عدد ۱.۵ میلیارد دلار شاید در نگاه اول زیاد به نظر برسد ولی به معنای این است که بهطور میانگین، هر کاربر هدست کوئست در عرض سه سال تنها حدود ۱۰۰ دلار خرج تهیه نرمافزارهای دلخواه خود کرده است. بنابراین هنوز نمیتوان واقعیت مجازی را یک بخش اساسی از دنیای بازیهای ویدیویی دانست و باید منتظر بود و دید که بالاخره روزی از راه میرسد که این بخش مخاطبانی بسیار وسیعتر پیدا کند یا خیر.
باسفیلد هم نظر تقریباً مشابهی در مورد اضافه کردن ویژگیهای جدید مثل قابلیتهای لرزشی هدست به بازی The Last Worker دارد: «در ابتدا کمی نسبت به این ویژگی PSVR2 شک و تردید داشتم و با احتیاط به سراغ آن رفتم؛ چرا که در اولین تستی که انجام دادیم، قدرت لرزش هدست در بالاترین حالت ممکن بود و لرزش شدیدی ایجاد میکرد، ولی بعد از آن به این نتیجه رسیدیم که میتوان میزان لرزش را به شکل کنترلشدهای در بعضی از بخشهای خاص بازی اعمال کرد تا حس جالبی را به بازیکن منتقل کند. مثلاً در بخشی از بازی درون یک ربات غولپیکر قرار میگیرید و شروع میکنید به تخریب دیوارهای انبار؛ از آن سکانسهایی که معمولاً با لرزش دوربین در بازیهای ویدیویی همراه هستند و در اینجا درکنار لرزش دوربین، خود هدست روی سر بازیکن نیز میلرزد.»
کوباش هم در ارتباط با این موضوع میگوید: «وقتی به جاهایی مثل ردیت سر میزنید، مردم در حال شکایت از این وضعیت هستند که بیشتر بازیهای واقعیت مجازی کیفیت خیلی بالایی ندارند و آثار دلخواه آنها برای این هدستها ساخته نمیشود. در مجموع همه جا بحث از این است که دنیای واقعیت مجازی نیاز به بازیهای AAA و عظیم بیشتری دارد.»
تحلیلگران مهمترین عامل موفقیت پلی استیشن VR2 را بازیهای جذاب آن مخصوصاً در ابتدای مسیر عرضه این هدست میدانند و انتظار دارند این محصول سونی در حالت خوشبینانه، در عرض چهار سال تا ۱۰ میلیون واحد بفروشد
درکنار بهبود کیفیت تصویر پلی استیشن VR2 نسبت به مدل قبلی، کنترلرهای آن نیز پیشرفت عظیمی داشتهاند و همچنین دیگری نیازی به خرید دوربین نیست
یورگ تیتل، یکی از مؤسسان شرکت Oiffy که در زمینه فیلم، تئاتر و بازیهای ویدیویی فعالیت میکند، در مورد دنیای واقعیت مجازی و پلی استیشن VR2 میگوید: «موضوعی که خیلی من را در مورد واقعیت مجازی هیجانزده میکند این است که در آنجا میتوانیم دست به خلاقیت و ابداع چیزهای جدید بزنیم، درحالیکه در زمینه بازیهای AAA استاندارد، از سالها قبل و شاید زمان عرضه Tomb Raider خبری از یک انقلاب اساسی نبوده است. کاری که سونی در حال انجام آن با پلی استیشن VR2 است، من را یاد روزهایی میاندازد که بازیهایی مثل Flower و Journey را با حال و هوای خاصی که داشتند تجربه میکردم. دنیای واقعیت مجازی به ما اجازه میدهد وارد فضای متفاوتی شویم که هنوز جای زیادی برای نوآوری دارد و میتوان در آن شاهد حضور شرکتها و افرادی بود که حرف خاصی برای گفتن دارند؛ محیطی هیجانانگیز که تمرکز پلی استیشن روی آن میتواند کمک فوقالعادهای به پیشرفت اوضاع کند و از این بابت خیلی خوشحالم.»
بازی The Dark Pictures: Switchback VR
یکی از معدود بازیهای انحصاری پلی استیشن VR2، اثری است از استودیو سوپرمسیو گیمز (Supermassive Games) با نام The Dark Pictures: Switchback VR که شباهتهایی به یکی از بازیهای قبلی آنها برای پلی استیشن VR دارد، یعنی Until Dawn: Rush of Blood. این بازی ترسناک جدید هم به شکل ریلشوتر طراحی شده است و بهعنوان زیرمجموعهای از سری دارک پیکچرز، به خوبی از ویژگیهای هدست جدید سونی بهره میگیرد.
