یک حرکت خارق العاده در بازی های ابرقهرمانی مدت ها قبل از مرد عنکبوتی اتفاق افتاد

Infamous پانزدهمین سالگرد خود را امروز، 26 مه 2024 جشن می گیرد. در زیر، نگاهی می اندازیم به اینکه چگونه تاکید آن بر پیمایش راه را برای بازی های ابرقهرمانی مدرن AAA هموار کرد.

پرواز در یک دره با زره فلزی شبیه به زره مرد آهنی در Anthem. در حال چرخش در منطقه مالی به عنوان مرد شنی غول پیکر در مرد عنکبوتی 2 ماشین های زیر خود را در هم می کوبید. تعداد کمی از مکانیک های بازی به اندازه پیمایش فوق بشری لذت بخش هستند. یکی از مهیج‌ترین نمونه‌های جنبش ابرقهرمانی 15 سال پیش بود که ساکر پانچ Infamous را راه‌اندازی کرد.

Infamous، با الهام از Batman Begins، Channel Zero، Shooting Wars و دیگر اقتباس های کمیک و کتاب های مصور، شما را تحت کنترل کول مک گراث ابرانسان الکتریکی قرار می دهد. شهری که او برای آن جنگید – یا اگر آن مسیر اخلاقی را انتخاب کنید گاهی از آن سوء استفاده کرد – منبع قدرت او نیز بود.

ناتی فاکس، کارگردان بدنام بازی در مصاحبه ای که در سال 2009 به Engadget اعطا شد، گفت: “ما می خواستیم به شما قدرت هایی بدهیم که در زمینه بازی های ویدئویی به خوبی کار کنند، و بازی های ویدئویی واقعا برای تیراندازی و نبرد از راه دور خوب هستند.” در بازی چیزهای زیادی وجود دارد، و برق با آن ازدواج خوبی بود، زیرا شلیک رعد و برق به صورت کسی چیزی است که همه آن را درک می کنند.”

کول مک گراث، قهرمان دو بازی اول Infamous.
کول مک گراث، قهرمان دو بازی اول Infamous.

جدا از تخلیه پیچ‌های برق، کول می‌توانست روی ریل‌ها با سرعت‌های شتاب‌دار سوار شود، با استفاده از نیروی محرکه دست‌هایش در آسمان شناور شود و تقریباً بالای هر ساختمان در امپایر سیتی حرکت کند. تراورس Infamous به اندازه آخرین سری Spider-Man Insomniac سریع نبود، اما به همان اندازه جذاب و پویا بود. یک سیستم تشدید مشابه با آنچه در Assassin's Creed یافت شد، نشان داد که کول چقدر می تواند با قدرت هایش انجام دهد. این حس را به هر بخش از شهر می داد که مقیاس پذیر است – و این دقیقاً همان چیزی است که Sucker Punch به دنبال آن بود.

بخوانید  در بازی های PS5 و Xbox Series X استفاده شده صرفه جویی زیادی کنید

فاکس گفت: «ما به سرعت متوجه شدیم که نیروی الکتریکی فوق‌العاده سرگرم‌کننده و زیبا هستند. پس از آن، ما کارهای توسعه زیادی برای انجام داشتیم، هم ساختن یک دنیای جریان و هم ایجاد یک شهر قابل صعود.»

امپایر سیتی از هر نظر یک زمین بازی بود. ساختمان‌ها با لوله‌هایی پوشانده شده بودند که بازیکنان می‌توانستند آن‌ها را بگیرند، یک راه‌آهن که کول می‌توانست رانندگی کند، از شهر عبور می‌کرد، و پشت‌بام‌ها توسط بسیاری از اشیاء قابل بالا رفتن احاطه شده بودند – خطوط برق، بیلبوردها، آنتن‌ها – که مسیرهایی را که باید طی کرد هرگز گم نمی‌شد. همانطور که بر فراز شهر پرواز کردی

این دستاورد در سال 2009 ویژه بود، زیرا جهان های باز و شفاف به اندازه آنچه امروز در جعبه های شنی می بینیم تماشایی نبودند. این کار قبلا انجام شده بود، اما چیزی در مقیاس Infamous از نظر فنی به عنوان یک سندباکس جهان باز با حرکت آهسته و انتها به انتها قابل توجه بود.

بروس اوبرگ، یکی از بنیانگذاران Sucker Punch و رئیس برنامه نویسی Infamous، در مصاحبه ای در سال 2009 در وبلاگ رسمی پلی استیشن گفت: “صعود شهری در Infamous تماشایی است.” “شما می توانید به هر جایی که می توانید بروید و صفحه بارگیری وجود ندارد. این واقعا یک جعبه ماسهبازی جهان باز است.”

ترکیب سنگ زنی ریل و توانایی شناور الکتریکی کول راهی فوق العاده برای اتصال شهر و گیم پلی ابرقهرمانی بود. توانایی های الکتریکی گسترش طبیعی بازیکن و دنیای اطراف آنها بود.

