من از آن دسته افرادی هستم که متوجه نشدم چرا The Last of Us Part II Remastered با یک حالت Roguelike راه اندازی شد. می توان ادعا کرد که ماهیت داستان قسمت دوم و تحلیل آن از ماهیت چرخه ای انتقام و دلشکستگی، خود را به ساختار یک سرکش می رساند، اما حالت جدید بدون بازگشت ریمستر خالی از روایت بازی اصلی است. در عوض، راهی برای آشنایی و تسلط بر مکانیک های رزمی عالی قسمت دوم به بازیکنان ارائه می دهد. این چیزی نیست، اما مطمئناً به نظر می رسد اضافه شدن عجیبی به یک فرنچایز است که در درجه اول بر داستان سرایی آن تکیه دارد. و بنابراین اولین سوال من برای متیو گالانت، کارگردان بازی The Last of Us Part II Remastered – که به عنوان طراح سیستم های اصلی بازی اصلی خدمت می کرد – بسیار ساده بود: “چرا این کار را انجام می دهم؟”
گالانت پاسخ داد: «زمانی که به ساخت Remastered The Last of Us Part II فکر میکردیم، به این فکر میکردیم که چه کارهای جالبی میتوانیم با این بازی انجام دهیم و با هوش مصنوعی مبارزه کنیم – این نوع سیستمها – واقعاً در خون و پیشینه من هستند. و در The Last of Us، بله، مبارزات با موضوعات بزرگتر داستان و روایت بازی ارتباط دارد، اما همچنین یک سیستم واقعا عالی است، واقعا قوی، واقعا سرگرم کننده، و به گونه ای طراحی شده است که تعداد زیادی از آنها وجود دارد. خیلی بیشتر از چیزی که فکر میکردیم میتوانیم با آن انجام دهیم.»
Après avoir joué environ trois heures à No Return, la plus grande transformation que la structure roguelike apporte au gameplay de Part II est la façon dont elle fait monter les enjeux. À moins que vous ne jouiez à la partie II avec le modificateur de mort permanente activé, la mort au combat n’est qu’un revers mineur où quelques minutes de progression sont perdues. Mon plus gros problème avec le modificateur de mort permanente dans la partie II est qu’il fait de la mort un énorme revers où potentiellement des dizaines d’heures peuvent être perdues. No Return est une option intermédiaire intéressante, vous encourageant à aborder chaque combat avec la méfiance qu’une erreur peut gâcher une course, mais avec le confort que chaque course ne dure qu’environ une heure au maximum. Une défaite fait mal, mais cela ne va pas me faire abandonner le jeu par frustration et ne plus jamais y toucher.
En termes de structure, No Return vous permet de choisir dès le début la difficulté souhaitée et le personnage jouable. Vous êtes ensuite projeté dans une zone centrale où vous choisissez votre prochaine mission, le chemin à suivre se ramifiant parfois et vous permettant de choisir le type d’objectif que vous souhaitez aborder ensuite. Entre chaque mission, vous retournerez au hub où vous pourrez dépenser les ressources collectées pour de nouvelles armes, munitions, recettes de fabrication et capacités. Ce schéma se poursuit jusqu’à ce que vous atteigniez le point final d’une course, qui vous voit affronter un boss, comme un Bloater agressif ou le tristement célèbre Rat King. L’action se déroule sur 19 cartes différentes, dont certaines peuvent varier d’une course à l’autre.
“Certaines de ces cartes auront des variations dans la mise en page”, m’a dit Gallant. “Pour donner un exemple : la disposition des maisons Hillcrest présente quelques variantes où parfois certains itinéraires sont ouverts, parfois ils sont fermés – comme si une porte de garage était fermée. [one run]و باز است [the next]. ما سعی کردهایم این نوع رفتار را روی همه نقشههایمان انجام دهیم، که هر کدام از آنها از محبوبترین و نمادینترین مبارزات ما هستند. و چیزی که در مورد آن دوست دارم این است که می دانم [original] کارت هایی مثل پشت دست من من در این سطح از Hillcrest Hills کار کردم [in Part II] و بنابراین من صدها بار در این سطح بازی کرده ام. بنابراین برای من، گاهی که دارم فرار میکنم، میگویم: «این کوچه را میگیرم» اما نه، این بار نه. این بار کوچه بسته است. این یک زمان واقعا سرگرم کننده و هیجان انگیز است. در آن زمان بود که شما برنامه داشتید، اما اکنون آن برنامه عملی نمی شود. خب حالا میخوای چیکار کنی؟ این همان لحظاتی است که آن احساس واقعا هیجان انگیز را برمی انگیزد – آن موقع است که فکر می کنم [No Return] واقعا عالی است.”
