Resident Evil 7 ممکن بود یک بازی سرویس‌محور باشد

نتیجه این تلاش‌ها یک موفقیت بزرگ در نگاه منتقدین بود. رزیدنت اویل ۷ به میانگین امتیاز ۸۶ در سایت متاکریتیک دست یافت. تازه بازی درآمد قابل توجهی را نیز برای کپکام به ارمغان آورد.

ما فهرست ویژگی‌هایی را که بازی باید داشته باشد، بررسی کردیم و موارد اضافی را حذف کردیم؛ تا جایی که درنهایت به بدترین کابوس برای بازاریابی دست پیدا کردیم. یک بازی تک‌نفره معمولی در سبک وحشت. این چیزی بود که درنهایت ساختیم».

طی گفت‌وگویی با شینجی میکامی در کانال یوتیوب رسمی Biohazard (نام سری بازی‌های رزیدنت اویل در ژاپن)، جون تاکچی، تهیه‌کننده‌ی اجرایی بازی RE7 توضیح داد که چگونه کپکام به تیم توسعه‌دهندگان فشار می‌آورد تا رزیدنت اویل ۷ را به‌صورت یک بازی سرویس‌محور با بخش آنلاین و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای بسازند. اما زمانی‌که از تاکچی درخواست شد تا به این پروژه بپیوندد، تمامی آن نقشه‌ها را دور ریخت. او می‌گوید:

حجم درخواست‌ها بسیار زیاد بود. بیچاره کارگردان‌های بازی. سرانجام کنزو سوجیموتو، مدیر ما مداخله کرد. او از تلاش‌های ناموفق در این راستا باخبر بود. این لحظه برای من یکی از فراموش‌نشدنی‌ترین لحظات است.

۲۳ خرداد، رزیدنت اویل ۷ به همراه ریمیک نسخه‌های ۲ و ۳ این سری بازی به‌روزرسانی جدیدی برای نسل نهم دریافت کردند. هم‌اکنون می‌توانید روی پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس و کامپیوتر به تجربه این نسخه بپردازید که ویژگی‌هایی همچون رزولوشن 4K، نرخ فریم بهبودیافته و رهگیری پرتو را به این بازی‌ها افزوده است.

روز ۴ ژانویه، اولین روز کاری ما در سال جدید بود. مدیر من را به دفترش فراخواند و گفت: «رزیدنت اویل ۷ وضع خوبی ندارد. تاکچی، به تیم بپیوند و کمک کن تا آن را بسازیم!» این‌گونه بود که من کارکردن روی رزیدنت اویل ۷ را شروع کردم».

بخوانید  Ubisoft Lays Off 45 Workers In Latest Wave

تاکچی توضیح می‌دهد که چگونه وقتی به تیم پیوست، روی انتخاب ناکانیشی به‌عنوان کارگردان بازی پافشاری کرد و سپس می‌خپاست تمامی ویژگی‌هایی را که کپکام در پی افزودن آن‌ها به بازی بود (لایو سرویس و پرداخت‌های درون برنامه‌ای)، از بازی حذف کند. او می‌گوید:

به‌گفته‌ی تهیه‌کننده‌ی اجرایی Resident Evil 7، کپکام در ابتدا می‌خواست این بازی را به‌صورت یک بازی سرویس محور با بخش آنلاین و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای عرضه کند.

به نظر شما اگر رزیدنت اویل ۷ به شیوه‌ی کپکام ساخته می‌شد به موفقیت‌های امروز دست پیدا می‌کرد؟ نظر خود را با ما و دیگر کاربرهای یک گیمر در میان بگذارید.



منبع

«ما در ابتدا به این نتیجه رسیدیم که ریشه‌های رزیدنت اویل در سبک وحشت آن است. خیلی درباره‌ی این موضوع صحبت کردیم. ایده‌ی بخش چندنفره به‌سرعت حذف شد. درواقع اگر می‌توانستیم تمامی بخش‌ها را به‌درستی کنار هم قرار دهیم، می‌توانستیم بازی چندنفره‌ی جذابی در سبک وحشت بسازیم؛ اما هیچ ایده‌ی خوبی برای چگونگی انجام این کار نداشتیم. پس این بخش را کنار گذاشتیم.»

من صحبت‌های زیادی در این‌باره با کوشی ناکانیشی، کارگردان بازی داشتم. از او پرسیدم: «حالا باید چه کاری بکنیم؟» و ما قبل از اینکه کار روی رزیدنت اویل ۷ را شروع کنیم، تمام بحث‌ها را درباره‌ی اینکه بازی باید چگونه باشد، انجام دادیم. درست در همان زمان بود که کپکام فشار بزرگی در راستای بازاریابی بازی به ما وارد کرد و به ما گفتند: «ما باید بازی‌هایی بسازیم که بازیکنان به‌دنبال آن‌ها هستند.»

رزیدنت اویل 7

«وقتی که کار روی رزیدنت اویل ۷ را شروع کردیم، به یک بحث اساسی پرداختیم: «وحشت واقعاً چیست؟»

بخوانید  اسکوئر انیکس در حال تجدید نظر در رویکرد خود به بازی است و بسیار گران است

این‌گونه بود که به ما می‌گفتند: «این را بساز، آن را بساز» و زمان سختی برای کارگردان‌های بازی بود. به ما می‌گفتند: «بازی را آنلاین چندنفره کنید. بسته الحاقی برایش طراحی کنید. بازی‌های سرویس محور! پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای! یک بازی رزیدنت اویل بسازید که تمامی این ویژگی‌ها را داشته باشد!»

تحریریه مجله بازی یک گیمر