از سوی دیگر، پتانسیل زیادی برای بازیکنان باتجربه وجود دارد تا ترکیبهای انقلابی از آواتارها را ایجاد کنند که هر سطحی را با الهام از بازیهای شانسی در بازیهای سرکش تشکیل دهند: “من این احساس را دوست دارم که گاهی اوقات شما فقط بازی را نابود میکنید، و گاهی اوقات شما را حداد توضیح داد: این محدوده همان چیزی است که ما به دنبال آن هستیم.
از زمانی که کارمازو را بازی می کردم، واضح است که در اینجا استخوان بندی یک بازی سرگرم کننده، جذاب و جذاب وجود دارد. همیشه دیدن یک توسعهدهنده عالی است که نه فقط چیز متفاوتی را امتحان میکند، بلکه سعی میکند یک بازی بسازد تا به نوعی دنیا را به مکانی بهتر تبدیل کند. Pastagames به وضوح امید زیادی به روح جامعه آنلاین دارد که بازی می تواند ایجاد کند. باید دید که آیا بازیکنان KarmaZoo به آنها پول پرداخت خواهند کرد یا خیر.
انتظار می رود که KarmaZoo در تابستان 2023 برای Xbox Series X|S، PS5، Nintendo Switch و PC عرضه شود.
در دنیای KarmaZoo، بازیکنان برای کار با یکدیگر و فداکاری برای دیگران به جای مهارتها یا دقت فردی خود پاداش دریافت میکنند. بازیکنان شکل یک روح حباب مانند را به خود می گیرند که قادر به زندگی در انواع آواتارهای برگرفته از قلمرو حیوانات و فراتر از آن است. علاوه بر پرش دوبل، هر آواتار مهارت خاص خود را دارد: جوجه تیغی ها خمیده می شوند تا دیوارهای مجاور را با میخ های کوهنوردی هماهنگ کنند، نهنگ ها یک جت آب تولید می کنند که به عنوان یک سکو عمل می کند، و فانوس ها مناطق تاریک را برای بازیکنان دیگر روشن می کنند.
Pastagames مکانیسم هایی را در نظر گرفته است که به تشویق همکاری کمک می کند… [the developer] امیدوارم که آنها یک بازی ساخته باشند که اثبات ترولینگ باشد
چسبیدن به تیم شما بسیار مهم است – هر بازیکن یک حلقه یا “هاله” در اطراف آواتار خود دارد و تا زمانی که با هاله بازیکن دیگر تلاقی پیدا کند، هر دو می توانند به طور نامحدود دوباره ظاهر شوند. اگر بازیکنی بخواهد به تنهایی راه خود را باز کند، هاله او به تدریج کوچک می شود. اگر به طور کامل کوچک شود، یا اگر بازیکن در حالی که تنهاست بمیرد، تا زمانی که بازیکنان دیگر به سطح بعدی به پورتال نرسند، نمیتواند دوباره راه اندازی شود.
اگر یک چیزی وجود داشته باشد که سازنده Pastagames میخواهد آن را توضیح دهد، این است که ساخت یک بازی در مورد مهربانی است. KarmaZoo یک بازی پلتفرم دوبعدی همکاری برای دو تا 10 بازیکن و نتیجه هفت سال توسعه است که به عنوان نقطه مقابل اکثر بازی های پلتفرم دیگر طراحی شده است.
با این وجود، به نظر می رسد سطح ناخوشایندی از اصطکاک بین تمایل آنها برای ایجاد یک جعبه شنی دوستانه و مشارکتی برای بازیکنان در تمام سنین، و پیروی گاه و بیگاه KarmaZoo از مکانیک سنتی تر بازی های چند نفره مبتنی بر پلتفرم دو بعدی و پیشرفت وجود دارد. من ذهنم را درگیر این واقعیت کردم که هر سطح دارای یک تایمر سبک Super Mario Bros است. که به یک بازی تمام شده خلاصه می شود – چرا؟! این به نظر مانعی بر سر آن نوع همکاری صبورانه ای است که Pastagames امیدوار است آن را تشویق کند و می تواند شانس درک ارگانیک بین افراد غریبه در بازی را محدود کند. در حالت فعلی، مکانیک هایی مانند این هدف اعلام شده Pastagames را محو می کند و بازیکنان جدید را مجازات می کند. و بازیکنان قدیمی
توانایی بازپرداخت در هاله تیم در واقع یک بخش کلیدی برای عبور از سطوح خاص است. هنگامی که یک آواتار می میرد، سنگ قبری را پشت سر می گذارند که می تواند به عنوان سکویی برای هم تیمی های خود استفاده شود و به آنها اجازه می دهد به طرف دیگر گودال سنبله برسند یا از آنها در برابر چکه اسید از سقف محافظت کنند. مردن، به ویژه به عنوان از خودگذشتگی برای دیگران، تشویق می شود. در واقع، این یک مکانیک اصلی گیم پلی است که در آموزش بازی آموزش داده شده است و در آموزش لمسی سبک KarmaZoo به آن پرداخته شده است. حداد گفت: “این چرخه زندگی و مرگ است، تناسخ است. ما تا آخر راه نمی رویم، این پیام بازی نیست، بلکه در فرهنگ است. مردن در این بازی مثبت است.”