نقد انیمه Scott Pilgrim Takes Off | بزرگ‌ترین غافلگیری‌ ۲۰۲۳


«اسکات پیلگریم غیبش می‌زند» برخلاف ظاهرِ غلط‌اندازش، جاه‌طلبانه‌تر و خلاقانه‌تر از یک اقتباسِ صرف است؛ درعوض، این انیمه با ریمیکس کردنِ داستانِ کامیک‌بوک‌ها، به برداشتِ غافلگیرکننده‌ی تازه‌ای از یک دنیای آشنا بدل می‌شود.

انیمه‌‌ی هشت اپیزودی «اسکات پیلگریم غیبش می‌زند» اقتباس جدیدی از سری کامیک‌بوک‌های بی‌اندازه محبوب و خلاقانه‌ای اثرِ برایان لی اُمالیِ کانادایی محسوب می‌شود که دست‌پختِ استودیوی «ساینس سارو» است؛ استودیویی که بیش از هر چیزِ دیگری با ساختِ انیمه‌ی «مرد شیطانیِ بچه‌ننه» به شهرت رسید. این کامیک‌ها راویِ داستانِ بلوغِ پسر بیست و اندی ساله‌ی علاف، پخمه و مُفت‌خور اما خوش‌قلب و بزن‌بهادری به نام اسکات پیلگریم هستند که در تورنتو زندگی می‌کند و همراه‌با دوستانش یک گروهِ موسیقیِ راکِ در‌ب‌و‌داغون تشکیل داده‌اند. او یک روز با دخترِ آمریکاییِ اسکیت‌بازِ مرموزی به نام رامونا فلاورز آشنا شده و یک دل نه صد دل عاشقش می‌شود؛ رامونا به‌معنای واقعی کلمه دخترِ رویاهای اسکات است! چراکه اسکات برای اولین‌بار در رویاهایش با او مواجه می‌شود. اما به‌دست آوردنِ رامونا برای اسکات آسان نخواهد بود. چون او کشف می‌کند برای اینکه بتواند دوست‌پسرِ رامونا باقی بماند، باید با هفت‌تا از نامزدهای شرورِ سابقِ دختر موردعلاقه‌اش، که یکی از یکی قوی‌تر هستند، مبارزه کند و شکستشان بدهد. «اسکات پیلگریم» همان نقشی را برای اُمالی داشت که «بیل را بکش» برای کوئنتین تارانتینو داشت: نامه‌ی عاشقانه‌ای به تمام مانگاها، انیمه‌ها، ویدیوگیم‌ها، فیلم‌ها و گروه‌های راکِ مستقل که سلیقه و هویتش را شکل داده بودند. فاکتورهای زیادی در جذابیتِ نامیرای این رُمان‌های گرافیکیِ شش جلدی که از سال ۲۰۰۴ تا ۲۰۱۰ منتشر شدند، نقش داشتند: سبکِ بصری‌ِ بانمکش، که ترکیبی از کامیک‌های آمریکایی و مانگاهای ژاپنی است، هویتِ منحصربه‌فردِ خودش را دارد؛ بافتِ دنج و خودمانیِ تورنتویی که ترسیم می‌کند؛ و مهارتش در به تصویر کشیدنِ شلختگی، بلاتکلیفی و سردرگمیِ گره‌خورده با دهه‌ی ۲۰ سالگی؛ دورانی که آن‌قدر بالغ شده‌ایم که دیگر بچه نیستیم، اما هنوز آن‌قدر بالغ نشده‌ایم که یک بزرگسال محسوب شویم.

