از او در هفتمین رویداد “سابانه” ساباویژن نام برده شد، بازی بزرگسالان که در آن بازنده ای وجود نداشت!

هفتمین رویداد سابانا ساباویژن با موضوع نقش موثر بازی در کسب و کار برگزار شد.

مراسم صبانا با حضور اصحاب رسانه به ایستگاه هفتم رسید. در این جلسه حمیدرضا سلیمانی مدیر بازاریابی سباویژن به کمپین یلدای سباویشن با نام یلدان اشاره کرد و به بحث بازیگوشی و هنر در برندسازی پرداخت.

به گفته سلیمانی، گیم پلی در واقع هنر بازی سازی در جایی است که بازی وجود ندارد. وی در این باره گفت: در کمپین یلدان از تجربه کمپین های قبلی بهره بردیم.

وی با اشاره به لزوم آماده سازی مخاطبان قبل از کمپین گفت: برای آماده سازی از پلتفرم هایی مانند وبلاگ ویکی پدیا و پادکستی که در سباویژن داریم استفاده کردیم، ساخت ویدیوهای کوتاه و خلاقانه یک دقیقه ای یکی از روش های مورد استفاده بود. برای تولید محتوای استاندارد، ساده و کاربردی.»

سلیمانی همچنین به کمپین یلدای سباویشن اشاره کرد و گفت: کمپین یلدا نیز در زمانی که مردم به دنبال بلک فرایدی بودند توانست ما را از سایر برندها متمایز کند، بنابراین با توجه به تجربه کمپین یلداویژن در دو سال گذشته در اجرای این کمپین، در از یک طرف و از طرف دیگر باید مزیت رقابتی ایجاد کنیم تا بعد از دو سال مخاطب به سراغ ما بیاید و در نهایت برای راه اندازی کمپین یلدانا به فکر راه حل بازی گروهی و مسابقه انفرادی افتادیم. .

هفتمین رویداد سابانا

احساسات کاربران را در طول کمپین مدیریت کنید

به گفته سلیمانی، یکی از مهمترین نکاتی که در کمپین یلدان مورد تاکید قرار گرفت، کنترل احساسات و افکار تیم برگزارکننده در طول کمپین ها بود. وی تصریح کرد: توجه به عواطف و جو روانی که پس از هر کمپین در جامعه و در گفتگو در شبکه های اجتماعی شکل می گیرد امری است که باید در همه کمپین ها مورد توجه قرار گیرد و به طور موقت کنترل شود. از سوی دیگر، سازمان دهندگان کمپین باید به زمان بندی نمودارها پایبند باشند و احتمال وقوع هر رویداد مهمی را پیش بینی کنند. در کمپین های گیمیفیکیشن نباید مشتریان را رها کرد و توجه به محیط پس از کمپین را نیز نباید فراموش کرد.

بخوانید  ماجراجویی در امپراتوری کهکشانی در تریلر فصل دوم سریال انیمیشن Star Wars: The Bad Batch

به گفته وی، وجود قانون مورفی باعث شد تا آنها این کمپین را یک هفته زودتر از موعد مقرر اجرا کنند تا ضمن اجرای کمپین گیمیفیکیشن، مشکلات غیرمنتظره را مدیریت کنند.

سلیمانی همچنین به اجرای کمپین ها و استفاده از اینفلوئنسر مارکتینگ اشاره کرد و گفت: ظاهر افراد ممکن است با باطنشان متفاوت باشد، در تجربیاتی که با برخی از اینفلوئنسرها داشته ایم، با عمل نکردن به وعده ها مواجه شده ایم، بنابراین باید با همکاری اینفلوئنسرها این مسائل را در نظر گرفت. به حساب آوردن.”

وی همچنین به حساسیت بالای کمپین‌های گیمیفیکیشن در شبکه‌های اجتماعی اشاره کرد و توضیح داد: کمپین‌های گیمیفیکیشن در کسب‌وکارهای B2B معمولاً منجر به فروش مستقیم و نتیجه سریع نمی‌شود، این اقدامات عمدتاً به بازاریابی محتوا در بلندمدت کمک می‌کند و نیاز به درک درستی از بازاریابی محتوا توسط مدیران ارشد سازمان ها دارد.نوع شبکه های اجتماعی نیز باید در نظر گرفته شود.مثلاً کاربران توییتر گروه خاصی از کاربران را تشکیل می دهند و برای اجرای کمپین در توییتر باید روی “اگر یک کمپین گیمیفیکیشن در ابتدا دیده نشود، احتمال موفقیت آن کمتر است.”

