شاهزاده ایرانی در چنین مکان عجیبی برای من وجود دارد. من یکی از طرفداران پر و پا قرص Assassin’s Creed هستم، مجموعهای که به وضوح بر روی استخوانهای دنبالهای از شاهزاده ایرانی ساخته شده است که ما هرگز به آن دست پیدا نکردیم، اما من هرگز هیچ یک از بازیهای اصلی شاهزاده ایرانی را که الهامبخش این اولین Assassin’s Creed باشد، بازی نکردهام. بنابراین دیدن بازگشت سریال در سال 2024 با بازی Prince of Persia: The Lost Crown هیجانانگیز است – در نهایت میتوانم بفهمم چرا مردم داستان و اسطورهشناسی این مجموعه را بدون بازگشت به بازیهایی که بیش از دو دهه قدمت دارند (و حتی بیشتر از آن، دوست داشتند) (من عناوین اصلی Broderbund را می شمارم).
من توانستم کمتر از چهار ساعت سریال The Lost Crown را در یک رویداد پیش نمایش بازی کنم و واقعا از آن لذت بردم. چند ساعت اول بازی دارای نبردهای دیوانه کننده ای است که شما را تشویق می کند تا بر کمبوهای جالب، باس فایت های چالش برانگیز و شدید، موسیقی جوی و شخصیت های به یاد ماندنی تسلط پیدا کنید. و آن ویژگی “چشم سرگردان” که اسکرین شات های شما را به نقشه درون بازی شما سنجاق می کند، یادآوری بصری از اینکه قصد دارید به کدام سینه بازگردید، تله های پنهانی که می خواهید از آن دوری کنید و رازهایی که می خواهید درباره آنها بدانید را ارائه می دهد. حافظه؟ این باید از این به بعد در هر بازی Metroidvania گنجانده شود. این فوق العاده است.
پس از مدتی که با The Lost Crown داشتم، با جوزف آنتوان کلاو، فیلمبردار، درباره الهامات بازی، مضامین روایی و فیلم داستانی The Eye of the Wanderer به گفتگو نشستم. گفتگوی ما بیش از آنچه انتظار داشتم، با حضور Dragon Ball و Naruto، انیمه شونن را لمس کرد. Prince of Persia: The Lost Crown قرار است در تاریخ 18 ژانویه 2024 برای Xbox Series X|S، Xbox One، PS5، PS4، Switch و PC عرضه شود.
GameSpot: با جهت بصری، به خصوص با این همه رنگ روشن و پر جنب و جوش، می خواستید چه چیزی را تداعی کنید؟
کلید: ما واقعاً تأثیر انیمههای shōnen را میبینیم که سوژهها سنگین هستند، اما هنوز این رنگ خشخاش است. و من گاهی اوقات به این نقطه مقابل فکر می کنم [helps the game] در دسترس تر باشد، جایی که از نظر بصری دلپذیر است و خیلی تاریک نیست. اما شما همچنان این حس عمیق وجود را دارید.
و انیمه shōnen یک مثال عالی برای این موضوع است. چیزی است که [Mounir Radi] همیشه میگفتم [Radi] کارگردان بازی است، او همیشه می گفت: “سارگون گیاه ماست. او قرار نیست گوکو باشد، او گیاهخوار است.” الهامات انیمه همیشه وجود داشته است.
پس این خواهد شد [visually] رنگارنگ اما [narratively] این احساس خشم و این احساس میل به قوی بودن وجود دارد که شاید جنبه های دیگر قدرت را فراموش کنید. مثل این است که وقتی ناروتو را تماشا می کنید، ناروتو موضوعات بسیار تاریکی دارد، اما هنوز هم هست [presented] مثل خشخاش
و همچنین، هنگامی که شما در حال انجام یک مترویدوانیا مانند این هستید که در آن اکشن بسیار سریع و عناصر خارج از صفحه نمایش زیادی خواهید داشت، این تقسیم رنگ فقط به شما امکان می دهد صفحه را بهتر بخوانید. .
من کمی از آن حال و هوای انیمه شونن با باس مبارزه مانتیکور و دیدن سارگون که جانور را بعد از اینکه به او حمله کرد، گرفت و پرتاب کرد.