اما شاید قوی‌ترین سلاحِ این کامیک‌ها ذوقِ داستان‌گویی بدیع و غیرعادی‌ِ اُمالی بود: او روزمرگیِ ملموسِ زندگیِ‌ کاراکترهایش را به‌طرز بامزه‌ای با سورئالیسمِ اغراق‌شده‌ای پیوند می‌زند. به عبارت دیگر، «اسکات پیلگریم» ساختار انیمه‌های ژانر «بُرشی از زندگی» و ژانر «شونن» را با یکدیگر درهم می‌آمیزد. داستان برای ده‌ها صفحه به کشمکش‌ها و روابطِ پیش‌پااُفتاده‌ی روتینِ زندگی کاراکترهایش می‌پردازد، اما ناگهان کاراکترها در یک چشم به هم زدن درگیر مبارزه‌های پُرزرق‌و‌برق و ویرانگر می‌شوند؛ عناصر فانتزی و جادویی بدون هرگونه توضیح یا مقدمه‌چینی قبلی به زندگی کاراکترها تجاوز می‌کنند، اما واکنش کاراکترها به آن‌ها به‌شکلی است که گویی آن‌ها جزئی عادی از دنیایشان هستند. مثلاً کاراکترها پس از مرگ یک مُشت سکه از خودشان به جا می‌گذارند یا به‌لطفِ گیاهخواربودن صاحبِ قدرت‌های ذهنیِ مرگبار می‌شوند! درحالی که هنوز نگارشِ کامیک‌ها به اتمام نرسیده بود، اقتباسِ لایواکشنِ بسیار وفادارِ آن به کارگردانی اِدگار رایت ساخته شد؛ این فیلم که «اسکات پیلگریم علیه دنیا» نام داشت، از گروهِ بازیگرانی بهره می‌بُرد که تمامی‌شان در آینده به نام‌های شناخته‌شده‌ای بدل شدند: مایکل سرا، مری الیزابت وینستد، کریس ایوانز، آبری پلازا، آنا کندریک، بری لارسون و کیرن کالکین.

«اسکات پیلگریم علیه دنیا» از لحاط فُرمی و محتوایی نوآورانه‌تر، نامتعارف‌تر و پیش‌گام‌تر از آن بود که مخاطبانِ عام آمادگی‌ِ درک کردنِ نبوغ و ظرافتش را داشته باشند؛ تمام اجزای این فیلم به‌گونه‌ای طراحی شده است تا حسِ به‌دست گرفتنِ یک کامیک‌بوک و ورق زدنِ آن را در قالبِ یک تجربه‌ی سینمایی بازآفرینی کند. مثلاً در هنگام مکالمه‌ها، صفحه‌ی نمایش برای القای پنل‌های کامیک به چند بخش تقسیم می‌شوند؛ یا نام‌آواها مثل دینگ دینگ کردنِ زنگ مدرسه روی صفحه به نمایش درمی‌آیند؛ اگر این تمهیدات برایتان آشنا به نظر می‌رسند، اشتباه نمی‌کنید: انیمیشن‌‌های «مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی» موفقیتِ فعلی‌شان را مدیونِ رویکردِ فیلمسازی مشابهی هستند؛ همان رویکردی که ادگار رایت بیش از ۱۰ سال قبل با «اسکات پیلگریم علیه دنیا» پیش گرفته بود. پس گرچه این فیلم در بدوِ اکرانش در گیشه شکست خورد، اما در طولِ یک دهه‌ی بعد نه‌تنها هرگز به فراموشی سپرده نشد، بلکه به‌طرز سرسختانه‌ای در فرهنگ عامه دوام آورد، از نو کشف شد و به جایگاهِ یک فیلمِ کالتِ تمام‌عیار دست پیدا کرد. درواقع، طرفدارانِ سینه‌چاکِ این فیلم در گذشتِ سال‌ها به‌حدی افزایش پیدا کردند که نه‌تنها نسخه‌ی جدیدی از این فیلم در سال ۲۰۲۱ به مناسبتِ جشن ۱۰ سالگی‌اش به‌طورِ محدود در سینماها اکران شد، بلکه نسخه‌ی آپدیت‌شده‌ی بازی ویدیویی «اسکات پیلگریم علیه دنیا» هم در همان سال برای کنسول‌های نسل هشتمی منتشر شد. تازه، وقتی نوبت به اقتباسِ مجددِ کامیک‌ها در قالبِ انیمه رسید، این خودِ نت‌فلیکس بود که سراغِ برایان لی اُمالی را گرفته بود و این پروژه را به او پیشنهاد داده بود.

