L’un des premiers jeux de déduction sociale obtient une suite d’horreur effrayante


Les jeux de déduction sociale existent depuis des décennies, mais principalement sous forme d’expériences sur table. Bien qu’il existe une poignée d’exemples précoces, comme le mod Trouble in Terrorist Town de 2009, la popularité du genre dans l’espace du jeu vidéo est un développement relativement récent avec les premiers créateurs de tendances sortis en 2017-2018 et parmi nous devenant une sensation surprise du jour au lendemain en 2020. Mais avant les goûts de Parmi nous et les nombreux jeux qui ont ensuite chassé sa popularité, il y avait Deceit en 2017, un jeu de déduction sociale si en avance sur son temps qu’il n’était même pas appelé un jeu de déduction sociale – puisque vous avez démasqué le traître avec des armes à feu, le jeu est classé comme un jeu de tir.

Ce jeu obtient maintenant une suite, Deceit 2, et il vise à injecter tous les apprentissages du genre de déduction sociale qui a suivi Deceit pour créer une expérience encore plus effrayante qui donne la priorité à la chasse aux indices, à la mascarade monstrueuse et à un monde axé sur l’horreur. Le jeu est également réalisé en Unreal 5, avec une direction artistique tournée vers le photoréalisme, un peu comme le premier Deceit. Il vous voit incarner l’un des membres des Truth Seekers Anonymous, qui cherchent à découvrir l’histoire derrière un rituel occulte qui a mal tourné depuis des décennies. Leurs efforts les conduisent dans un piège mis en place par une mystérieuse entité masquée connue sous le nom de Game Master, qui cache des horreurs et des monstres eldritch parmi le groupe dans le but d’accomplir un rituel étrange avant que quiconque ne puisse s’échapper.

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J’ai pu jouer deux sessions dans la version alpha du jeu d’horreur à déduction sociale pour 6 à 9 joueurs. Les deux fois, j’ai joué avec des membres du développeur World Makers pour un lobby complet de neuf joueurs. Lors du premier match, j’ai joué comme l’un des sept Innocents, et nous avons à peine remporté une victoire. Dans le second, j’étais l’un des deux monstrueux infectés – sauf pour les jeux personnalisés, vous jouez toujours avec deux infectés dans Deceit 2 – et j’ai à peine perdu. Je me suis beaucoup amusé les deux fois, mais pas d’une manière totalement différente et unique de ce que j’ai vécu ailleurs dans le genre. L’original Deceit était peut-être en avance sur son temps, mais je crains que Deceit 2 ne soit qu’un autre jeu de déduction sociale qui rattrape Among Us. Après ma session de jeu, j’ai parlé au PDG de World Makers James Thompson et au producteur exécutif Jord Fox de ce que les joueurs peuvent attendre de la version complète de Deceit 2, dont le lancement est prévu pour Xbox Series X|S, Xbox One, PS5, PS4, et PC en 2023.

Les deux matchs que nous avons joués ont duré environ 12-15 minutes. Est-ce une bonne indication de la durée de la plupart des matchs?

Thompson: Ouais, je pense que c’est un bon indicateur. Il est difficile de dire combien de temps vous avez joué, mais je pense que 15 minutes est une durée de jeu raisonnable. Et je pense que cette version, l’alpha, contient essentiellement toutes les fonctionnalités de l’expérience de jeu réelle avec laquelle nous lançons. Il n’a pas encore tous les visuels. Il n’a pas encore tout le poli, mais il a toutes les fonctionnalités, donc je pense que c’est assez représentatif.

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Est-ce que la seule carte sur laquelle nous avons joué sera la seule avec laquelle le jeu sera lancé ou y en aura-t-il d’autres ?

Thompson: Ouais, nous lançons avec [only] cette carte. Et il s’agit encore d’un blocage à mi-chemin de cette carte, donc il y a beaucoup plus de visuels, mais c’est la disposition de la carte avec laquelle nous allons lancer. Nous avons également spécifié et obtenu un blocage initial de notre deuxième carte, que nous prévoyons de lancer assez rapidement après le lancement aux côtés du DLC Werewolf.

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Et au fur et à mesure que le jeu se développe et évolue, l’histoire en fera-t-elle autant?