این رقم کمتر از آمار فروش کوئست 2 است، ولی همچنان عدد قابل ملاحظهای برای یک هدست واقعیت مجازی به حساب میآید. البته همین رقم ۱۰ میلیون هم بهگفته جیجیاشویلی، یک تخمین خوشبینانه به حساب میآید: «در صورتی به این آمار و ارقام خواهیم رسید که سونی بتواند بازیهای واقعاً بزرگی برای PSVR2 در سال اول عرضه آن تدارک ببیند.»
وقتی از تیتل سؤال میشود که «آیا PSVR2 میتواند به رشد کل بازار واقعیت مجازی کمک کند یا خیر؟»، او برای دفاع از این بخش از صنعت بازی به شکل لجوجانهای میگوید: «PSVR2 باعث اوج گرفتن واقعیت مجازی شود؟ واقعیت مجازی همین الآن هم در حال اوج گرفتن است. البته باید قبول کرد که هزینههایی که برای این بخش از صنعت سرگرمی میشود، به اندازه سایر بخشها نیست. مثلاً بودجهای که متا صرف بازیهای واقعیت مجازی میکند دربرابر بودجه متاورس هیچ است. اگر به عهده من بود، دوست داشتم تمام هزینههای متاورس صرف تولید بازیهای واقعیت مجازی شود و در آن صورت شاهد اتفاقات بزرگی بودیم و بازیسازها میتوانستند با خیال راحت و بدون نگرانی از مشکلات مالی، روی روایت داستانهای خاص خود در این دنیای مجازی کار کنند. ولی فعلاً که اینطور نیست و شاید در آینده به آن نقطه برسیم.»
در حال حاضر بازیهای فرستپارتی زیادی نداریم که از پایه و اساس برای PSVR2 طراحی شده باشند و Horizon Call of the Mountain یکی از معدود نمونهها در این زمینه است: «این را بدانید که اگر خود سونی در این راه کاری انجام ندهد، احتمال شکست PSVR2 بالا خواهد بود. اکثر این بازیهایی که تا امروز برای هدست پلی استیشن 5 معرفی شدهاند، در حدی جلب توجه نمیکنند که خرید یک وسیله جانبی ۵۵۰ دلاری را توجیه کنند.»
استودیو Firepunchd Games این روزها روی پورت بازی Tentacular برای پلی استیشن VR2 کار میکند که توسط شرکت Devolver منتشر خواهد شد. در این بازی پازل فیزیکمحور، نقش موجود عظیمالجثه و اختاپوسمانندی را برعهده دارید و باید به اهالی یک دهکده در زمینههای مختلف کمک کنید.
ویل دویل، کارگردان مجموعه دارک پیکچرز میگوید: «اگر به تاریخچه استودیوی ما نگاه کنید، همواره در حال کار با تکنولوژیهای جدید هستیم و سعی میکنیم به سراغ تازهترینها برویم. از طرف دیگر روابط خیلی خوبی هم با شرکت سونی داریم، بنابراین از شانس همکاری با آنها برای تولید یک بازی پلی استیشن VR2 خیلی استقبال کردیم.»
پیش از این به تعداد زیاد بازیهای غیر انحصاری و مولتیپلتفرم پلی استیشن VR2 اشاره کردیم، ولی پورت کردن این بازیها برای هدست واقعیت مجازی سونی تا چه حد ساده است؟ رایان باسفیلد، کارگردان بازی The Last Worker در این مورد میگوید: «اوضاع در حال سادهتر شدن است، چرا که به تدریج استانداردهایی در این زمینه تعیین میشود و مثل گذشته با فضایی کاملاً ناشناخته طرف نیستیم. برای مثال اگر به کنترلر پلی استیشن VR2 نگاه کنید، شباهت زیادی به کنترلر آکیولس دارد و همین مسائل نشان میدهد که در حال نزدیک شدن به فضایی استاندارد در واقعیت مجازی هستیم؛ برخلاف چند سال قبل که از یک طرف کنترلرهای خاص وایو (Vive Wands) را داشتیم، از طرف دیگر کنترلر Move برای پلی استیشن VR و همچنین کنترلرهای متنوع آکیولس. واقعاً اوضاع دیوانهواری با این همه تنوع داشتیم.»