مانند هر شهر بزرگ دیگری که در دنیای کمیک تخیلی اتفاق می‌افتد، امپایر سیتی به شکلی ضعیف شبیه نیویورک بود. این به خاطر نقاط دیدنی نمادین یا تاریخ عمیق آن نبود، بلکه به دلیل تأثیری بود که Grand Theft Auto 3 بر تیم داشت.

بخوانید  این سری بازی های ویدیویی بد بو دهه 90 می تواند تبدیل به یک فیلم آمازون شود

فاکس چندین بار اشاره کرده است که سرگردانی بی هدف در نیویورک در حالی که به دنبال کسی بود که به او کمک کند یک نقطه الهام بخش اصلی برای تیم بوده است. دی‌ان‌ای هر دو بازی را می‌توان در گیم‌پلی روان مشاهده کرد که انجام ماموریت‌های جانبی و کلکسیون‌های Infamous را بسیار لذت بخش کرد.

فاکس گفت: “فکر می کنم همه Grand Theft Auto 3 را شروع کردند و گفتند: “این بازی خیلی باحال است. من دوست دارم در این شهر یک ابرقهرمان باشم!” “یعنی کاملا واضح است، درست است؟ بنابراین، تا-دا! این همان بازی است که ما شروع به بررسی و ساخت آن کردیم.”

در حالی که Sucker Punch ممکن است در سال 2009 یک نام شناخته شده باشد، Infamous در دنیای بازی جدید بود. فضای خاکستری و کثیف Empire City می‌توانست از هم بپاشد اگر با پلتفرم‌های باورنکردنی پر نمی‌شد که هنوز هم پس از 15 سال بازی کردن فوق‌العاده سرگرم‌کننده است.

تیم Sucker Punch از ساخت مجموعه Sly Cooper به ایجاد یک ماجراجویی کمیک به سبک سندباکس عظیم رسید. ریشه‌های آن، توسعه یک پلتفرمر کارتونی و رنگارنگ بصری با گیم‌پلی فوق‌العاده تیز، در حرکت بازیکنان کول مک‌گراث در پشت بام‌ها و زیرگذر بزرگراه‌ها می‌درخشد.

کول ویران می کند.
کول ویران می کند.

برایان فلمینگ، یکی از بنیانگذاران Sucker Punch و تهیه کننده Infamous، می گوید: «آنچه ما واقعاً می خواستیم انجام دهیم این است که معادل خود را پیدا کنیم، و من به هیچ وجه کارمان را با میاموتو مقایسه نمی کنم، اما ما به Zelda خود برای ماریو نیاز داریم. در مصاحبه با AOL ما به عنوانی نیاز داریم که زودتر در چرخه حیات بازی، پلتفرم بهتر کار کند، به چیزی نیاز داریم که مکمل خوبی باشد، مهارت‌های متفاوتی را که ما داریم را برجسته کند، اما به اندازه کافی شبیه به فناوری است که می‌سازید و چنین چیزی را می توان روزی در یک بازی حیله گر قرار داد.”

بخوانید  بازی Division Heartland احتمالا به زودی منتشر خواهد شد

فلمینگ، فاکس و اوبرگ در سال 2009 نمی دانستند که Infamous به سنگ بنای Sucker Punch تبدیل خواهد شد، بسیار شبیه Sly Cooper. دنباله‌های آن بر اساس مکانیک‌های پیمایش باورنکردنی ساخته شده‌اند و Infamous را به نامی محبوب در طراحی بازی‌های ابرقهرمانی جهان باز تبدیل کرده‌اند، حتی اگر آخرین ورودی، Second Son، در سال 2014 منتشر شد.

فلمینگ گفت: «ما مجموعه‌ای از زمین‌های مختلف و ایده ایجاد یک دنیای کمیک ابرقهرمانی را توسعه دادیم. این به نوعی نیم قدم با آن فاصله داشت، اما همچنان برخی از نکات برجسته را از نظر هنری و ارائه و همه اینها برجسته می کرد، بنابراین می دانید، شروع به صحبت در مورد آن می کنید، و سپس “ما چیزهای زیادی برای یادگیری داشتیم. در مورد رئالیسم، طراحی شخصیت و کنترل بازی با افراد واقعی.”

Traversal مهمترین عنصر در طراحی بازی های جهان باز است و Infamous یکی از اولین بازی هایی است که حرکت فوق بشری را به هسته اصلی گیم پلی تبدیل کرده است. Insomniac's Spider-Man، یکی از معروف ترین بازی های ابرقهرمانی دهه گذشته، DNA مشترکی با آخرین بازی Sucker Punch یعنی Second Son دارد.

تکرار بخش مهمی از چگونگی بهبود کل صنعت بازی (نه فقط یک بازی یا سری) است. Infamous گام مهمی در بهبود احساس کنترل یک ابرانسان در جعبه شنی بود. اگرچه کول ممکن است به اندازه پیتر پارکر یا بروس وین قابل توجه نباشد، اما نقش مهمی در لذت بردن از تاب خوردن، پارکور و پرواز در اطراف شهر بزرگ در ده ها بازی دیگر دارد.

منبع

تحریریه مجله بازی یک گیمر