Thompson: Ces fils narratifs deviendront plus clairs car le Game Master qui a figuré très brièvement dans la cinématique initiale aura plus de lignes vocales et le personnage dans la boutique sera étoffé au lieu d’être une main dans le mur. Vous verrez donc plus de ces fils de discussion arriver. En général, [the story] est évidemment une toile de fond par opposition au rôle principal que vous jouez, mais le récit prend déjà en charge l’idée de lieux multiples. Ce sont tous des lieux liminaux. Ce sont des endroits où la réalité s’effondre et vous allez dans cette autre dimension.

Et donc l’idée est qu’il y a des points faibles partout sur la terre où ces cartes peuvent être placées, et le Game Master vous amène entre ces endroits à travers cette autre dimension. Nous regardons une station de recherche dans la forêt en ce moment [for a future map]mais il y aura beaucoup d’autres cartes et elles peuvent être n’importe où avec la structure narrative.

Renard: En plus de cela, nous avons expérimenté plus de choses transmédia que nous pouvons faire en dehors du jeu. Un petit exemple que nous avons publié il y a quelques mois est ce forum ARG qui présente un peu la trame de fond de tous les personnages et la toile de fond de la raison pour laquelle ils se trouvent à cet endroit, et les joueurs peuvent suivre les indices sur ce forum, puis trouver un code et éventuellement conduire à un emblème qui se déverrouille dans le DLC 1. Mais je pense que ce n’est qu’un exemple de la façon dont nous pouvons, en dehors du jeu, alimenter au goutte à goutte et explorer avec le récit que les personnes qui sont plus intéressées par ce côté de le jeu peut aussi s’y mordre les dents.

Thompson: Nous cherchons également à faire quelques séries YouTube qui explorent nous-mêmes le récit de Deceit, et nous travaillons actuellement sur le timing de celles-ci. Mais en général, oui, nous tenons à faire beaucoup de contenu vidéo autour du récit.

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Donc, avec une certaine attention consacrée à la narration et à la direction de l’histoire, quels sont les personnages que nous jouons ? Importent-ils ou ne sont-ils que des espaces réservés pour le joueur ?

Thompson: Les six caractères originaux proviennent de l’original [Deceit], et nous en avons ajouté trois autres et avons vraiment mis à jour la trame de fond de tous les personnages. À l’origine, ils avaient une trame de fond dans le jeu, mais je pense que pour Deceit, nous avons revisité l’ensemble du récit et nous voulions leur donner un sens et une trame de fond qui avait du sens. Et donc oui, ils ont tous des histoires [in-game]et la façon dont ils se réunissent tous, c’est qu’ils font partie de ce groupe en ligne appelé Truth Seekers Anonymous, où ils enquêtaient sur des meurtres.

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L’un des endroits sur lesquels ils enquêtaient est cet asile [the first map]et ils ont réalisé quand ils ont décidé de se rencontrer enfin que quelque chose d’un peu mystérieux et d’un autre monde se passait réellement et ils sont piégés dans ce rituel, alors ils sont réunis par cela.

Tout comme Overwatch 2, Deceit 2 annule essentiellement le jeu original et le remplace. Quel est le raisonnement pour créer un tout nouveau jeu plutôt que de continuer à étendre l’expérience originale ?

Thompson: Nous sommes revenus à Deceit en 2020 et nous nous sommes dit : “Comment pouvons-nous passer au niveau supérieur ?” Nous avons construit le premier jeu très tôt, avant même que les jeux de tromperie sociale et d’horreur ne soient nécessairement populaires, et donc le marché s’est développé. Il y avait un grand public pour Deceit en tant que jeu Steam et nous avons pensé: “Nous pouvons faire passer cela au niveau supérieur, mais comment pouvons-nous faire cela?” Et à l’origine, nous avions envisagé un grand nombre de mises à jour du jeu original, mais l’année dernière, nous avons opté pour l’approche de la suite complète pour une combinaison de raisons.

Premièrement, bien que nous suivions la même formule, nous apportons fondamentalement beaucoup de changements pour le rendre plus semblable à un bac à sable. Et avec une expérience plus semblable à celle d’un bac à sable, nous avons estimé que nous devions reconstruire le jeu à partir de zéro afin de pouvoir ajouter du contenu plus rapidement. Et puis aussi, avec la sortie d’Unreal 5, l’opportunité était là de s’assurer que nous pouvons également développer plus efficacement le jeu sur plusieurs plates-formes au lieu de continuer à utiliser la version originale de CryEngine.

