به عنوان کسی که تا زمانی که دستان کوچک نوپا چاق من می توانستند یک کنترلر سوپر نینتندو را نگه دارند، بازی می کرد، برای من جالب بود که ببینم سلیقه من در بازی ها در طول سال ها تغییر کرده است. چیزی که به عنوان یک عشق شدید به پلتفرمبازان طلسم آغاز شد، در نهایت به قدردانی عمیق از بازیهای شبیهسازی شکوفا شد. با گذشت زمان، این اشتیاق به بازیهای RPG و سپس بازیهای اکشن ماجراجویی، اغلب با عناصر و خلاصههای RPG تبدیل شد. مشخص دنیاها با این حال، با وجود تمام تفاوتهایشان، یک موضوع مشترک بین آنها وجود دارد که نسخههای جدید امسال من را متوجه آن کرده است – و اکنون مجبورم آن را کنار بگذارم.
اخیرا گیم اسپات Baldur's Gate 3 را به عنوان بهترین بازی سال خود انتخاب کرده است، انتخابی که من به شدت از آن دفاع کردم. در جریان مذاکراتی که داشتیم، به همکارانم گفتم: «فکر نمیکنم این سینماییترین بازی امسال باشد و نه «هنرمندانهترین»، اما فکر میکنم بهترین است. بازیدومین بازی مورد علاقه من در سال 2023 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom بود که باز هم می توانم اعتراف کنم که به هنری Alan Wake 2 نبود و فاقد جلا و تماشای Final Fantasy XVI، Marvel's Spider بود. -Man 2 یا Star Wars Jedi: Survivor – اگرچه من می گویم که فرود آمدن به اعماق یکی از جالب ترین لحظات بازی در سال گذشته بود. بنابراین شروع به پرسیدن از خودم کردم: “از نظر من چه چیزی باعث ایجاد یک بازی عالی شد. و در حالی که مفاهیم بدیع، مکانیکهای قدرتمند، شخصیتهای جذاب و آثار هنری جالب همگی وجود دارند، در واقعیت، نکته اصلی – و من فکر میکنم بهترین کاری که برخی از بهترین کاشیهای ۲۰۲۳ انجام دادهاند – این است که به من یک انتخاب بدهند.
من همیشه بازیهای مبتنی بر تصمیم را دوست داشتم، چه تصمیمی که در مورد ترکیب مهمانیام میگیرم، چه ساختن یک ترن هوایی که مهمانان پارک را به هلاکت میرساند، یا عاشقانهتر با Thane در Mass Effect 2. خوشبختانه برای من، بازیهای زیادی پیشنهاد میشوند. بازیکنان حس انتخاب و آزادی دارند و هر روز تعداد بیشتری از این بازی ها ساخته می شوند. اما در یک سال پر از بازیهای خیرهکننده، Baldur's Gate 3 و Tears of the Kingdom قلب من را تسخیر کردند، زیرا چگونه به معنای «آزادی» در یک بازی ارتقا دادند.
اگرچه انواع انتخابهایی که در دروازههای Baldur's Gate 3 و Tears of the Kingdom انجام میدهید متفاوت است: شما نمیتوانید به جای Zelda طرف گانون را انتخاب کنید، و همچنین نمیتوانید تا زمانی که از جهان عبور نکردهاید، به سمت دروازه Baldur بروید. Shadow-Cursed Lands: هر یک از آنها آزادی بسیار زیادی را به بازیکن ارائه می دهد. آنقدر آزادی که گاهی احساس می کنند بی حد و حصر هستند. بسیاری از بازیها، بهویژه بازیهایی به بزرگی و زمانبر بودن BG3 و TokT، با احساس هدایت یا عظیم بودن اما خالی بودن دست و پنجه نرم میکنند. با این حال، توسعهدهندگان Larian و Nintendo با ایجاد دنیایی که در آن زندگی میکنید، پیروز میشوند که به آرامی شما را راهنمایی میکنند و در عین حال به شما اجازه میدهند هر کاری را که میخواهید انجام دهید. عمل کردن چیز فوقالعادهای است، و تجربه کردن حتی شگفتانگیزتر.