بخوانید  2024 Upcoming Games Release Schedule

رامونا به دیدن کیم پاین می‌رود  انیمه Scott Pilgrim Takes Off

بدین ترتیب، به «اسکات پیلگریم غیبش می‌زند» می‌رسیم: روی کاغذ اقتباسِ دوباره‌ی کامیک‌های «اسکات پیلگریم» غیرضروری به نظر می‌رسید. نه‌تنها در این سال‌ها سینما و تلویزیون با ریبوت‌ها و بازسازی‌‌های بی‌انتهای برندهای نوستالژیک اشباع شده است، بلکه «اسکات پیلگریم» همین الانش یک اقتباسِ ایده‌آل دارد که نیاز به بازگوییِ دوباره‌ی این داستان را توجیه‌ناپذیر کرده و شکستش در رسیدن به استانداردهای دست‌نیافتنیِ ساخته‌ی ادگار رایت را اجتناب‌ناپذیر می‌کرد. گرچه بدبینی‌مان نسبت به این پروژه موجه بود، اما برایان لی اُمالی و بن‌دیوید گرابینسکی، خالقانِ انیمه، در حرکتی که نمونه‌اش به ندرت یافت می‌شود، خلافش را ثابت می‌کنند. آن‌ها با این انیمه نشان می‌دهند که احیای برندهای قدیمی الزاماً مترادفِ مرگِ خلاقیت یا سوءاستفاده‌ی تجاری از نوستالژیِ طرفداران نیست، بلکه اتفاقاً برعکس؛ احیای برندهای قدیمی می‌تواند به فرصتِ تازه‌ای برای نوآوری تبدیل شود؛ می‌تواند فرصتِ تازه‌ای را برای برندِ سابقه‌داری مثل «اسکات پیلگریم» فراهم کند تا خودش را کاملا بازتعریف کند و در عینِ غافلگیر کردنِ طرفدارانِ قدیمی، مخاطبانِ جدید هم پیدا کند. درحقیقت، با وجودِ چیزی که در ظاهر به نظر می‌رسد، توصیف کردنِ «اسکات پیلگریم غیبش می‌زند» به‌عنوان یک «اقتباس»، بزرگ‌ترین ظلمی است که می‌توان در حقِ بینشِ جسورانه، بازیگوشانه، ماجراجو و جاه‌طلبانه‌ی این سریال مُرتکب شد. درعوض، بهتر و دقیق‌تر است اگر آن را به‌عنوانِ یک «دنباله‌ی ریسکی و نامرسوم» طبقه‌بندی کنیم.

این انیمه ثابت می‌کند که احیای برندهای قدیمی الزاماً مترادف مرگِ خلاقیت یا سوءاستفاده‌ی تجاری از نوستالژیِ طرفداران نیست

از همین رو، گرچه انیمه می‌تواند به‌عنوانِ یک اثر مستقل روی پای خودش بیایستد و نسلِ جدیدی از مخاطبان را به خود جذب کند، اما ارزشِ واقعی آن تنها توسط کسانی که در طولِ ۱۰ سال گذشته با داستانِ اصلی زندگی کرده‌اند، درک خواهد شد. به بیان دیگر، انیمه به همان اندازه که هویتِ مستقلِ خودش را دارد، به همان اندازه هم مُکملِ کامیک‌ها و فیلم ادگار رایت به حساب می‌آید. جنسِ رابطه‌ی این انیمه با آثارِ پیشینِ «اسکات پیلگریم» از جنسِ رابطه‌ی خودکاوانه‌ی سریالِ «واچمن» با کامیک‌بوکِ افسانه‌ای آلن مور است: اثری که به بازگویی داستانِ اصلی اکتفا نمی‌کند، بلکه آن را به‌طور همزمان به‌روزرسانی می‌کند، گسترش می‌دهد و تجزیه و تحلیل می‌کند. اصلاً چرا راه دور برویم. کامیک‌بوکِ «اسکات پیلگریم» همیشه تحت‌تاثیرِ انیمه‌های دهه‌ی ۹۰ بود، و شاید مناسب‌ترین همتای «اسکات پیلگریم غیبش می‌زند» سری فیلم‌های «ری‌بیلد آو اونگلیون» باشد. همان‌طور که این فیلم‌ها در ابتدا به‌عنوانِ بازگوییِ واژه به واژه‌ی سریالِ «نئون جنسیس اونگلیون» آغاز می‌شوند، اما ناگهان در میانه‌ی راه از مسیر آشنای داستانِ اورجینال منحرف می‌شوند و جهانِ موازیِ دیگری را با همان کاراکترهای قدیمی مُتصور می‌شوند و در نتیجه، هویتِ شخصیِ‌ خودشان را شکل می‌دهند، این موضوع درباره‌ی «اسکات پیلگریم غیبش می‌زند» نیز صادق است. فیلم‌های «ری‌بیلد آو اونگلیون» نه‌تنها از پیش‌آگاهیِ طرفداران از مسیر داستان استفاده می‌کنند تا با انتظاراتشان بازی کنند، بلکه فرصتی برای سازنده فراهم می‌کنند تا در بابِ میراثِ متنِ اصلی تأمل کرده و آن را بازجویی کند. «اسکات پیلگریم غیبش می‌زند» هم رویکردِ داستان‌گویی فرامتنیِ مشابهی را پیش گرفته است. نتیجه، اثری است که در گذشته گیر نکرده است، بلکه انگار همراه‌با نویسنده‌اش بالغ شده و رشد کرده و به بصریت‌های تازه‌ای درباره‌ی زندگی رسیده است.

