تغییر جدیدی در احیای هم تیمی ها – و تلاش برای تضعیف ترول ها – در KarmaZoo وجود دارد.

از سوی دیگر، پتانسیل زیادی برای بازیکنان باتجربه وجود دارد تا ترکیب‌های انقلابی از آواتارها را ایجاد کنند که هر سطحی را با الهام از بازی‌های شانسی در بازی‌های سرکش تشکیل دهند: “من این احساس را دوست دارم که گاهی اوقات شما فقط بازی را نابود می‌کنید، و گاهی اوقات شما را حداد توضیح داد: این محدوده همان چیزی است که ما به دنبال آن هستیم.

از زمانی که کارمازو را بازی می کردم، واضح است که در اینجا استخوان بندی یک بازی سرگرم کننده، جذاب و جذاب وجود دارد. همیشه دیدن یک توسعه‌دهنده عالی است که نه فقط چیز متفاوتی را امتحان می‌کند، بلکه سعی می‌کند یک بازی بسازد تا به نوعی دنیا را به مکانی بهتر تبدیل کند. Pastagames به وضوح امید زیادی به روح جامعه آنلاین دارد که بازی می تواند ایجاد کند. باید دید که آیا بازیکنان KarmaZoo به آنها پول پرداخت خواهند کرد یا خیر.

انتظار می رود که KarmaZoo در تابستان 2023 برای Xbox Series X|S، PS5، Nintendo Switch و PC عرضه شود.

در دنیای KarmaZoo، بازیکنان برای کار با یکدیگر و فداکاری برای دیگران به جای مهارت‌ها یا دقت فردی خود پاداش دریافت می‌کنند. بازیکنان شکل یک روح حباب مانند را به خود می گیرند که قادر به زندگی در انواع آواتارهای برگرفته از قلمرو حیوانات و فراتر از آن است. علاوه بر پرش دوبل، هر آواتار مهارت خاص خود را دارد: جوجه تیغی ها خمیده می شوند تا دیوارهای مجاور را با میخ های کوهنوردی هماهنگ کنند، نهنگ ها یک جت آب تولید می کنند که به عنوان یک سکو عمل می کند، و فانوس ها مناطق تاریک را برای بازیکنان دیگر روشن می کنند.

بخوانید  آموزش NFT با نیمو گری - زومجی
شرحی ارائه نشده است

اگر به نظر می رسد دستور العملی برای ناامیدی، پس ممکن است حق با شما باشد. بازی است بطور قابل توجهی وقتی در کنار هم بازی می‌شود، آسان‌تر و بسیار سرگرم‌کننده‌تر است. در واقع، فرار از این احساس سخت است که، هر چقدر هم که نیت نجیب پشت این بازی باشد، موفقیت آن تا حد زیادی به اتفاقی که در تماس با اینترنت روی می دهد، تعیین می کند، مکانی که کمتر به دلیل ارتباط شفاف، همکاری یا مهربانی اش شناخته شده است.

با جمع‌آوری بیش از 50 آواتار، پیشرفت به شکل خرید آنها انجام می‌شود، اما همچنین با اجازه دادن به ارتباط واضح‌تر با هم تیمی‌های خود از طریق رقص‌ها و احساسات غیرقابل قفل کردن. با این حال، Pastagames امیدوار است که بازیکنان مدت‌ها قبل از باز کردن این توانایی‌ها، زبان خود را شکل دهند و از طریق نمایش، موقعیت‌یابی و البته استفاده آزادانه از آواز آشفته آواتار خود با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.

در حالی که سبک پیکسل آرت ممکن است یادآور Celeste و Towerfall از Mattmakesgames، بازی کردن بیشتر من را به یاد عنوان Heave Ho شرکت Devolver Digital انداخت، بازی دیگری که در آن همکاری دقیق برای موفقیت مهمتر از یک بازی مسطح است. -شکل کامل مهارت همه معماها در کانون همکاری وجود دارند و درست هستند – منتظر درهای قفل شده با کلیدهای فشاری، سکوهای متحرک و مناطق غیرقابل دسترس بدون ضربه زدن از طرف هم تیمی های خود باشید.

