20 سال پیش، اسکوئر و انیکس با هم متحد شدند تا یک RPG قدرتمند بسازند



ادغام بین Square و Enix امروز، 1 آوریل 2023، 20 ساله می شود. در زیر، از دیدگاه یک ساکن ژاپن، به شرایط اجتماعی و اقتصادی پیرامون این معامله نگاه می کنیم.

20 سال پیش، ادغام Square-Enix یک جالوت بازی ژاپنی را در میان رونق بازی ایجاد کرد.

اما در پس زمینه اتفاقات زیادی افتاد که ناظران بیرونی از آن بی خبر بودند.

اواخر سال 2002 بود که اعلام شد دو ناشر بزرگ ژاپنی بازی، Square (معروف به SquareSoft در غرب) و Enix، در یک شرکت ادغام خواهند شد که از 1 آوریل 2003 شروع شد. به این معنی بود که دارندگان شماره یک و شماره دو فرنچایزهای RPG در ژاپن – به ترتیب Dragon Quest و Final Fantasy – قرار بود نیروها را ترکیب کنند. من در آن زمان در ژاپن زندگی می‌کردم، و اینکه بگویم این یک معامله بزرگ بود، دست کم گرفته شد. بازار بازی‌های کنسول ژاپنی در اوج بود و خوش‌بینی نسبت به آینده این صنعت در بالاترین حد خود قرار داشت. ایده این دو رقیب که زمانی در خط مقدم صنعت بودند که نیروهای خود را برای ایجاد تجربیات رسانه‌ای جدید به هم بپیوندند، دست کم بسیار هیجان‌انگیز بود.

Square در درجه اول یک شرکت توسعه و انتشار بازی بود، در حالی که انیکس یک شرکت چند وجهی بود که نه تنها نرم افزار، بلکه کتاب و مانگا را نیز منتشر می کرد. Square بیشتر توسعه بازی خود را در داخل انجام داد، در حالی که انیکس برای اکثر نسخه های نرم افزاری خود با بسیاری از توسعه دهندگان دیگر قرارداد بسته بود. هر دو شرکت در اوایل دهه 90 تلاش کردند تا به بازارهای غربی نفوذ کنند، در پایان نسل 16 بیتی آن را کنار کشیدند و سپس در طول موفقیت عظیم پلی استیشن برای بازسازی خود در خارج از کشور تلاش کردند. اسکوئر، از طریق همکاری انتشاراتی با الکترونیک آرتز، در غرب بسیار خوب عمل می کرد، اگرچه انیکس هنوز با مشکل مواجه بود.

اما بازار اصلی هر دو در آن زمان ژاپن بود. انیکس از فروش عظیم Dragon Quest VII از دهه 2000 سود می برد، که هنوز هم سال ها بعد در حال افزایش بود، و Square مشغول آماده سازی Final Fantasy X-2، اولین دنباله مستقیم یک Final Fantasy شماره گذاری شده بود. روابط شرکت مالک نیز در خبرها بود: در حالی که انیکس و نینتندو هنوز روابط دوستانه داشتند، Square به تازگی “آشتی” خود را پس از انحصار پلی استیشن با خانه ماریو آغاز کرده بود و با چند بازی منتشر شده در Game Boy Advance شروع شد. .

Pendant ce temps, PlayStation 2 vendait des gangbusters, tout comme GBA (GameCube, moins). Les sorties de jeux majeures se sont fréquemment vendues à plus d’un million d’exemplaires rien qu’au Japon – une rareté pour les titres non Nintendo de nos jours – et les grandes franchises des écuries Square et Enix faisaient partie de ces énormes mégahits. La Nintendo DS était encore loin et le jeu sur téléphone portable en était encore à ses balbutiements. Malgré la fantaisie et la puissance des téléphones japonais à l’époque, la plupart des jeux mobiles étaient encore des jeux Java très basiques avec des commandes de pavé numérique bancales et une disponibilité restreinte en fonction du modèle de téléphone et de l’opérateur.

Mais comme nous le savons tous, les choses allaient changer radicalement pour l’industrie du jeu, et à la fin de la décennie, les jeux sur console au Japon étaient en forte baisse alors que les systèmes portables et les applications téléphoniques plus avancées commençaient à dominer. Le Square-Enix fusionné n’a pas hésité à se lancer assez tôt sur le marché du mobile – une décision qui a plutôt bien porté ses fruits, les aidant à traverser la transition difficile vers le jeu HD qui a vu de nombreux développeurs et éditeurs japonais, y compris Square-Enix lui-même , peine à rattraper son retard.

Mais une question demeure : pourquoi les entreprises ont-elles choisi de fusionner à ce moment précis ? C’est peut-être parce que les choses semblaient roses pour l’industrie japonaise à l’époque, et que des rumeurs circulaient sur d’autres grandes fusions dans l’industrie. (Plus précisément, une fusion entre Namco et Sega a fait l’objet de rumeurs à l’époque, bien que cela ne se soit pas concrétisé, et il est douteux qu’elle ait jamais été sur la table.) Mais une chose est sûre : malgré leur logiciel actuel succès commerciaux, les deux sociétés étaient également confrontées à des problèmes.

