استودیو Dead Cells با دیگر توسعه دهندگان مستقل برای نمایشگاه Triple-I همکاری می کند

بیش از 30 استودیو مستقل برای ارائه بازی های خود گرد هم می آیند. با نام Triple-I Initiative، این ارائه ماه آوریل نشان می دهد که استودیوهایی مانند Mega Crit Games (Slay the Spire)، Red Hook Studios (Darkest Dungeon)، Heart Machine (Hyper Light Drifter) و Evil Empire (Dead Cells) روی چه چیزی کار می کنند. . سپس، در میان بسیاری دیگر.

این ابتکار توسط Evil Empire آغاز شد که برای اولین بار در طول گیمزکام سال گذشته با استودیوهای متعددی تماس گرفت تا این مفهوم را مطرح کند. بنجامین لاولان، مدیر اجرایی Evil Empire می‌گوید: «هدف این است که یک نمایش مستقیم پر از اطلاعیه‌ها به عنوان یک گروه استودیویی داشته باشیم، تا مستقیماً با بازیکنان صحبت کنیم، با افرادی که از روز اول مستقیماً از ما حمایت کرده‌اند. یک بیانیه مطبوعاتی “نمایش تقریباً 45 دقیقه خواهد بود و اخباری را که توسط با استعدادترین و خلاق ترین افراد نوشته شده است، ارائه می دهد. بدون بخش میزبانی، بدون تبلیغات، بدون حمایت مالی، بدون زواید اضافی، فقط بازی.”

در GDC، من با Bérenger Dupré، مدیر بازاریابی Evil Empire، و برخی از اعضای این استودیوهای دیگر ملاقات کردم تا در مورد ابتکار Triple-I صحبت کنیم. اول از همه، با افزایش ظاهراً تعداد ویترین‌ها هر سال، می‌خواستم بدانم چرا این استودیوها می‌خواهند به جای تهیه مواد برای یک ارائه مجازی موجود، یکی دیگر را انجام دهند.

ما در حال حاضر به خاطر کار کردن تنها بر روی عملیات زنده Dead Cells در پنج سال گذشته و – هشدار اسپویلر – همچنین در حال کار روی بازی‌های جدید هستیم و مجبور شدیم یکی از آن بازی‌ها را در مقطعی معرفی کنیم. در واقع، و از نظر زمان، ما فرصت نداشتیم این اعلامیه را به ویترین ضمیمه کنیم زیرا با تاریخ مطابقت نداشت.

بخوانید  ارتباط شرکت اوبر با FBI درمورد هکر بازی GTA 6

همچنین به ما اجازه می دهد تا با دید و روشی متفاوت برای شکستن آزمایش کنیم، زیرا گاهی اوقات به دلیل اینکه در مکان مناسب در زمان مناسب هستید یا بازی شما شبیه بازی دیگری به نظر نمی رسد یا مکانیک های آن به قدری جذاب است که شما از آن عبور می کنید. فقط یک نقطه اشتعال خوب بدست آورید.” کریس بوراسا، یکی از بنیانگذاران Red Hood، اضافه کرد. “اما شما نمی توانید هر بار که حمل می کنید روی یک موضوع بحث برانگیز حساب کنید و هیچ یک از ما نمی خواهیم شگفت انگیز باشیم. بنابراین نحوه دسترسی به مردم و نحوه فروش بازی خود در مورد موفقیت بازی شما حرف های زیادی برای گفتن دارد. . بودن.

شرحی ارائه نشده است

تایلر سیگمن، یکی دیگر از بنیانگذاران Red Hook، افزود: “و بخشی از آن زمان بندی است.” “در گذشته مواقعی بوده است که من گفته ام، “اوه، ما می خواهیم بخشی از ویترین دیگری باشیم.” اما زمان بندی خاموش بود. وجه مشترک این است که شما در نهایت کنترل ندارید – شخص دیگری تعیین می کند که آیا (تریلر شما پخش می شود) و آنچه من در مورد آن دوست داشتم این است که (آن) فقط به ما اجازه می دهد خودمان را بسازیم. (ویترین). “

علاوه بر این دلایل، دوپر گفت که احساس می‌کند بازی‌هایی که در Triple-I Initiative ارائه می‌شوند به ندرت خانه‌ای در جای دیگری پیدا می‌کنند. در Gamescom در ماه آگوست، ما شروع به ملاقات با دوستان کردیم (برای بحث در مورد چگونگی) و فکر کردیم که می‌توانیم (ویترین) ایجاد کنیم، زیرا وقتی به فصل نمایشگاه نگاه می‌کنید، اولین مهمانی‌های بزرگ را دارید، جوایز دارید و چیزهای بیشتری دارید. ویترین های طاقچه ای برای (به طور خاص) بازی های سالم یا واقعیت مجازی، اما شما (ویترین) برای فضای میانی ندارید.