به اعتبار خود، Pastagames مکانیزم‌هایی را در نظر گرفته است که همکاری را تشویق می‌کنند، مانند سیستم هاله‌ای که در بالا ذکر شد، و این واقعیت که کمک به بازیکنان جدید به جای کمک به بازیکنان باتجربه، کارما بیشتری می‌دهد. حداد امیدوار است که یک بازی ضد ترولینگ ساخته باشد: “ما این بازی را ساختیم چون از تماشای MMORPG خسته شده بودیم. ما دیگر بازیکنان ماهری نیستیم. ما پیر شده ایم و می خواهیم به بازی با مردم ادامه دهیم، بنابراین واقعاً این کار را انجام دادیم. [the Loop mode] از روز اول بدون ترول این در DNA بازی است.”

شرحی ارائه نشده است

دیدن این تیم‌های غیرمحتمل از فیل‌ها، لاماها، قوری‌ها و کاکتوس‌ها که در سطوح نسبتاً سنتی پلتفرمینگ تلاش می‌کنند، می‌تواند حس بی‌نظیری از جذابیت آنارشیک را به KarmaZoo بدهد. سطوح به طور خودکار از میان صدها احتمال انتخاب می‌شوند، می‌توان آن‌ها را با امتیازات انتخاب شده در شروع هر دور تغییر داد و نه تنها با تجربه بازیکنان، بلکه با توانایی‌های آواتارها در تیم شما نیز تطبیق داد، به این معنی که شما برنده خواهید شد. خود را بدون موجودی که برای شکستن آن طراحی شده است، پشت یک دیوار شیشه ای گیر کرده باشید.

این احساس وجود دارد که اگر جامعه ای در اطراف بازی ایجاد شود، زبان درون بازی نیز به سرعت در اطراف آن شکل می گیرد. این می تواند بسیار مهم باشد، زیرا بازی هیچ گونه چت صوتی را ارائه نمی دهد، حتی در لابی های خصوصی – تصمیمی که نه تنها به دلیل نگرانی برای حفاظت با توجه به جذابیت بالقوه بازی برای کودکان، بلکه از تمایل Pastagames برای ترویج ارتباطات و همکاری بدون مانع توسط زبان و فرهنگ: “مسیر طلایی برای بازیکن این است که بتواند چیزهایی را به دیگران نشان دهد بدون اینکه مستقیماً به آنها بگوید.”

در حالت Loop بازی، بازیکن یک آواتار را انتخاب می‌کند و به گروهی از بازیکنان دیگر ملحق می‌شود که سعی می‌کنند تا انتهای یک سری سطوح دوبعدی پر از پازل‌های کار تیمی را حل کنند. همچنین حالت Totem نیز وجود دارد – مجموعه ای به سبک بازی مهمانی از حالت های مختلف چند نفره رقابتی برای حداکثر هشت بازیکن که به نظر می رسد برای بازی محلی ساخته شده است.

محصولات مورد بحث در اینجا به طور مستقل توسط ویراستاران ما انتخاب شده اند. در صورت خرید چیزی که در سایت ما مشخص شده است، GameSpot ممکن است سهمی از درآمد را دریافت کند.

آلبوم عکس

ندیم حداد طراح بازی به من گفت: همکاری دوستانه با سایر بازیکنان کلید موفقیت است: “کل بازی در متروی پاریس متولد شد.” “در مترو، ما این درهای بسیار سنگین را داریم و وقتی مردم آنها را باز می کنند، به پشت آنها نگاه می کنند. این تنها جایی در پاریس است که مردم به طور طبیعی در آن خوب هستند، زیرا شما اجازه نمی دهید آن در به روی شما بسته شود. از مکان باعث ایجاد مهربانی و قدردانی می شود و بنابراین تصمیم گرفتیم یک بازی بسازیم که زمینه بازی نیز قدردانی و مهربانی را ایجاد کند.”

