui surprendra sûrement certains fans.
La présentation de God of War 2018 est sans doute son aspect le plus frappant. La décision de Santa Monica Studios d’échanger les angles de caméra fixes de la trilogie précédente contre la vue “une prise” par-dessus l’épaule du redémarrage est bien connue comme un coup de maître, mais la force de ses visuels va au-delà. De ses cinématiques à ses combats, God of War a une intimité et une immédiateté que de nombreux jeux n’ont tout simplement pas. Il utilise des mouvements de caméra soigneusement conçus et des prises de vue rapides pour garder l’attention du joueur dès son ouverture.
Ce contraste est particulièrement apparent dans ses scènes plus riches en dialogues – les conversations qui seraient encadrées dans des plans statiques dans d’autres jeux comportent des glissements de caméra et des techniques de blocage/commerciales qui donnent l’impression d’être une performance scénarisée. Bien que d’autres jeux AAA utilisent le langage du cinéma avec un effet magistral, en particulier les jeux The Last Of Us, God of War a pris un certain nombre de risques dans sa présentation et sa conception visuelle qui ont porté leurs fruits massivement. Nous avons vu un certain nombre de jeux utiliser des angles de caméra rapprochés et des techniques plus ouvertement cinématographiques dans les années qui ont suivi, en particulier les jeux Resident Evil. Bien que God of War ne les ait pas inventés, il a certainement aidé ces techniques à gagner du terrain.
God of War 2018 a vu la série passer du combat de spectacle de style Devil May Cry à des coups de hache plus lents et plus percutants. Personne n’accuserait GOW d’être manifestement semblable à Souls, mais le rythme délibéré des combats semblerait indiquer From Software comme source d’inspiration. La caméra au-dessus de l’épaule semble serrer la hanche de Kratos, un arrangement inhabituel pour les jeux d’action qui donne au joueur une vue plus proche de chaque coup et entaille. Il y a un caractère granuleux, proche et personnel dans son combat qui rappelle les tireurs à la première personne comme le sale Kane & Lynch : Dog Days, et c’est une grande partie de ce qui rend ses batailles si réussies. La qualité même des visuels du jeu donne vraiment à son combat plus de poids et de vigueur que ses concurrents, même lorsque vous combattez le même troll à palette échangée pour la cinquième fois.
Dans les années qui ont suivi la sortie de God of War, nous avons vu de plus en plus de jeux indépendants et AAA adopter des combats pseudo-Souls à des effets variables, en particulier Star Wars Jedi: Fallen Order. Il est peu probable que cette approche plus lente remplace complètement le combat de danse influencé par Arkham qui a servi de style maison pour les jeux vidéo AAA depuis une décennie maintenant – comme on le voit dans Assassin’s Creed, The Witcher 3 et bien d’autres – mais je pense il est juste de dire que les plus récents de ce moule se sont inspirés de cette tendance dans le genre d’action, comme Ghost of Tsushima et Wo Long.
Le butin à code couleur et les mécanismes d’équipement RPG sont un autre aspect de God of War 2018 qui est devenu plus populaire dans les jeux AAA depuis sa sortie. Dans ce cas, je pense qu’il est juste de dire que God of War suivait une tendance qui existait déjà dans le monde plus large des jeux, puisque l’ère des boîtes à butin a marqué les nuances familières de la rareté dans nos têtes. Cela dit, le fait que ce titre d’action pure ajouterait des éléments RPG à sa formule était un indicateur important pour l’industrie dans son ensemble, et réitère à quel point le butin est important pour la formule de jeu solo des années 2020. L’énorme succès des jeux avec des éléments de butin continue d’alimenter cette tendance, et God of War en est une partie importante.
خلاصه داستان کامل God of War (2018).
لطفاً از یک مرورگر سازگار با ویدیوی html5 برای تماشای فیلم استفاده کنید.
فرمت فایل این ویدیو نامعتبر است.
متأسفیم، اما شما نمی توانید به این محتوا دسترسی پیدا کنید!
لطفا تاریخ تولد خود را برای مشاهده این ویدیو وارد کنید
با کلیک بر روی “ورود” با شرایط GameSpot موافقت می کنید
شرایط استفاده و سیاست حفظ حریم خصوصی
در نگاه اول، طراحی نقشه God of War 2018 چیز جدیدی یا بدیع به نظر نمی رسد. پس از چند ساعت اولیه خطی، شما را به یک طرح ستارهدار پراکنده از کوئستهای جانبی، سینههای مخفی و سایر محتوای اختیاری هدایت میکند. با این حال، در دورانی که بازیهای جهان باز تحت سلطه بازیهای جهان باز بود، این رویکرد «جهان باز اما نه جهان باز» برای کسانی که از تعقیب نمادها در اطراف نقشههای خالی عظیم خسته شده بودند، در واقع نفس تازهای بود. هر قسمت از نقشه متوسط God of War طراحی و زنده شده است – در واقع احساس می کنید دلیلی برای جستجوی همه چیز در بازی وجود دارد، حتی اگر فقط یکی از کلاغ های اودین باشد.
فضایی برای جعبههای شنی عظیم و ماجراجوییهای خطیتر برای همزیستی در محیط بازی امروزی وجود دارد. با این حال، برای مدتی این احساس در صنعت وجود داشت که هر بازی باید دنیایی عظیم و صدها ساعت محتوا را ارائه دهد تا برای گیمرهای روزمره جذاب باشد. چه بخواهید آن را “مترویدوانیا سه بعدی”، یک ساختار هاب یا یک جهان نیمه باز بنامید، God of War 2018 به توسعه دهندگان با بودجه کلان نشان داد که می توانید یک رسانه شاد بین کاوش در راهرو مانند بازی های Uncharted و دنیای عظیم یک بازی ایجاد کنید. حلقه الدن. ما شاهد انتقال این تاثیر به سایر بازی های AAA بوده ایم و بدون شک تا سال های آینده نیز ادامه خواهد داشت.
در مجموع، ناعادلانه خواهد بود که بازی God of War 2018 را یک بازی واقعاً پیشگامانه بنامیم. مانند بسیاری از بازیهای بزرگ و پرهزینه، عناصری را از طیف گستردهای از عناوین موفق میگیرد و آنها را در بستهای چشمگیر ادغام میکند که تقریباً همه میتوانند از آن لذت ببرند. با این حال، چندین ریسک کلیدی را به همراه داشت که در نهایت نتیجه بسیار خوبی داشت، و بسیاری از جنبههای دیگر بازی آنقدر به خوبی انجام شد که به الگوهایی برای کل صنعت تبدیل شدند. همانند The Last Of Us و The Witcher 3 قبل از آن، God Of War 2018 به بازی AAA مورد علاقه توسعهدهندگان بازیهای AAA تبدیل شده است و برای دیدن تأثیر این تأثیر، لازم نیست راه دوری نگاه کنید.
محصولات مورد بحث در اینجا به طور مستقل توسط ویراستاران ما انتخاب شده اند. در صورت خرید چیزی که در سایت ما مشخص شده است، GameSpot ممکن است سهمی از درآمد را دریافت کند.