طولی نکشید که وسعت دروازه بالدور 3 را کشف کردم. بعد از اینکه در ساحل غوطه ور شدیم و همسرم را بیدار کردم – منظورم Shadowheart است – و شوهرم آستایون را پس گرفتیم، درست در نمای بیرونی یک معبد متروکه دیدیم. . سپس توانستم گروهی از مهاجمان را بترسانم تا آنجا را ترک کنند (برای سرگرمی یاران بداخلاقم)، وارد معبد شوم، از بشکه ای قابل اشتعال استفاده کنم تا ده ها نفر از دشمنان را به هلاکت برسانم، سری از تله ها را پنهان کنم و غارت کنم. یک کلید از یک دخمه فراموش شده، سپس باز کردن یک گذرگاه مخفی که مجموعه ای از اجساد پراکنده در سرتاسر مقبره را بیدار کرد. و تنها پس از چند ساعت بود که متوجه شدم ماجراجویی حماسی من بود در حقیقت بخش فوق العاده کوچک و نسبتاً ناچیز بازی.
بازی مملو از این نوع لحظات و تنظیمات، سرگرمی بی وقفه و آن حس ماجراجویی است. اما با پیشرفت در بازی، بیشتر و بیشتر متوجه عمق آن شدم. من دائماً شروع به پس انداز کردم، نه به این دلیل که لزوماً تاس های بهتری را می خواستم، بلکه به این دلیل که از دانستن هر چیزی که می تواند رخ دهد ناامید بودم. آیا واقعاً می توانم این دشمن را با هل دادن آرام آن از روی یک سکو بکشم؟ آیا نجات آخرین فردی که توسط یک پادشاه بدخواه به مرگ محکوم شده بود ممکن بود؟ و لوبوتومی چقدر می تواند به من آسیب برساند واقعا?
با این حال، زمانی که بازی خود را با عنوان Dark Urge شروع کردم، از بسیاری از چیزهایی که از دست داده بودم شوکه شدم. اگرچه برخی از این موقعیتها، مانند پاره کردن دست گیل، تنها در صورتی امکانپذیر است که شما در نقش The Dark Urge بازی کنید، هنوز غارهایی وجود دارد که من هنوز خودم را در آن پرتاب نکردهام، معماهایی که هنوز حل نکردهام، مکالمات کاملی که انجام دادهام. داشته است. از شروع غفلت شد، و چندین NPC که نمیدانستم میتوانند فریب دهند، دوست شوند، آزار دهند یا به روشهای شگفتانگیز (و/یا خندهدار) حذف کنند. تا بار دومی که بازی کردم متوجه شدم یک کل وجود دارد جنگ اگر رهبران اردوگاه اجنه را نکشید، ممکن است این اتفاق بیفتد، یا بتوانید به سادگی برخی از دشمنان را متقاعد کنید که دست به خودکشی بزنند و شما را از جنگ نجات دهید. دامنه بازی به سادگی غیرقابل درک به نظر می رسد.
و تاثیر هر یک از اعمال یا عدم عمل شما در Baldur's Gate 3 به همان اندازه شگفت انگیز است. تفاوت هایی در نحوه برخورد شخصیت ها با Tiefling من در مقابل Drow وجود داشت. عواقب جدی در هنگام شکستن پیمان من و همچنین زمانی که من با کسی که یکی از اعضای حزبم دوستش نداشت، ایجاد کردم. در حالی که بازیهایی مانند Mass Effect سناریوهای محدود و پرمخاطرهای را در اختیار شما قرار میدهند که در آن میتوان مسیر بازی را براساس انتخابهای شما در یک باینری سفت و سخت تغییر داد، Baldur's Gate 3 ظاهراً هیچ محدودیتی ندارد. به نظر می رسد هر لحظه هر چیزی می تواند تغییر کند – و یک برنامه اضطراری برای آن وجود دارد.