انیمه درست مثل نسخه‌های قبلی «اسکات پیلگریم» تحت‌تأثیرِ بازی‌های ویدیویی است. اما نه به آن شکلی که در نگاهِ اول از این جمله برداشت می‌شود. رابطه‌ی انیمه با ویدیوگیم به ارجاع دادن به امثالِ «سونیک»‌، «افسانه‌ی زلدا» یا «متال‌گیر» خلاصه نمی‌شود. درعوض، داستانِ این انیمه براساس فلسفه‌ی بازی کردن طراحی شده است: بازی کردنِ مُکررِ یک ویدیوگیم، همیشه به نتایج یکسانی منجر نمی‌شود؛ هر بار که یک مرحله یا یک بازی را تکرار می‌کنیم، گیم‌پلی و تجربه‌ی کاربر حداقل اندکی نسبت به دفعه‌ی قبلی و بعدی‌اش تغییر می‌کند. گرچه اجزای دنیای بازی و حال‌و‌هوایِ معرفش همچنان یکسان باقی می‌مانند، اما ما برای گشت‌و‌گذار و بازیگوشی در چارچوبِ آن آزاد هستیم. «اسکات پیلگریم غیبش می‌زند» با تفکرِ مشابهی خلق شده است: وقتی با برندی مثل «اسکات پیلگریم» طرف هستیم، برندی که یکی از بازبینی‌شده‌ترین و نقل‌قول‌شده‌ترین آثارِ دهه‌ی اخیر به شمار می‌آید، امن‌ترین و آسان‌ترین رویکردِ ممکن برای بازسازی‌اش این است که همان داستان جواب‌پس‌داده‌ی آشنا را برای ذوق‌زده کردنِ طرفداران تکرار کرد. این رویکرد اما در تضاد با علتِ محبوبیت و ماندگاریِ کامیک‌ها قرار می‌گیرد. چون چیزی که کامیک‌ها و فیلم ادگار رایت را محبوب کرد، غیرمنتظره‌بودن و اصالتشان بود. وفادار ماندن به داستانِ اورجینال برخلافِ عقلِ عُرفی الزاماً به‌معنی بازگویی خط به خطِ داستان اصلی نیست، بلکه به‌معنی حفظِ عصاره‌ی ناامن و خطرناکِ اثرِ اصلی به‌وسیله‌ی آشنایی‌زُدایی از آن است. چیزی که این انیمه بازآفرینی می‌کند داستان اصلی نیست؛ چیزی که این انیمه بازآفرینی می‌کند حیرت‌زدگی و لذتِ ناشی از کشفِ چیزی نو است؛ همان احساسی که از خواندن کامیک «اسکات پیلگریم» یا دیدنِ فیلمش به خاطر می‌آوریم.