در بازی The Dark Pictures: Switchback VR استفادههای خلاقانه و ترسناکی از قابلیت ردیابی چشمها توسط پلی استیشن VR2 شده است
بازی Tentacular
از طرف دیگر هم در این فاصله زمانی شاهد عرضه هدست واقعیت مجازی شرکت ولو (Valve) یعنی ولو ایندکس (Valve Index) بودیم، درکنار اثری که میتوان آن را بزرگترین بازی واقعیت مجازی دانست، یعنی بازی هف لایف: الکس (Half-Life: Alyx).
خیلیها منتظر معرفی بازی Half-Life: Alyx برای پلی استیشن VR2 هستند و هرچند شایعاتی در این زمینه به گوش میرسد، ولی این اثر ولو هنوز بهطور رسمی برای هدست واقعیت مجازی سونی معرفی نشده است
اما اسلحه مخفی هر هدست واقعیت مجازی را میتوان کنترلرهای حرکتی آن دانست که تفاوتهایی با کنترلرهای سنتی دارند و در صورت داشتن طراحی مناسب، میتوانند بازیکن را بیشازپیش درون دنیای بازی غرق کنند. یکی از ایراداتی که به پلی استیشن VR گرفته میشد، همین کنترلرها بودند که سونی بهجای طراحی نمونههایی با کارایی بالا، ترجیح داده بود از همان کنترلرهای Move دوران پلی استیشن 3 استفاده کند. ولی اکنون با کنترلرهایی کاملاً جدید همراه هستیم که با دکمههای متعدد و آنالوگهای خود درکنار قابلیتهایی مثل بازخورد لمسی و تریگرهای تطبیقی، میتوان آنها را کم و بیش مانند دوال سنسهایی دانست که از وسط به دو نیم تقسیم شدهاند.
بازیهایی که به آنها اشاره کردیم، همگی جزو اولین آثار PSVR2 خواهند بود که در زمان عرضه این هدست واقعیت مجازی یا درنهایت همان سال اول منتشر میشوند. ولی برای آینده دورتر باید صبر کرد و دید که اوضاع به چه شکلی پیش میرود و موفقیت این هدست سونی و بازیهای آن در حدی خواهد بود که سایر استودیوها را هم به خود جذب کند یا خیر. در مجموع از چند سال پیش تا امروز، حالتی مثل ماجرای مرغ و تخم مرغ را در دنیای واقعیت مجازی داشتهایم و از یک طرف این هدستها به خاطر بازار کوچک خود، با استقبال خیلی از شرکتهای بازیساز مواجه نمیشوند و آنها از ریسک کردن در چنین وضعیتی و صرف بودجههای بالا برای تولید بازیهای واقعیت مجازی میترسند. از طرف دیگر هم چون بازیهای بزرگ زیادی برای هدستها عرضه نمیشود، خیلی از بازیکنها به سراغ این وسایل نمیروند و بازار آنها همچنان محدود باقی میماند.
از طرف دیگر قدرت پلی استیشن 5 هم باعث میشود پردازش بازیها روی پلی استیشن VR2 بسیار بهتر از گذشته صورت بگیرد و با کیفیتی در حد و اندازههای بهترین هدستهای پی سی طرف باشیم؛ آن هم درکنار فناوریهای پیشرفتهای مثل قابلیت ردیابی جهت نگاه چشم کاربر که با استفاده از تکنولوژیهای شرکت Tobii امکانپذیر شده است و به هدست اجازه میدهد در هر لحظه مسیر نگاه بازیکن را تعقیب و بار پردازشی بازی را نسبت به آن تعیین کند. در عین حال باید به قابلیتهای لرزشی هدست هم اشاره کنیم که حس و حال بازخورد لمسی کنترلر «دوال سنس» را به شکلی متفاوت روی سر بازیکن اجرا میکند.
گرافیک Hubris در حد خوبی قرار دارد، ولی چنین چیزی را به ندرت در بازیهای واقعیت مجازی میبینیم و نمونههای خاصی مثل Hubris بسیار اندک هستند. باید این نکته را هم در نظر گرفت که شرکت Cyborn پیش از این در زمینه انیمیشنهای سینمایی فعالیت داشته و حتی تشکیلات موشن کپچر اختصاصی خود را نیز در اختیار دارد. آگمان در این مورد میگوید: «ما تجربه زیادی در زمینه نورپردازی داریم و میدانیم که چطور حالتی سینمایی به تصاویر بدهیم.»