هر عمل محبت آمیز با Karma پاداش داده می شود، ارزی که می توان برای باز کردن آواتارهای بیشتر در Sanctuary خرج کرد، فضایی سورئال مانند معبد پر از مجسمه هایی از گیاهان و جانوران قابل بازی از بازی ها. حتی در ساعتی که من بازی می‌کردم، از دیدن اینکه چگونه هر آواتار عاشقانه جان می‌گرفت، لذت قابل‌توجهی بود – چه کسی با دیدن گلابی انسان‌سازی شده که از ساقه برگ‌دارش برای شناور کردن به سبک هلیکوپتری استفاده می‌کند، مجذوب نمی‌شود؟ و آن هم بدون اشاره به آواز. لعنتی، آواز خواندن. هر آواتاری می‌تواند با فشار دادن یک دکمه آواز بخواند (اگرچه برخی از آواتارها به طور جدی تعریف آواز را گسترش می‌دهند)، و بسیاری از معماها را می‌توان با صدای ناهنجار هماهنگ تیم شما حل کرد. تماشای 10 چتر که به طور هماهنگ برای باز کردن یک در فریاد می زنند، یک تجربه کاملاً خوب است.

آلبوم عکس

Pastagames مکانیسم هایی را در نظر گرفته است که به تشویق همکاری کمک می کند… [the developer] امیدوارم که آنها یک بازی ساخته باشند که اثبات ترولینگ باشد

چسبیدن به تیم شما بسیار مهم است – هر بازیکن یک حلقه یا “هاله” در اطراف آواتار خود دارد و تا زمانی که با هاله بازیکن دیگر تلاقی پیدا کند، هر دو می توانند به طور نامحدود دوباره ظاهر شوند. اگر بازیکنی بخواهد به تنهایی راه خود را باز کند، هاله او به تدریج کوچک می شود. اگر به طور کامل کوچک شود، یا اگر بازیکن در حالی که تنهاست بمیرد، تا زمانی که بازیکنان دیگر به سطح بعدی به پورتال نرسند، نمی‌تواند دوباره راه اندازی شود.

اگر یک چیزی وجود داشته باشد که سازنده Pastagames می‌خواهد آن را توضیح دهد، این است که ساخت یک بازی در مورد مهربانی است. KarmaZoo یک بازی پلتفرم دوبعدی همکاری برای دو تا 10 بازیکن و نتیجه هفت سال توسعه است که به عنوان نقطه مقابل اکثر بازی های پلتفرم دیگر طراحی شده است.

با این وجود، به نظر می رسد سطح ناخوشایندی از اصطکاک بین تمایل آنها برای ایجاد یک جعبه شنی دوستانه و مشارکتی برای بازیکنان در تمام سنین، و پیروی گاه و بیگاه KarmaZoo از مکانیک سنتی تر بازی های چند نفره مبتنی بر پلتفرم دو بعدی و پیشرفت وجود دارد. من ذهنم را درگیر این واقعیت کردم که هر سطح دارای یک تایمر سبک Super Mario Bros است. که به یک بازی تمام شده خلاصه می شود – چرا؟! این به نظر مانعی بر سر آن نوع همکاری صبورانه ای است که Pastagames امیدوار است آن را تشویق کند و می تواند شانس درک ارگانیک بین افراد غریبه در بازی را محدود کند. در حالت فعلی، مکانیک هایی مانند این هدف اعلام شده Pastagames را محو می کند و بازیکنان جدید را مجازات می کند. و بازیکنان قدیمی

توانایی بازپرداخت در هاله تیم در واقع یک بخش کلیدی برای عبور از سطوح خاص است. هنگامی که یک آواتار می میرد، سنگ قبری را پشت سر می گذارند که می تواند به عنوان سکویی برای هم تیمی های خود استفاده شود و به آنها اجازه می دهد به طرف دیگر گودال سنبله برسند یا از آنها در برابر چکه اسید از سقف محافظت کنند. مردن، به ویژه به عنوان از خودگذشتگی برای دیگران، تشویق می شود. در واقع، این یک مکانیک اصلی گیم پلی است که در آموزش بازی آموزش داده شده است و در آموزش لمسی سبک KarmaZoo به آن پرداخته شده است. حداد گفت: “این چرخه زندگی و مرگ است، تناسخ است. ما تا آخر راه نمی رویم، این پیام بازی نیست، بلکه در فرهنگ است. مردن در این بازی مثبت است.”

تحریریه مجله بازی یک گیمر