بخوانید  جزئیات جدید فیلم Gran Turismo منتشر شد

نامزدهای شرورِ سابقِ رامونا در  انیمه Scott Pilgrim Takes Off

پس، کاری که انیمه‌ی «اسکات پیلگریم» انجام می‌دهد همچون یک شعبده‌بازی می‌ماند: اپیزود اول به‌عنوانِ بازسازی وفادارانه‌ و قابل‌پیش‌بینیِ داستانِ اصلی آغاز می‌شود؛ البته منهای یک سری تغییراتِ جزئی؛ مثلاً، حالا رامونا به‌جای اینکه پیکِ آمازون باشد، برای نت‌فلیکس کار می‌کند. انیمه برگ‌برنده‌اش را در پایانِ اپیزود اول رو می‌کند: در داستان اصلی اسکات با متیو پاتل، اولین دوست‌پسرِ شرورِ سابقِ رامونا مبارزه می‌کند و بلافاصله پیروز می‌شود. اما در انیمه، متیو پاتل بر اسکات غلبه می‌کند و درگیریِ آن‌ها با بدل شدنِ قهرمان‌مان به یک مُشت سکه به پایان می‌رسد. هرچند رامونا خیلی زود کشف می‌کند که اسکات واقعا کُشته نشده است، بلکه فرد یا افرادِ ناشناسی او را به دلایلی رُبوده‌اند و مرگش را جعل کرده‌اند. درنتیجه، اسکات پیلگریم از اکثرِ اپیزودهای انیمه غایب است. پس، برخلافِ داستانِ اصلی که پیرامونِ تلاشِ اسکات برای شکست دادنِ نامزدهای شرورِ سابقِ رامونا جریان داشت، انیمه روی کاراگاه‌بازی‌های رامونا برای حل کردنِ رازِ ناپدید شدنِ اسکات مُتمرکز است. این تغییر، فرصت‌های داستان‌گویی بی‌شماری را برای نویسندگان ممکن می‌کند. اینکه نیمی از شخصیت‌های جالبِ داستان بلافاصله پس از اینکه با آن‌ها می‌شویم کُشته نمی‌شوند، ایده‌ی نبوغ‌آمیزی است. برای مثال، حالا نامزدهای سابقِ رامونا نقشِ پُررنگ‌تر و دراماتیک‌تری در انیمه ایفا می‌کنند. در داستان اصلی، نامزدهای سابقِ رامونا فقط با اسکات مبارزه می‌کنند، اما انیمه می‌پُرسد: «چه می‌شد اگر مبارزه کردنِ اعضای لیگِ نامزدهای شرورِ رامونا با یکدیگر را می‌دیدیم؟». متیو پاتل که پس از پیروزیِ غیرمنتظره‌اش تشنه‌ی قدرت شده است، علیه گیدیون گرِیوز، موسسِ لیگِ نامزدها و غول‌آخرِ داستان اصلی کودتا کرده و سرنگونش می‌کند. نتیجه، مبارزه‌ی خیره‌کننده‌ای است که وقوعِ آن در داستانِ اصلی امکان‌پذیر نمی‌بود.

برخلافِ داستان اصلی که پیرامون تلاش اسکات برای مبارزه کردن با نامزدهای سابقِ شرورِ رامونا جریان داشت، انیمه روی کاراگاه‌بازی‌های رامونا برای حل کردن رازِ ناپدید شدنِ اسکات مُتمرکز است. این تغییر، فرصت‌های داستان‌گویی بی‌شماری را برای نویسندگان ممکن می‌کند

در داستان اصلی، زندگی نامزدهای سابقِ رامونا به‌عنوانِ موانعی بر سرِ راهِ قهرمان‌بازی‌های اسکات خلاصه شده است. اما حالا در غیبتِ اسکات، سریال این فرصت پیدا می‌کند تا زمانِ بیشتری را به خلوتِ آن‌ها بپردازد، و آن‌ها در نتیجه‌ی این تغییر، فرصتِ تازه‌ای را برای درخشیدن و بدل شدن به کاراکترهای چندبُعدی‌تر و دوست‌داشتنی‌تری به‌دست می‌آورند. این موضوع فقط درباره‌ی نامزدهای سابقِ رامونا صادق نیست: غیبتِ اسکات به این معنی است که گروهِ موسیقیِ دوستانش گیتاریستشان را از دست می‌دهند. آن‌ها تصمیم می‌گیرند تا نایوز چاو، طرفدارِ شمارهِ یکِ گروهشان را جایگزینِ اسکات کنند که از قضا استعدادِ بی‌همتایی در نوازندگی دارد. در داستان اصلی، وقتی نایوز از خیانتِ اسکات اطلاع پیدا می‌کند، اعتمادبه‌نفس‌اش برای مدتی طولانی خُرد می‌شود. اما مرگِ اسکات در انیمه پیش از اینکه نایوز از خیانت‌اش اطلاع پیدا کند، تأثیر کاملاً معکوسی روی او می‌گذارد: حالا نایوز هیچ چاره‌ی دیگری جز اینکه اسکات را فراموش کند و سعی کند تا به زندگیِ قبلی‌اش بازگردد، ندارد. او برای اینکه حواس‌اش را از فقدانِ نابهنگامِ دوست‌پسرش پرت کند، خودش را درگیر یاد گرفتنِ سازهای موسیقی می‌کند، و نهایتاً کشف می‌کند که یک موزیسین نابغه است و خودش خبر نداشته است! درنتیجه، یکی از لذت‌بخش‌ترین سکانس‌های انیمه (یا شاید حتی لذت‌بخش‌ترین سکانسش) با محوریتِ نایوز چاو اتفاق می‌اُفتد: وقتی نایوز برای اولین‌بار همراه‌با کیم پاین، درامرِ گروه، شروع به گیتارنوازی می‌کند، ناگهان اتاق ناپدید می‌شود و آن‌ها واردِ یک‌جور خلسه‌ی موسیقیایی شده و درونِ یک فضای انتزاعی و رویاگونه که یک قلبِ صورتی‌رنگِ کارتونی در مرکزِ آن می‌تپد، ذوب می‌شوند.