سارگون از معادل چی یا کی یا جوهر زندگی استفاده می کند. و او آن را از خشم خود، از این خشم درونی هدایت می کند. این به او قدرت های فوق العاده می دهد.
و او چیزی فوق العاده متکبرانه در مورد او دارد، و این چیزی است که ما می خواستیم… این هدف، یافتن تعادل مناسب بود. [in the protagonist] بین «من فوق العاده باحالم» و «چطور میتوانی بهتر باشی؟» » فوق العاده باحال بودن عالی است، اما قوی بودن به چه معناست؟
و این سوالی است که همیشه به میز باز می گردانیم: “قوی بودن به چه معناست؟” » سفر رزمنده از این نظر اهمیت فوق العاده ای داشت. نمی دانم میاموتو موساشی را می شناسید یا نه؟ خوب، میاموتو موساشی، در طول زندگی خود، یکی از بزرگترین شمشیربازان بود که بیش از 60 مرد را در دوئل ها کشت. اما در یک نقطه متوجه می شوید که واقعا قوی بودن یعنی خوشنویسی، شعر گفتن، مهربانی با دیگران، ایجاد روابط. و این همان چیزی است که ما می خواستیم، نوعی سارگون مانند میاموتو موساشی، که باید از یک مبارز ساده قوی تر شود.
در این رابطه، آیا توانایی های درون بازی برای کسب دانش یا بهبود ذهن فرد وجود دارد؟ یا مانند اکثر بازیهای مترویدوانیا، بیشتر پیشرفتها روی مبارزه متمرکز شدهاند؟
نه، شما قدرتی نخواهید داشت که شما را خوشنویس بهتری کند. چنین چیزی نخواهد بود. اما ما آن را می خواستیم [narrative] عناصر، رابطه بین [Sargon] و شخصیت ها آن را نیز بهبود بخشند.
زیرا در نهایت، یک مترویدوانیا هنوز باید این احساس فشرده از گیم پلی خالص را داشته باشد. و واقعیت این است که من فکر میکنم این یک بازی عالی است که میتوانید با کاوش عمیقتر در داستان و تمام جزئیات کوچک آن را تجربه کنید. و رفتن به مسیر اصلی می تواند عالی باشد – احساس خوبی دارد. اما من فکر می کنم کوئست های جانبی مکان خوبی برای تعریف سارگون اندکی بیشتر است.
این ایده از کجا آمد که بتوانید به سرعت یک اسکرین شات بگیرید و آن تصویر را روی نقشه قرار دهید؟ زیرا هر مترویدوانیا از این پس به این ویژگی نیاز دارد. کاش این را برای Hollow Knight داشتم.
همه آن را دوست دارند.
فقط به خود گفتیم: «اگر حفظ نقشه را آسانتر کنیم چه؟ چون واقعیت این است که بسیاری از ما در تیم به اندازه گذشته زمان زیادی برای بازی نداریم. ما اکنون در حال ساخت بازی هستیم، بنابراین گاهی اوقات یک هفته، دو هفته قبل از اینکه دوباره به آن بازگردید، بازی را انجام نمی دهید. و بعد می گویید “اوه مرد، آن سینه کجا بود؟”
بنابراین ما فقط می خواستیم به بازیکنان ابزاری برای کاهش این مشکل بدهیم، بنابراین داستان همچنان رو به جلو است. از آنجایی که این ساختار واقعاً روایت محور است، ما می خواهیم که داستان همیشه برای بازیکن تازه بماند، بدون اینکه شما به این فکر کنید که “من نمی فهمم کجا هستم.”
و بردهای حافظه یکی از آن ابزارهایی بودند که درک را آسان می کردند. برخی افراد اصلا از آنها استفاده نمی کنند. برخی از طرفداران سرسخت متروید می گویند: “نه، من از آن استفاده نمی کنم.” و بله، این خوب است. اما اگر به بازیکنانی فکر کنم که اهمیتی نمیدهند، فکر میکنم همه از حضور در این بازی خوشحال خواهند شد.”
این مصاحبه برای اختصار و خوانایی ویرایش شده است.
محصولات مورد بحث در اینجا به طور مستقل توسط ویراستاران ما انتخاب شده اند. در صورت خرید چیزی که در سایت ما مشخص شده است، GameSpot ممکن است سهمی از درآمد دریافت کند.