بازی The Last Worker
ولی آیا استفاده از چنین ویژگیهایی درون بازیهای انحصاری پلی استیشن VR2، اجباری است و سونی دستور انجام آن را به سازندگان بازیها میدهد؟ پاسخ گالاردو منفی است: «ما در ابتدا این مرحله را بدون استفاده از این قابلیت طراحی کرده بودیم، ولی سپس از خود پرسیدیم: “چگونه میتوان با کمک همه امکاناتی که در اختیار داریم، بازی را حتی از این هم واقعیتر کنیم؟” درنهایت این ایده به ذهن ما رسید و البته قرار هم نیست همه جای بازی از قابلیت ردیابی چشمها استفاده کنیم و تنها در مواردی به سراغ آن میرویم که واقعاً تأثیر خود را روی مخاطبان بگذارد.»
در هر حال باید صبر کرد و دید که PSVR2 به چه دستاوردهایی در این بازار متفاوت میرسد و در آینده چه بازیهایی برای آن عرضه خواهد شد؛ هدستی که قرار است در تاریخ ۳ اسفند ۱۴۰۱ (۲۲ فوریه ۲۰۲۳) با قیمت ۵۵۰ دلار عرضه شود تا دارندگان پلی استیشن 5 را درون دنیاهایی جذاب و تماشایی غرق کند.
البته او منکر اشتیاق بالای مهندسان سونی برای طراحی این هدست نمیشود، ولی: «تا امروز هیچ بازیساز یا ناشر بزرگی را ندیدهام که پشتیبانی اساسی از PSVR2 کرده باشد و البته شاید آنها حق هم داشته باشند. در دوران PSVR قبلی، زیاد از بازیسازها میشنیدم که با وجود فروش چندین و چند میلیون هدست پلی استیشن، بازیهایی که آنها ساخته بودند با سوددهی بالایی همراه نبودند و اوضاع به شکلی نبود که تشویق به ادامه این فعالیتها شوند.»
- پلی استیشن VR2 و آینده بازیهای واقعیت مجازی
- واقعیت مجازی | تاریخچه، بازیها و آینده
استودیوی بلژیکی Cyborn یکی از شرکتهایی است که این ریسک را قبول کرده و به سراغ طراحی اولین بازی خود با گرافیکی مناسب با کمک موتور آنریل 4 رفته و هدستهای واقعیت مجازی قدرتمند پی سی را هدف گرفته است؛ بازی Hubris که به سبک اکشن ماجرایی و در فضایی علمی تخیلی جریان دارد و المانهای شوتر و گشتوگذار را با روایت خاص داستان خود ترکیب کرده است.
نسخه واقعیت مجازی بازی The Last Worker خیلی بیشتر از نسخه استاندارد، بازیکن را درون خود غرق میکند و کارهایی مثل حملونقل بارها با کمک هاورکرفت فضایی و استفاده از ابزاری مثل Gravity Gun هف لایف برای انتقال بارها به قفسهها میتواند به پروسهای متفاوت و بسیار جذابتر از حالت استاندارد تبدیل شود.
البته با وجود قیمت بالای PSVR2، این هدست در مقایسه با مدل پلی استیشن 4 در زمان خود ارزانتر تمام میشود؛ چرا که این بار دیگر نیازی به خرید لوازمی مثل دوربین و کنترلر Move نیست و همه چیز با همان ۵۵۰ دلار در اختیار خریدار قرار میگیرد. جیجیاشویلی در این مورد میگوید: «بازیها اهمیت بیشتری نسبت به قیمت هدست دارند و فکر نمیکنم قیمت PSVR2 بهتنهایی آسیبی به محبوبیت آن بزند. به نظر میرسد سونی این قیمت را با درنظرگرفتن این نکته انتخاب کرده است که اگر نرخ تورم افزایش پیدا کرد، نیازی به افزایش قیمت مجدد هدست نباشد. اتفاقی که در مورد پلی استیشن 5 رخ داد یا مثلاً قیمت هدست کوئست 2 هم ۱۰۰ دلار افزایش پیدا کرد و اینها تأثیر بدی روی ذهن مشتریان گذاشت. ولی اگر از ابتدا قیمت بالا باشد، این تأثیر بد نیز کمتر میشود.»