Deceit 2 est un jeu premium à faible coût car nous pensons que ce modèle est en fait le meilleur pour nous à l’avenir. Nous aurions effectivement pu y parvenir avec quelques DLC dans le jeu original, mais je pense qu’en général, nous sommes beaucoup plus clairs sur la façon dont nous positionnons Deceit 2 en tant que produit de nos jours. Nous le voyons vraiment comme un nouveau départ pour le jeu, car je considérerais Deceit 1 comme un moyen d’accès anticipé grâce auquel nous avons pu obtenir des commentaires de millions de jeux joués, et cela a été un moyen fantastique pour nous de vraiment comprendre ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas. Et maintenant, nous sommes vraiment, à tous les niveaux, nous avons tout reconstruit dans Deceit 2. Le choix est alors devenu : “Est-ce que nous lui donnons un nom complètement nouveau ou l’appelons-nous Deceit 2 ?”, mais je pense que nous avons tous senti que nous vraiment aimé le nom et l’adresse IP derrière Deceit, alors nous avons opté pour Deceit 2.

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Associer votre jeu original à un accès anticipé étendu tout en créant un jeu de suite ressemble à une stratégie que certains développeurs utilisent lors de leurs suivis respectifs. Je ne pense pas que tu sois seul là-bas.

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Thompson: Certes, le terme “accès anticipé” est un peu trop utilisé. Mais je pense que Deceit 1 – bien qu’il ait vraiment bien fonctionné – n’était pas tout à fait correct. Vous aviez une arme à feu lorsque vous avez commencé le jeu dans Deceit 1. C’était une expérience très axée sur l’action et nous voulions la rendre plus large, plus semblable à un bac à sable. Nous considérons définitivement [Deceit 2] pour se repositionner un peu vers sa sensation idéale également.

Renard: De plus, lorsque nous avons pris la décision de faire Deceit 2, cela nous a permis de recadrer la conception dans nos têtes au lieu de penser à la façon d’appliquer ces mises à jour à Deceit 1. Cela nous a essentiellement donné une table rase pour prendre les meilleures parties de Deceit 1 , ajoutez toutes les nouvelles fonctionnalités que nous voulions faire, et mettez simplement tout à niveau dans ce nouveau package que nous pouvons maintenant présenter sous le nom de Deceit 2.

Thompson: Et sur le point de peaufiner, vous pouvez voir où nous en sommes aujourd’hui avec l’alpha, mais évidemment un jeu devient beaucoup plus peaufiné à mesure qu’il reçoit plus de ressources — c’est la nature du développement de jeux. Et je pense que pour construire une expérience multijoueur, nous obtenons beaucoup de peaufinage. Et donc pour nous, l’équipe est super fière de l’endroit où nous nous sommes retrouvés avec Deceit 1, surtout compte tenu des contraintes de budget et de temps. Nous sommes une très petite équipe et nous avons construit Deceit 1. Mais nous avons maintenant des investissements de Makers Fund et nous agrandissons l’équipe. Je pense que c’est quelque chose qui se révélera davantage au fur et à mesure que nous passerons de l’alpha au lancement, mais je pense que nous allons atteindre un niveau supérieur en termes de visuels, de son et de qualité globale des produits [for a social deduction game]. Nous essayons d’établir une nouvelle barre avec Deceit 2. C’est toujours le gameplay d’abord pour nous, évidemment, mais avec la nouvelle technologie et le nouveau budget qui est en ligne, nous le nivelons également en termes de fidélité.

Y aura-t-il un jeu croisé et une progression croisée entre les systèmes ?

Thompson: Nous faisons du jeu croisé et nous laissons de côté la progression croisée, car d’après ce que nous pouvons voir en tant que studio, à la fois le temps supplémentaire pour légiférer sur tout ce dont vous avez besoin pour la progression croisée et la principale raison pour laquelle vous le feriez Je veux avoir le jeu croisé, je pense que le jeu croisé apporte le plus grand avantage, pour le prix, pour le temps et l’investissement. Donc, nous faisons du jeu croisé. Pas pour le moment prévu de faire une progression croisée.

Cette interview a été éditée pour plus de brièveté et de lisibilité.

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