در کنار این 19 نقشه، هر ماموریت شما را می بیند که به طور تصادفی با یک گروه دشمن انتخاب شده، هر کدام از داستان اصلی قسمت دوم (مانند سربازان آلوده یا WLF) روبرو می شوید. و علاوه بر آن، هر ماموریت به چهار نوع حمله، شکار، گرفتن یا هولد اوت تقسیم میشود. ای کاش تنوع بیشتری در این انواع ماموریت وجود داشت، زیرا هر کدام به روشهای مختلف به زنده ماندن از امواج مداوم دشمنان خلاصه میشود، اما انواع مختلف دشمن در این تنظیمات و شخصیتهای مختلف قابل بازی تجربه را متزلزل میکنند. -اجرا کن.
هر شخصیت تخصص خاص خود را دارد و شما را تشویق میکند که بدون بازگشت را به روشهای مختلف بازی کنید. به عنوان مثال، Lev یک شخصیت مخفی کاری است که با یک تیر و کمان شروع می کند و مهارت هایی دارد که باعث افزایش کارایی او در از بین بردن بی صدا دشمنان می شود، در حالی که الی یک شخصیت همه جانبه است که در هیچ کاری برتری ندارد اما با یک کیت شروع می کند. می تواند با انواع موقعیت ها سازگار شود. از بین همه، من از وقتم با ابی و یارا بیشتر لذت بردم. ابی یک جانور مطلق است که در نبردهای نزدیک عالی است و توانایی او برای شفا دادن هر بار که دشمنی را با یک حمله غوغا میکشد، چندین بار مرا نجات داده است. استعداد منحصر به فرد یارا این است که برادرش را با خود بیاورد: به عنوان او بازی کنید و Lev او را در هر ماموریت همراهی می کند و به شما کمک بیشتری در دویدن می دهد. بله، هم می توانید به عنوان Lev بازی کنید و هم می توانید به عنوان کسی که Lev را به همراه شما می آورد بازی کنید.
با این شخصیتهای مختلف است که No Return میدرخشد، زیرا به شما امکان میدهد ببینید که چگونه میتوان موقعیتهای خاصی را با شخصیتهای کاملاً متفاوت مدیریت کرد. به عنوان مثال، شما فقط در نسخه ابی داستان در قسمت 2 با پادشاه موش مبارزه می کنید. No Return به شما این شانس را می دهد که سعی کنید با کیت الی و مجموعه ای از سلاح ها (مانند تیرهای انفجاری) با هیولا مقابله کنید که قبلاً امکان پذیر نبود. تا آنجا که من می توانم بگویم، هیچ یک از شخصیت ها کار را آسان تر نمی کنند، اما هر کدام به شما انگیزه می دهند که به مبارزه به شیوه ای مشابه اما همچنان متفاوت با خط داستانی قسمت دوم نزدیک شوید – به خصوص تمام انتخاب هایی که الی یا الی نیستند. ابی
No Return من را خیلی به یاد Ghost of Tsushima’s Legends می اندازد. هدف هر دو حالت ارائه مبارزات بیشتر برای بازیهایی است که عمدتاً داستان محور بودند و بازیکنانی را که میخواهند گیمپلی بیشتری را بدون شروع مجدد داستان جذب کنند، جذب کنند. با این حال، برخلاف Legends، به نظر نمیرسد که No Return در آینده منجر به بهروزرسانیها یا توسعههای زیادی شود. به گفته گالانت، Part II Remastered نسخه قطعی بازی است.