کوباش نسخه PSVR2 بازی Tentacular را به خاطر همین ویژگیهای جدید، بهترین نسخه آن میداند: «وقتی این قابلیتهای PSVR2 را به بازی اضافه میکنیم، تازه به این نتیجه میرسیم که انگار بازی تا پیش از این چیزی کم داشت. مثلاً در بخشهای پایانی بازی، مبارزهای با یک غول خاص داریم یا اتفاقاتی در ارتباط با شرایط محیطی رخ میدهد که ترکیب شدن آنها با قابلیتهایی مثل بازخورد لمسی کنترلرها و لرزش هدست باعث میشود تجربهای متفاوت و کاملتر از حالت عادی به بازیکن منتقل شود.»
ولی آیا چنین ویژگیهایی در PSVR2، تغییر اساسی در طراحی بازیها هم ایجاد میکنند یا تنها به درد لحظات جذاب و مهیج میخورند؟ بهگفته کوباش: «قرار نیست این قابلیتها به خلق سبکهای جدید در بازیها منجر شوند، ولی جذابیتهای خاص خود را دارند و اگر به درستی از آنها استفاده کنیم، لذت بازی کردن را افزایش میدهند.»
جیجیاشویلی در مورد اهمیت سرمایهگذاری سونی روی این هدست میگوید: «همه چیز به خود سونی برمیگردد و آنها باید به بهترین شکل ممکن به مخاطبان خود نشان دهند که در حال کار و سرمایهگذاری از طرف استودیوهای فرستپارتی روی این وسیله هستند. اگر این اتفاق صورت بگیرد، بعد از آن سایر شرکتها هم تشویق به تولید بازی برای PSVR2 میشوند.»
البته بازی Hubris در مرحله فعلی از تولید خود، از تمام امکانات متنوع پلی استیشن VR2 پشتیبانی نمیکند و هنوز معلوم نیست که این اتفاق بیفتد یا خیر، ولی در کل هدف سازندگان بازی این است که محصول خود را با کیفیتی یکسان روی تمام پلتفرمها عرضه کنند: «ما دوست داریم تجربه بازی روی همه هدستها یکسان باشد و مثلاً کاربران کوئست بعد از خرید بازی و سرگرم شدن با آن، ناراحت نشوند و نگویند که چرا فلان قابلیت در این نسخه وجود ندارد.»
او در ادامه به پشتیبانی بالای سونی و اپیک گیمز اشاره میکند: «همه در حال کمک به ما هستند تا بازی خود را به بهترین شکل ممکن آماده کنیم. این موضوع به خود آنها نیز سود میرساند، چرا که هرچقدر بازیهای بیشتری برای پلتفرم خود داشته باشند، به موفقیت بالاتری میرسند.»
دویل هم روی این قضیه تأکید میکند که بازار واقعیت مجازی قابل مقایسه با بازار آثار استاندارد نیست: «واقعیت مجازی از مخاطبان به مراتب کمتری برخوردار است و بنابراین ما هم انتظارات خود را در زمینه میزان فروش و محبوبیت بازیها پایین میآوریم.»
مسئولان سونی هم به خوبی از اهمیت شروع قدرتمند PSVR2 برای موفقیت در ادامه مسیر آگاه هستند و برای مثال در جلسه سهامداران شرکت در ماه می ۲۰۲۲ بود که سونی خبر از عرضه بیش از ۲۰ بازی بزرگ فرستپارتی و تردپارتی همزمان با عرضه این هدست واقعیت مجازی داد. درکنار بازیهای بیشتری که بعد از آن جلسه معرفی شدند و در عین حال تعدادی از بازیهای معروف مدل قبلی PSVR نیز برای استفاده در مدل جدید بهروزرسانی خواهند شد.
بازی Hubris
البته قرار نیست با یک انقلاب عظیم در پلی استیشن VR2 طرف باشیم که همه چیز در آن نسبت به سایر هدستها متفاوت باشد. مثلاً طراحی خود هدست، شباهت زیادی به مدل قبلی دارد که این قضیه هم به هیچ وجه بد نیست؛ چرا که پلی استیشن VR دارای طراحی بسیار مناسبی برای قرار گرفتن روی سر بازیکن بود. سایر موارد مثل کنترلرها هم با وجود پیشرفت زیاد نسبت به هدست قبلی سونی، تفاوت خیلی عظیمی با سایر هدستهای بازار ندارند و در مجموع از این جهات نمیتوان پلی استیشن VR2 را یک پدیده منحصربهفرد دانست، ولی کیفیت بالای آن درکنار توجه ویژه سونی به عرضه بازیهای متنوع باعث میشود به یکی از نمونههای قدرتمند بازار تبدیل شود.
