ساختن Tears of the Realm از استخوان های BotW سخت تر از آن چیزی بود که فکر می کنید

اگرچه The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom بر روی نقشه جهانی گسترده ای که برای نسخه قبلی خود Breath of the Wild ساخته شده بود، آنقدرها هم که فکر می کنید یک میانبر توسعه نبود. در یک سخنرانی GDC در مورد فیزیک و سیستم های صوتی ToTK، توسعه دهندگان Zelda نشان دادند که به لطف معرفی Ultrahand که بازی را تغییر می دهد، چقدر برای ToTK نیاز است.

همانطور که توسط Eurogamer پوشش داده شد، کنفرانس توضیح داد که توسعه دهندگان Zelda ToTK را با هدف توسعه دو مفهوم اصلی BoTW آغاز کردند: “Hyrule گسترده و شفاف” و “گیم پلی چندگانه” – که در آن سیستم های فیزیک راه حل های جدیدی را در بازی ایجاد می کنند، حتی زمانی که آن راه حل ها باشد. به صراحت برای طراحی نشده اند.

در حال پخش: Tears Of The Kingdom یک شگفتی تکنولوژیک است

گسترش گیم پلی چند برابری با معرفی Ultrahand به وجود آمد که با اجازه دادن به بازیکنان برای ترکیب آیتم ها با امکانات تقریبا بی نهایت، بازی را به طور اساسی تغییر داد. در اوایل خط لوله توسعه، این امر به طرز عجیبی منجر به هرج و مرج زیادی شد، تاکاهیرو تاکایاما، مهندس ارشد فیزیک، گفت که او اغلب شنیده بود که تیمش فریاد می زد “شکسته است!” یا “از بین رفت!” که او پاسخ داد “می دانم، بعداً به آن باز خواهیم گشت. فقط روی آماده شدن برای گیم پلی و امتحان کردن آن تمرکز کنید.”

راه حل بسیاری از مشکلات Ultrahand با یک تغییر اساسی در نقشه Breath of the Wild که سازندگان با آن کار می کردند به وجود آمد: اساساً، همه موارد غیر فیزیکی در بازی باید با آیتم های مبتنی بر فیزیک جایگزین می شدند.

این منجر به تغییراتی در نحوه عملکرد برخی موارد در بازی قبلی شد: به عنوان مثال، درهای پناهگاه در Breath of the Wild مبتنی بر فیزیک نبودند، بلکه باید در Tears of the Kingdom تبدیل می شدند. این تغییر گزینه‌های بیشتری را برای نحوه تعامل با درها و نحوه انتخاب بازیکنان برای حل معماهای حرم در ToTK باز کرد.

تاکایاما توضیح داد: «در نتیجه، هر کاری که انجام می‌دهیم، جهانی عاری از خود تخریبی داریم. “بازیکنان می توانند آزادانه تخیل و خلاقیت خود را بدون تخریب جهان بیان کنند.”

بخوانید  Enshrouded - کجا می توان کیمیاگر را پیدا کرد