“ما هیچ برنامه ای برای اضافه کردن محتوا به حالت پس از راه اندازی نداریم – موارد زیادی وجود دارد [the remaster] گالانت گفت: “چیزی که با The Last of Us Part II Remastered بیشتر دنبالش بودیم این است که چقدر این بازی را دوست داریم. [and want to touch each part of it]. بنابراین ما در حال ارتقای فناوری نسل بعدی هستیم: وفاداری بهبود یافته در حالت عملکرد و مزایای لمسی PS5. اما ما می خواستیم انجام دهیم [the remaster] یک بسته واقعاً کامل زیرا من فکر می کنم این ترکیب چیزها واقعاً برای همه بازیکنان جذاب خواهد بود. برخی واقعاً میخواهند قطعیترین نسخه بازی را بازی کنند و میخواهند با هاپتیکهای DualSence بازی کنند، بخشی دیگر از مخاطبان سطوح از دست رفته را میخواهند و بنابراین ما نظرات کارگردان را داریم. و بنابراین برای پایان دادن به این موضوع، مانند تمرکز بر مبارزه [of No Return] فقط یک پیشنهاد دیگر برای مخاطبان متفاوت است. ما می دانیم که بازیکنانی هستند که مبارزه های ما را فقط به خاطر آن تکرار می کنند یا برای خود چالش های کوچکی مانند “من این مبارزه را بدون شلیک حتی یک شوت به پایان رساندم” یا چیزی شبیه به آن را انجام می دهند. »
در کنار محتوای جدید، Part II Remastered گزینههای دسترسی جدید را نیز اضافه میکند، و پیشنهادات قابل توجه بازی اصلی را گسترش میدهد. در The Last of Us Part I ما توضیحات سینمایی را برای توضیحات صوتی انجام دادیم – همچنین آنها را برای The Last of Us Part II Remastered انجام دادیم و برای بازیکنان نابینا واقعا عالی است که بتوانند بازی را انجام دهند و زمینه را دریافت کنند. گالانت گفت: در یک صحنه چه اتفاقی می افتد. ما همچنین ویژگیای را که در بخش اول معرفی کردیم معرفی کردیم: گفتار به ارتعاش. این ویژگی است که در آن گفتگوهای گفتاری را از طریق DualSense به شکل لمسی پخش میکنیم که به بازیکنان ناشنوا کمک میکند تا انتقال یک خط را احساس کنند، همانطور که تاکید بر روی آن است. صدا. جمله.”
حتی بدون بازگشت از ویژگیهای دسترسی بهره میبرد. گالانت گفت: «همه ویژگیهای دسترسپذیری که در داستان اصلی کار میکنند در No Return کار میکنند، اما اینطور نبود که آنها را فقط برای علامت زدن یک جعبه قرار دهیم. “ما واقعاً مطمئن شدیم که No Return یک تجربه بسیار در دسترس برای مثال زدن است. به عنوان مثال، این ویژگی که در آن دکمه ای را فشار می دهید و [it] شما را در مسیر طلایی داستان راهنمایی میکند – این واقعاً مهم نیست. بنابراین ما سیستم را تغییر دادیم تا بتوانید دکمه را فشار دهید و آن شما را به چیزی هدایت می کند و می توانید انگشت خود را روی صفحه لمسی پایین بکشید تا آنچه را که شما به آن هدایت می کند تغییر دهید. بنابراین میتوانید به نزدیکترین حافظه پنهان سلاحها بروید، میتوانید به سمت دشمنان حرکت کنید، میتوانید – در برخی حالتها با اهدافی مانند Capture – به [objective]. ما تست های دسترسی را انجام دادیم و از مشاوران برای بازی استفاده کردیم [No Return] برای گرفتن هر چیزی که به خوبی کار نمی کند، و بنابراین من فکر می کنم بدون بازگشت یک تجربه واقعا، واقعا در دسترس خواهد بود.
به طور کلی، No Return – و بهبودهایی که Naughty Dog با این ریمستر در قسمت دوم ایجاد میکند – من را تحت تأثیر قرار داد، اما هیچ کدام از آنها مرا شگفتزده نکرد. اگر The Last Of Us Part II را به پایان رسانده اید و شدیداً به گیم پلی بیشتری از این بازی نیاز دارید، فکر می کنم No Return بهتر از تکرار داستان این مشکل را برطرف می کند. و اگر قسمت دوم را اصلا بازی نکرده اید، پس این ریمستر نسخه ای برای بازی است.
بازی The Last Of Us Part II Remastered قرار است در تاریخ ۱۹ ژانویه ۲۰۲۴ برای PS5 عرضه شود.
محصولات مورد بحث در اینجا به طور مستقل توسط ویراستاران ما انتخاب شده اند. در صورت خرید چیزی که در سایت ما مشخص شده است، GameSpot ممکن است سهمی از درآمد دریافت کند.