جالب است بدانید که بازی Tentacular که کوباش و تیم او پیش از این برای هدستهای واقعیت مجازی پی سی عرضه کرده بودند و بهزودی برای پلی استیشن VR2 هم منتشر میشود، در اثر یک اتفاق ساده خلق شده بود؛ زمانیکه کوباش و دوستان او در سال ۲۰۱۶ در جریان یک Game Jam (مسابقاتی که شرکتکنندگان باید در مدت زمان بسیار محدودی، یک بازی ویدیویی را از پایه طراحی کنند) به کیت توسعه هدست HTC Vive دسترسی پیدا کردند و در عرض ۴۸ ساعت بازی جمع و جوری را تدارک دیدند که بعدها به Tentacular تبدیل شد.
تیتل هم نظر تقریباً مشابهی دارد: «بازار واقعیت مجازی بسیار کوچکتر از بازار بازیهای استاندارد است و شما در اینجا نباید با ۱۰ هزار بازی گیم پس رقابت کنید که هر هفته منتشر میشوند!»
یک بار دیگر به سراغ بازی The Dark Pictures: Switchback VR برویم که جزو معدود انحصاریهای همزمان با عرضه پلی استیشن VR2 محسوب میشود و همین قضیه هم کار را برای سازندگان آن راحتتر کرده است. الخاندرو آرک گالاردو، کارگردان بازی در مورد حال و هوای آن میگوید: «ما بهدنبال این بودهایم که حس حضور در دنیای بازی را به بهترین شکل ممکن فراهم کنیم. به این ترتیب مثلاً بازخورد لمسی باعث میشود کاملاً احساس حرکت توسط یک قطار روی ریل را داشته باشید، یا حس وزش باد و بارش باران را با دستان خود لمس کنید. تریگرهای تطبیقی و فشار موردنیاز برای شلیک با هر اسلحه هم این امکان را میدهند که کار با هرکدام از آنها، حس متفاوتی نسبت به سایر اسلحهها داشته باشد. از صدای سهبعدی نیز برای ایجاد حس ترس استفاده کردهایم و مثلاً صحنهای درون بازی وجود دارد که موجودی اهریمنی چیزی را زمزمه میکند و صدای او را دقیقاً از پشت سر خود میشنوید و احساس میکنید او پشت شما قرار گرفته است. با نگاه کردن به پشت خود هم ممکن است او را ببینید یا شاید هم آنجا نباشد و به سمت نقطه دیگری حرکت کرده باشد.»
برخلاف بازی The Dark Pictures: Switchback VR که تمام مراحل تولید آن توسط خود سوپرمسیو گیمز انجام میشود، استودیو Firepunchd در پورت بازی Tentacular برای PSVR2 از یک استودیوی دیگر کمک گرفته و البته ویژگیهای جدید بازی را خود Firepunchd تدارک دیده است. سایمن کوباش این پروسه را خیلی دشوار نمیداند: «هرچند این پروسه نیازمند کار زیادی است، ولی سونی پشتیبانی کاملی از ما کرده و کمک بزرگی برای ما بوده است. بهدلیل استانداردهایی که در دنیای واقعیت مجازی شکل گرفته، اکنون پورت بازیها به مراتب سادهتر از گذشته شده است و کمتر از قبل نگران صرف هزینه بالا برای پورت آثار خود روی پلتفرمهای مختلف هستیم و این اهمیت زیادی برای ما دارد.»
وندن استین، طراح ارشد بازی Hubris نیز میگوید: «حداقل به این زودیها خبری از کمک عظیم PSVR2 به بازار واقعیت مجازی نخواهد بود، ولی این قضیه خیلی هم مهم نیست. همین الآن هم کل بازار واقعیت مجازی (مجموع همه هدستهای پی سی، موبایل و کنسول) به حد کافی بزرگ است و میتوان آن را با پلی استیشن و ایکس باکس مقایسه کرد، هر چند شاید به پای محبوبیت نینتندو سوییچ نرسد. نباید هم انتظار داشته باشیم که همه به سراغ این نوع تجربهها بروند، همانطور که نمیتوان همه را به زور مجبور کرد که فقط روی سوییچ بازی کنند.»