À ce moment-là, la tentative de Square de créer une division d’édition de médias, une filiale appelée Digicube, pataugeait lamentablement. Alors que Digicube publiait des livres et des CD de bandes sonores liés aux titres de Square, son objectif principal était d’être un service de distribution, fournissant des copies en boîte de jeux à acheter dans les dépanneurs. Les dépanneurs japonais sont extrêmement répandus, offrent une incroyable variété de produits adaptés aux besoins de la communauté locale et disposent de systèmes de point de vente robustes pour suivre les données sur les ventes de produits. Square a donc pensé que ce serait un excellent nouveau débouché pour vendre des jeux. Pourquoi aller jusqu’au magasin spécialisé dans l’électronique alors que vous pouvez acheter un nouveau jeu à un pâté de maisons du dépanneur ? De plus, contrairement à la distribution typique, les magasins pourraient retourner les stocks invendus – mais Square pensait que les données qu’il glanerait de l’opération aideraient à prévoir les coups et à les empêcher.

بخوانید  لئوناردو دی کاپریو به فیلم جدید پل توماس اندرسون پیوست

Malheureusement, cela ne s’est pas produit. Digicube a commencé à pousser la distribution dans les dépanneurs en 1998 et peu de temps après, Square, qui commercialise désormais à la fois ses titres et les offres de tiers dans les dépanneurs, a fait une malheureuse découverte. Le système de point de vente du dépanneur, qui fonctionnait très bien pour suivre la demande de déjeuners à emporter et d’alcool, était beaucoup moins efficace pour prédire comment les jeux se vendraient. Elle s’est rapidement retrouvée inondée de retours d’invendus. De plus, comme la relation commerciale de Square avec Nintendo était sur les rochers à l’époque, il ne pouvait pas vendre de jeux pour les plates-formes Nintendo – et les jeux n’ont jamais été mis en vente en dessous du PDSF. Des entreprises commerciales similaires, telles que la vente d’enregistrements musicaux via des kiosques multimédias, ont également été désastreuses. Très endetté, Digicube cessera officiellement d’exister en novembre 2003.

(مشارکت Digicube یک ارزش افزوده برای مشتریان بود، زیرا گاهی اوقات شامل موارد پاداش منحصر به فرد می شد. من فقط یک بار در طول مدت حضورم در آنجا یک بازی از طریق Digicube خریدم: یک کپی از Devil May Cry 2 برای یکی از دوستانش در سنگاپور. او یک بازی را ارائه کرد. انحصاری منظم: ورق هایی از کاغذ ساختمانی با فرمت بزرگ چاپ شده ویژه برای برش و ساخت مدل کاغذی دانته – فعالیتی که احتمالاً سرگرم کننده تر از بازی Devil May Cry 2 خواهد بود.)

در همین حال، انیکس پیشینه‌ای قوی در انتشار رسانه‌های سنتی داشت و در سال‌های اخیر موفق شده بود مجموعه‌های مانگا متعددی را از طریق گلچین‌های خود تحت پرچم کمیک گانگان منتشر کند. با این حال، یک درگیری داخلی بین گروه‌های نویسندگان و ناشران بر سر هدایت مجموعه‌ها باعث شد بسیاری از کارمندان ترک کنند و ناشران مستقل تشکیل دهند. چندین سری مانگای محبوب در آن زمان، مانند Saiyuki، Aqua و Mamotte Shugogetten، سازندگان خود را به ناشران جدید همراهی کردند. اگرچه انیکس به تازگی انتشار مجموعه‌ای را آغاز کرده بود که محبوبیت بیشتری پیدا می‌کرد – Hagane no Renkinjutsushi، که در خارج از ژاپن با نام Fullmetal Alchemist شناخته می‌شد – خروج عظیم استعدادها به شدت به کسب و کار انتشار کتاب‌های کمیک آسیب رسانده بود.

اسطوره ای که اغلب به آن اشاره می شود باید مورد توجه قرار گیرد. بسیاری از مردم فکر می کنند که شکست Final Fantasy: The Spirits Within باعث ادغام شد، اما برخی منابع در غیر این صورت ادعا کنید – اگر The Spirits Within به طرز شگفت انگیزی سقوط نمی کرد و نمی سوخت، ادغام زودتر اتفاق می افتاد. به هر حال، سونی در واقع بخش خوبی از ضرر فیلم را با خرید سهام Square جذب کرد، بنابراین توجه چندانی به آن نمی شد.

آیا این مسائل می تواند بخشی از آنچه باعث ادغام شد باشد؟ آنها تقریباً به طور قطع بخشی از ملاحظات و مذاکرات بودند، اما نمی توان با اطمینان گفت که آنها دلیل بودند. ما احتمالاً هرگز دقیقاً نخواهیم فهمید که چرا Square و Enix دقیقاً در این لحظه تصمیم به ادغام گرفتند – فقط می توانیم حدس بزنیم. اما جالب است که جدول زمانی متفاوتی را تصور کنید که در آن ادغام نشدند: آیا آنها در برابر انتقال به HD مقاومت می کردند؟ آیا شخص دیگری می توانست Eidos را تصاحب کند و اموال خود را بهتر مدیریت کند؟ آیا آنها همچنان همان چیزی هستند که امروز هستند – یک نیروگاه بازی، رسانه و تجارت به تنهایی – یا یکی یا هر دو توسط یک شرکت بزرگتر در میان ادغام ها و ادغام های موج کنونی بلعیده می شدند؟ ما هرگز نمی دانیم، اما یک چیز مسلم است: ادغام یکی از رویدادهای تعیین کننده در تاریخ بازی های ژاپنی است.

محصولات مورد بحث در اینجا به طور مستقل توسط ویراستاران ما انتخاب شده اند. در صورت خرید چیزی که در سایت ما مشخص شده است، GameSpot ممکن است سهمی از درآمد را دریافت کند.