چگونه The Last Of Us Part 2 مشکل پیچیده تیر و کمان سوم شخص را حل کرد



در حالی که آنها دارای بسیاری از انواع سلاح های مشابه هستند، بازی های مختلف روش های متفاوتی برای نزدیک شدن به نحوه عملکرد و احساس هر یک دارند. گاهی اوقات این از طریق دنباله‌ها تکامل می‌یابد، که با نگاه کردن به نحوه عملکرد آرک‌ها بین The Last of Us و The Last of Us Part II به وضوح مشهود است. به گفته یکی از طراحان ارشد بازی در Naughty Dog که دقیقاً نحوه عملکرد آن را توضیح داد، تصمیماتی که منجر به این تغییر شد، بسیار زیاد بود.

در یک موضوع روشنگر در توییتر، طراح درک متسون بین دو روش رایج برخورد با پرتابه ها در بازی ها تمایز قائل شد. یکی برای مواردی که آهسته‌تر حرکت می‌کنند، مانند نارنجک‌ها استفاده می‌شود، که در آن یک قوس حرکتی دقیق می‌تواند روی صفحه نمایش داده شود تا به بازیکنان نشان دهد که دقیقاً چگونه یک شی حرکت می‌کند و کجا فرود می‌آید، فقط زمان‌بندی و مکان را به بازیکن واگذار می‌کند. این دقیقاً همان روشی است که کمان در The Last of Us در ابتدا کار می کرد و متسون گفت که تیر را می توان فقط به عنوان یک نارنجک سریعتر در نظر گرفت.

همانطور که متسون ادامه می‌دهد، نقطه ضعف این رویکرد، محدودیت مهارت کمتر و مبادله رضایت احتمالی است، زیرا ابهام در مورد مکان فرود فلش کاملاً برطرف شده است. اینجاست که رویکرد دوم راه‌حلی را ارائه می‌کند که متسون از Tomb Raider به عنوان مثال استفاده می‌کند. او این نظریه را مطرح می‌کند که از روشی استفاده می‌کند که اکثر اسلحه‌ها در بازی‌ها از آن استفاده می‌کنند، جایی که پرتابه از سلاح منشأ نمی‌گیرد، بلکه از نقطه‌ای روی دوربین بازیکن که تیر ضربدری به سمت آن نشانه می‌رود، منشا می‌گیرد. این برای پرتابه‌های سریع مانند گلوله‌ها به خوبی کار می‌کند، اما می‌تواند باعث قطع ارتباط با تیر و کمان شود، زیرا انیمیشن رشته‌ای روی کمان می‌تواند با سرعت و مسیر پیکان ناهماهنگ شود و احساس تمام کنش‌ها را کاهش دهد.

راه حلی که The Last of Us Part II سرانجام به آن رسید ترکیبی از این دو بود. همانطور که متسون توصیف می کند، بازی پرتابه، در این مورد یک فلش، از دوربین شلیک می کند، اگرچه برای بازیکن قابل مشاهده نیست. سپس یک فلش دوم از نقطه پایانی اولین فلش نادیده استفاده می کند تا مسیر خود را از روی قوس محاسبه کند و به نظر برسد که همه حرکت ها از جایی که باید انجام می شود، اما تشخیص برخورد آن در محوری انجام می شود که از منظر هدف بازیکن منطقی تر است. برخورد فلش ثانویه فقط به دنبال دشمن است، در حالی که تیر اصلی نامرئی همه چیز را تشخیص می دهد، که به گفته متسون به جلوگیری از مشکلات بازیکنی که نمی تواند از زاویه بسته با دیوار شلیک کند، کمک می کند.

بخوانید  معرفی شخصیت Satoru Gojo از انیمه Jujutsu Kaisen

کل موضوع خیلی طولانی نیست، اما در یک نگاه یک نگاه اجمالی به مجموعه بسیار بزرگ‌تری از قطعات متحرک ارائه می‌کند، و احتمالاً نیاز به تفکر بسیار بیشتری از آنچه فکر می‌کنید دارد – بسیار شبیه سیستم پیچیده‌ای که در The Last of Us Part II برای شبیه‌سازی شیشه‌ای فوق‌العاده واکنش‌گرا و واقعی استفاده شده است.

محصولات مورد بحث در اینجا به طور مستقل توسط ویراستاران ما انتخاب شده اند. در صورت خرید چیزی که در سایت ما مشخص شده است، GameSpot ممکن است سهمی از درآمد را دریافت کند.



تحریریه مجله بازی یک گیمر