بازی Half-Life: Alyx همچنان در قله واقعیت مجازی قرار دارد و شایعاتی از عرضه آن برای PSVR2 به گوش میرسد
بازی هف لایف: الکس چنان کیفیتی داشت که از زمان عرضه تا همین امروز، هر جا بحثی در مورد بازیهای واقعیت مجازی راه میافتد، صحبت به این اثر شرکت ولو کشیده میشود. البته بازیهای باکیفیت دیگری مثل Beat Saber و Pistol Whip را هم در این سالها داشتهایم، ولی همچنان حرف اول را هف لایف: الکس میزند. البته کسی مثل آگمان این قضیه را یک نکته مثبت میداند و فکر میکند وجود چنین استاندارد بالایی در دنیای واقعیت مجازی باعث میشود سایر شرکتها هم سعی بیشتری برای ارتقای سطح کیفی بازیهای خود به خرج دهند؛ از جمله استودیو Cyborn که با بازی Hubris چنین هدفی را دنبال میکرده است.
سایمن کوباش بهعنوان یکی از مؤسسان استودیو میگوید: «زمانیکه سرگرم تولید یک بازی واقعیت مجازی هستید، باید تا جای ممکن آن را برای تمام پلتفرمها و هدستهایی که میتوانید منتشر کنید. چرا که با بازار بسیار محدود و خاصی طرف هستید که مخاطبان اندکی نسبت به بازیهای استاندارد دارد.»
البته با وجود آمار و ارقام بالایی که در دنیای واقعیت مجازی شاهد هستیم، همچنان فاصله زیادی تا رسیدن این بخش از صنعت بازی به نقطهای بسیار محبوب و همهگیر وجود دارد. برای مثال طبق تخمینها حدود ۱۵ میلیون عدد هدست کوئست 2 فروخته شده است و کاربران فروشگاه کوئست هم از سال ۲۰۱۹ تا امروز، بیش از ۱.۵ میلیارد دلار خرج سرگرمیهای خود کردهاند. هر دوی این اعداد بزرگ به نظر میرسند، ولی مثلاً الکترونیک آرتز تنها با فروش سالانه بازیهای فیفا (FIFA) نیز درآمدی تقریباً در همین اندازه دارد، آن هم بدون درنظرگرفتن پرداختهای درون برنامهای در آلتیمیت تیم که سودی نجومی را به جیب سران این شرکت واریز میکند.
بهگفته آگمان: «بازار واقعیت مجازی پی سی بهشدت مشتاق تجربه آثار بزرگ است. در این بازار انواع و اقسام هدستهای متنوع را درکنار سختافزارهای قدرتمند داریم ولی بعد از هف لایف: الکس، پی سی گیمرها بازیهای واقعیت مجازی زیادی را با کیفیت بالا و گرافیک عالی تجربه نکردهاند. بنابراین یکی از اهداف ما از تولید بازی Hubris، پُر کردن همین جای خالی بود؛ اثری که با بودجه پنج میلیون دلاری خود شاید بین بازیهای استاندارد به جایگاه ویژهای در مقایسه با آثاری با بودجههای چند صد میلیون دلاری نمیرسید، ولی در بازار واقعیت مجازی میتواند فرصت بیشتری برای جلب نظر علاقمندان داشته باشد.»
ایو آگمان، نویسنده و کارگردان بازی Hubris خیلی دوست ندارد اثر خود را بهطور مستقیم با بازی هف لایف: الکس مقایسه کند، ولی از این میگوید که به هر حال مخاطبان بازی چنین مقایسههایی انجام میدهند. کوئن وندن استین، یکی از طراحان ارشد بازی نیز این مقایسهها را بیشتر در مورد گرافیک دو بازی میداند.
بااینحال شرکتهای بزرگی همچنان در حال سرمایهگذاریهای عظیم در دنیای واقعیت مجازی هستند و سونی هم با تولید پلی استیشن VR2، یکی از مهمترین نمونهها محسوب میشود؛ هدستی که از هر نظر نسبت به مدل قبلی با پیشرفت زیادی همراه است و برای مثال درحالیکه مدل قبلی از رزولوشن 1080p استفاده میکرد، مدل جدید از نمایشگر 4K OLED HDR بهره میگیرد.