سامان ابطحی، مدیر بازاریابی شرکت خواربارفروشی اسنپ

سپس سامان ابطحی، مدیر ارشد بازاریابی در خواربارفروشی اسنپ (اسنپ مارکت و اسنپ اکسپرس) درباره نتایج و تجربیات کمپین های مشترک گفت: وقتی دو برند توانایی اجرای یک کمپین مشترک را دارند، لازمه اساسی آن هماهنگی و همدلی است. در این کمپین سعی کردیم تجربه لذت بردن از تنقلات و تماشای فیلم و سریال را با هم ترکیب کنیم به همین دلیل از پفیلا به عنوان یک مدل سرگرمی در نام کمپین استفاده کردیم.

بخوانید  PlayStation President Says Other Publishers Dislike Xbox Game Pass

با پرسیدن این سوال، “آیا گیمیفیکیشن منجر به فروش می شود؟” وی گفت: در کمپین «پافیلم» می‌خواستیم مشارکت حداقلی مخاطب در کسب‌وکارمان داشته باشیم و هدف ما در این مرحله جذب مشتریان بالقوه و تأثیرگذاری بر مخاطبان بود و به همین دلیل به سمت خلاقیت در مسیر رفتیم. زیرا ما می خواستیم پیام ما در صورت پخش “این عنوان تحت هر شرایطی، شما برنده هستید! اگر به درستی به مخاطبان منتقل شود، در نهایت رتبه مخاطب بسیار بالایی داریم.”

مدیر بازاریابی اسنپ خواربار با اشاره به تحقیقات انجام شده برای این کمپین گفت: طبق تحقیقات و آمار، جایزه بزرگ می تواند نرخ مخاطب را افزایش دهد، اما این بستگی به هدف کمپین دارد. در این کمپین سعی کردیم جوایز مختلفی را متناسب با هر سلیقه ای در نظر بگیریم. از نقطه نظر مفهوم برند، شخصیت مخاطب نیز ذهن باز است

جوایز را بر اساس سنشان دسته بندی کرده ایم. حدود 70 جایزه مختلف دریافت کرده‌ایم و بسته‌ای از مفهوم دو برند (فیلمو و اسنپ) را به مخاطبان معرفی کرده‌ایم و حتی مفهوم معرفی افراد به بازی را اجرا کردیم تا مردم تشویق به ادامه بازی شوند.

کسب رکورد بزرگترین کمپین بازی در ایران

ابطحی ادامه داد: بر اساس آمار ارائه شده، کمپین ما توانست رکورد بزرگترین کمپین بازی را به دست آورد، زیرا این کمپین حدود یک میلیون بازیکن منحصر به فرد را شامل می شد و ارزش ریال رسانه ای اختصاص داده شده به کمپین از 50 میلیارد تومان گذشت. ” در حالی که ما مستقیماً 3 میلیارد و 500 تومان برای این کمپین هزینه کردیم، این خود می تواند از مزایای ایجاد کمپین مشترک بین دو برند باشد.

بخوانید  موافقت برزیل با خرید شرکت Activision Blizzard توسط مایکروسافت

شنبه هفتم

به گفته ابطحی از اسلایدر سوپر اپلیکیشن اسنپ، رسانه آفساید، بنر اسنپ اکسپرس بیشترین ورودی را برای تبلیغات کمپین Pffilm دریافت کرده است.

مدیر عامل شرکت Snap Grocery درباره نتایج کمپین Pffilm گفت: ما توانستیم در این کمپین بیش از یک میلیارد بازدید ایجاد کنیم، هدف ما جذب سرنخ و تبدیل افراد به مشتریان ثابت با نرخ مشخصی بود.

کمپین بافیلم در لحظات حساس چگونه همدلی کرد؟

سامان ابطحی در پاسخ به سوال خبرنگار گفت: در روند تبلیغات یک اصل وجود دارد و آن این است که به تنظیمات پیش فرض بسنده نکنید و به این ترتیب و با اجازه کاربران، آرای ثبت شده را منتشر کردیم. برندگان جوایز بزرگ فضای مجازی و این رسانه در فضای اجتماعی کمک زیادی به ما کرد.» به همین دلیل به مرور زمان اعتماد در بین مردم ایجاد شد.

در پایان این مراسم، خبرنگاران به سوالات مدیر بازاریابی سباویژن و مدیر ارشد بازاریابی اسنپ خواربار پاسخ دادند.

تحریریه مجله بازی یک گیمر