و بهتر از آن، Baldur's Gate 3 همچنین از تحمیل ایدههای تثبیت شده اخلاقی به بازیکنان جلوگیری میکند، همانطور که بسیاری از بازیهای انتخاب محور انجام میدهند. مطمئناً، اعضای حزب شما بر اساس نحوه رفتار شما در Faerûn قضاوت خواهند کرد، اما هیچ شخصیتی از این که شما فقط انتخاب های “درست” را انجام می دهید راضی نیست، زیرا گاهی اوقات منافع خود آنها با تصور ما از “خوب” همسو نمی شود. این، همراه با این واقعیت که هیچ یک از گزینههای دیالوگ Baldur's Gate 3 به صورت دودویی ارائه نمیشوند، باعث میشود یک بازی بیشتر انسانی و ذهنی به نظر برسد. می بینید که این ایده در طول خط داستانی Githyanki شکل می گیرد. اگرچه Githyanki توسط اکثریت قریب به اتفاق شخصیتهایی که ملاقات میکنید شیطانی میشوند، شما میتوانید زمانی که از مستعمره زیرزمینی آنها بازدید میکنید، رویهها و فرهنگ آنها را قضاوت کنید. طولی نمی کشد تا متوجه شوید که لائزل و افرادش بیش از آنچه قبلاً تصور می شد برای ارائه دارند، اما این نیز حفظ بسیاری از اقدامات آنها یا همسویی با اهداف آنها را آسان نمی کند.
در Baldur's Gate 3، شما تصمیم می گیرید که کدام همراهان، اتحاد خود و در نهایت وضعیت جهان و خدایان آن را حفظ کنید. در نهایت از ایده پس انداز منصرف شدم. اولاً، به این دلیل که انتخابها و طرحهای شاخهای بسیار زیاد وجود داشت، و ثانیاً، به این دلیل که تک تک آنها احساس درستی داشتند. متوجه شدم که وقت آن رسیده که داستان خودم را جعل کنم، بدون عذرخواهی. و سپس همه چیز را در قسمت دیگری متفاوت انجام دهید.
من با Tears of the Kingdom به نتیجه مشابهی رسیدم. در حالی که سبک بازی آن به همان شیوهای که Baldur's Gate 3 انجام میدهد به ذخیره و پخش مجدد نمیپردازد، من خیلی از کارهایی را که انجام دادم حدس زدم و نگران بودم که برخی از بردهای من به خوبی بازاریابی شوند، نادرست باشند یا همان را از دست بدهم. خلاقیتی که سایر بازیکنان نشان دادند. من در واقع اوایل امسال یک پست در مورد این احساسات نوشتم، بنابراین خودم را از دردسر ماندن در مورد آنها نجات خواهم داد. همچنین زیاد. اما همین بس که بگویم، اشک های پادشاهی توانست این احساس توانمندی را جایگزین دلهره و اضطراب من کند. و این احساس از این واقعیت ناشی نمی شود که Tears of the Kingdom است THE بازترین بازی در بین تمام بازیهای جهان باز، بلکه ارزشی است که برای هر عملی که در آن انجام میدهید.
اشکهای پادشاهی به شما این آزادی را میدهد که هر زمان که میخواهید، به هر ترتیبی که میخواهید بروید، به هر وسیله ممکن، و سپس باعث میشود که همه تصمیمهایتان عمدی و مشروع به نظر برسند، زیرا بهترین کلمه را ندارید. این یک شاهکار باورنکردنی است که مطمئناً با اشتیاق توسعه دهندگان بازی ابزارهایی را برای شکستن بازی که از طریق توانایی های مختلف Link ایجاد کرده اند را آسان تر می کند. به عنوان مثال، Ascend برخی محدودیتهای فیزیکی را منسوخ میکند، در حالی که مکانیک فیوز یک درمان سرگرمکننده برای چیزی است که برخی به عنوان یک مانع تحریککننده در Breath of the Wild میدانستند: تخریب سلاح.
Baldur's Gate 3 و Tears of the Kingdom ترسی ندارند که در خود فرو بریزند تا در دنیای مربوطه خود جایی برای انتخاب بازیکن باز کنند. آنها هر دو به من این آزادی را دادند که خودم انتخاب کنم و با عواقب آنها روبرو شوم، یک شاهکار بیپایان چشمگیر که جنبه مورد علاقه من از بازیهایی را که برایم مهمترین هستند، تقویت میکند.