اعضای تیم با وجود بهرهگیری از موتور آنریل، خود نیز کدهای زیادی به آن اضافه کردهاند؛ موضوعی که وندن استین در مورد آن میگوید: «آنریل موتور واقعاً خوبی است، ولی برای واقعیت مجازی ساخته نشده است. هرچند آنریل یک موتور مولتیپلتفرم است، ولی فضای واقعیت مجازی تفاوتهای زیادی با سایر پلتفرمها دارد و باید برای هر هدست واقعیت مجازی، تغییراتی در ساختار بازی ایجاد کرد و این طور نیست که دکمه آمادهای داشته باشیم که با فشار دادن آن، یک بار بازی برای کوئست آماده شود و یک بار برای پلی استیشن VR2. بنابراین باید بیشتر با آن کار کنیم و کدهای بازی را به شکلی تغییر دهیم که کاملاً مناسب استفاده در هر هدست شوند.»
بازار واقعیت مجازی هنوز به اندازهای مشتری ندارد که همه شرکتهای کوچک و بزرگ بتوانند بدون دغدغه به فکر تولید بازیهای کاملاً منحصر به این فضا باشند. بنابراین شرکتهایی مثل سونی یا متا باید بودجه تولید این نوع بازیها را فراهم کنند، وگرنه بیشتر با پورتهای واقعیت مجازی از بازیهای استاندارد طرف هستیم، نه بازیهای کاملاً ساخته شده براساس واقعیت مجازی.
شاید بتوان جالبترین ویژگی بازی را در ارتباط با قابلیتهای ردیابی چشمها در پلی استیشن VR2 دانست که یادآور موجوداتی به نام فرشتگان گریان (Weeping Angels) در سریال دکتر هو (Doctor Who) است. این موجودات مخوف در صورتی که کسی به آنها زل بزند و نگاهش را از آنها برندارد، مثل مجسمه سر جای خود باقی میمانند، ولی کافی است فرد موردنظر پلک بزند و لحظهای نگاهش را از آنها بردارد و دوباره به آنها نگاه کند تا در کسری از ثانیه حرکت کرده و به او نزدیک شوند و در صورت لمس کردن او، باعث میشوند فرد سالها در زمان به عقب سفر کند و به گذشتهای دوردست برود.
ویژگیهایی مثل لرزش هدست ممکن است در ابتدا عجیب و نهچندان مناسب به نظر برسند، ولی کافی است بازیسازها از پتانسیل چنین قابلیتهایی به خوبی استفاده کنند تا بازیکن بیشازپیش درون دنیای بازی غرق شود
البته طولانی بودن این نوع بازیها همیشه هم نکته مثبتی محسوب نمیشود و تیتل در این مورد میگوید: «ما همواره برای وقت مردم ارزش قائل هستیم و نمیخواهیم آنها ۵۰ ساعت از وقت خود را درون یک بازی تلف کنند. مدت زمان لازم برای تمام کردن The Last Worker هم چیزی در حد و اندازههای بازی Stray است.»
همچنین آگمان میگوید: «تجربه بازی Hubris حدود ۶ ساعت طول میکشد. در مجموع تولید بازیهای واقعیت مجازی سختیهای خاص خود را دارد و اگر ابعاد و مدت زمان آنها خیلی زیاد شود، به بودجههایی نجومی نیاز پیدا میکنند.»
بازی The Last Worker ابتدا با درنظرگرفتن سختافزارهایی مثل کوئست 2 و نینتندو سوییچ طراحی شده و سپس برای پلتفرمهایی با قدرت بیشتر هماهنگ شده است؛ اثری که به علت سبک هنری خاص خود، نیاز چندانی به سختافزار قدرتمند ندارد. یورگ تیتل در این مورد میگوید: «به شخصه از واقعگرایی در بازیهای ویدیویی خسته شدهام و دنیای واقعی ما به حد کافی اعصابخردکن است. البته بخش مهم دیگر این قضیه هم به هزینههای تولید بازیها برمیگردد و اگر بخواهید یک اثر واقعگرایانه با گرافیک بسیار بالا در واقعیت مجازی خلق کنید، نیازمند خرج پول عظیمی هستید که شاید باتوجهبه مخاطبان اندک این بازار، هرگز نتوانید به سود مناسبی برسید.»
شما همراهان یک گیمر هم نظرات خود را در مورد واقعیت مجازی و PSVR2 با ما در میان بگذارید. کدام یک از بازیهای این هدست نظر شما را بیشتر به خود جلب کرده است؟ آیا قصد خریداری آن را دارید یا ترجیح میدهید پول خود را صرف تجربههای دیگری در دنیای بازیهای ویدیویی کنید؟