بخوانید  AMD از پاسخگویی به انحصار FSR در بازی های حمایت شده اجتناب می کند

این احساسی است که به راحتی با این ایده که بازی‌های مستقل تعریف بسیار مبهمی در صنعت دارند، مرتبط می‌شود. برخی معتقدند تا زمانی که یک بازی به ناشر گره نخورده باشد، مستقل است. دیگران فکر می کنند که داشتن ناشر چیز خوبی است تا زمانی که تیم شما و دامنه بازی شما به اندازه کافی کوچک باشد، اما تعریف “به اندازه کافی کوچک” از فردی به فرد دیگر متفاوت است. اینگونه بود که ایده یک بازی “Triple-I” و Triple-I Initiative متولد شد. این‌ها بازی‌هایی هستند که به اندازه کافی بزرگ نیستند و پشتوانه مالی لازم برای رقابت با عناوین Triple-A اول ایکس‌باکس، پلی‌استیشن و نینتندو را ندارند، اما دامنه آن‌ها کمی بیشتر است و از خیلی‌ها بهتر شناخته شده‌اند. استودیوهای دیگر مستقل در نظر گرفته می شوند.

شرحی ارائه نشده است

دوپره گفت: «از آنجایی که به نظر می‌رسد استفاده از حروف در این صنعت روند است، ما فکر کردیم که اضافه کردن چند من به سبک مستقل راهی منصفانه برای توصیف این قالب جدید است. “علاوه بر این، triple-I، به نظر جالب می رسد.”

“سعی می کنم به یاد بیاورم که (اصطلاح triple-I) چه زمانی شروع به ظهور کرد، اما اغلب به برخی از بازی های ما به همین دلیل نسبت داده می شود، زیرا مانند این است، “خب، (ما) سه تایی و دوبل نیستیم. -A کمی عجیب است (زیرا) کم فروش است زیرا هنوز مستقل است، اما چقدر مستقل است؟» زیگمن گفت. “و این طیفی نیست که یک طرف خوب و یک طرف بد وجود داشته باشد. بیشتر شبیه این است که ما به روشی خاص شناسایی می کنیم و من فکر می کنم بسیاری از اوقات بازی های ما اغلب توسط بازیکنان یا افراد با هم ذکر می شود. دوستان و بنابراین فکر می کنم این موضوع است. کاری هوشمندانه. کاری که (امپراتوری شیطان) انجام داد این بود که متوجه شد، “صبر کنید، ما قبلاً با هم کار می کنیم” (و) من فکر می کنم که این واقعاً خوب است و این به ضرر کسی نیست. همه ما از آگاهی بیشتر از نوع خود سود می بریم. بازی ها.”

بخوانید  جدیدترین فناوری ساخت اینورتر جوش وارد ایران شد

کیسی یانو، یکی از بنیانگذاران Mega Crit Games، با اشاره به اینکه حتی برچسب triple-I دارای تفاوت های ظریف است، اضافه کرد: «این (قرار می رود) در مورد کنترل نباشد. اما امید این است که طرفداران Triple-I Initiative را دنبال کنند زیرا می‌دانند تریلر بازی‌های عظیمی که بر اساس جدیدترین گرافیک طراحی شده‌اند را نخواهند دید. اینها پروژه های کمی شور هستند. “شاید (این یک بازی) ساخته شده توسط کسی (که) از یک استودیوی بزرگ جدا شده و می خواهد کاری کمی کوچکتر، یا چیزی آزمایشی تر بدون هیچ بوروکراسی انجام دهد. همه ما متفاوت هستیم. این مثل “سه گانه است” -من، من سه گانه نیست.

شرحی ارائه نشده استشرحی ارائه نشده است

در مورد آنچه که بازیکنان می توانند انتظار دیدن آن را داشته باشند، همه استودیوها در حال حاضر همه چیز را مخفی نگه می دارند، اما به من گفته شده است که می توانم انتظار داشته باشم که با برخی اعلامیه ها تحت تاثیر قرار بگیرم. بوراسا با کنایه گفت: «حداقل این یک موضوع بی اهمیت نیست. “(امپراتوری شیطان) کاملا قاطعانه بود که این تریلرها، چه یک نمایش جهانی یا هر محتوایی که باشد، باید تاثیرگذار و برجسته باشند.

The Triple-I Initiative در 10 آوریل در ساعت 10 صبح به وقت PT / 13:00 به وقت شرقی نمایش داده می شود. می توانید آن را در یوتیوب و توییچ تماشا کنید.