اما شاید کاراکتری که به‌لطفِ این تغییر بیشترین رشد را تجربه می‌کند و به شخصیتِ غنی‌تری در مقایسه با داستان اصلی بدل می‌شود، خودِ رامونا فلاورز است. برخلافِ داستان اصلی که تنها راهِ مقابله کردن با نامزدهای سابقِ رامونا منفجر کردنِ آنهاست، شرایطِ انیمه متفاوت است: وادار شدنِ رامونا به شنیدنِ دردودل‌های نامزدهای سابقش باعث می‌شود تا اشتباهاتِ گذشته‌اش در رفتار با آن‌ها را بپذیرد و به بزرگ‌ترین ترسش اعتراف کند: ترس از مُتعهد شدن به یک رابطه. این موضوع بهتر از هر شخصیت دیگری درباره‌ی راکسی، چهارمین نامزدِ سابقِ رامونا صادق است. در فیلمِ ادگار رایت، رامونا به اینکه باعثِ دلشکستگیِ راکسی شده بود، خیلی عادی واکنش نشان می‌دهد؛ او رابطه‌اش با راکسی، با یک دختر را، به‌عنوانِ یک «دوره‌ی زودگذر»، به‌عنوانِ یک کنجکاویِ بی‌اهمیت توصیف می‌کند. درواقع، فیلم دلخوریِ راکسی از رامونا را فراتر از انگیزه‌ای برای توجیهِ مبارزه‌شان جدی نمی‌گیرد. اما اوضاع در انیمه فرق می‌کند: برخلافِ فیلم که راکسی همچون یک دشمنِ خشمگینِ تک‌بُعدی ترسیم می‌شود، اندوه و دردی که در لحنِ صداپیشمه‌ی همتای انیمه‌ای‌اش شنیده می‌شود، او را به شخصیتِ ملموس‌تر و همدلی‌برانگیزتری بدل می‌کند. رامونا متوجه می‌شود که رابطه‌ی آن‌ها اهمیتِ زیادی برای راکسی داشته است و او با بی‌اعتنایی کردن به احساساتِ راکسی و رفتار کردن با این رابطه همچون چیزی دورریختنی، به‌طرز ناخواسته‌ای از لحاظ عاطفی به او صدمه زده است.

بخوانید  نویسنده سه گانه راه اندازی مجدد Tomb Raider می خواهد تنوع بیشتری در فرنچایز داشته باشد

اسکات و رامونا مبارزه می‌کنند  انیمه Scott Pilgrim Takes Off

اما اینکه رامونا بدون منفجر کردنِ نامزدهای سابقش، با آن‌ها آشتی می‌کند، به این معنی نیست که میزانِ اکشن‌های انیمه نسبت به کامیک‌ها یا فیلم کاهش پیدا کرده است؛ کاملاً برعکس؛ نه‌تنها سکانس‌های اکشن انیمه ُمفصل‌تر هستند، بلکه «اسکات پیلگریم غیبش می‌زند» می‌تواند شانه به شانه‌ی فصل دوم «جوجوتسو کایسن» مدعی لقبِ پُرریخت‌و‌پاش‌ترین و چشم‌نوازترین انیمه‌ی اکشن‌محورِ ۲۰۲۳ باشد. برایان لی اُمالی در مصاحبه‌هایش به این نکته اشاره کرده است که کامیک‌‌بوکِ «اسکات پیلگریم» شاید تحت‌تاثیر کلیشه‌های بصری و داستان‌گویی مانگا باشد (مثلاً نسخه‌ی اورجینال کامیک سیاه‌و‌سفید بود)، اما اساساً یک مانگا نیست. چون این کامیک ریتمِ آرام‌سوزتر و داستانِ کم‌زدوخوردتری درمقایسه با چیزی که از یک مانگای شوننِ تمام‌عیار انتظار می‌رود، دارد. کامیک‌ها بیشتر یک داستانِ کمدی‌رُمانتیک با عناصرِ شونن هستند تا اینکه یک داستان شونن با عناصر کمدی‌رمانتیک باشند. این وضعیت اما در انیمه معکوس شده است. اُمالی می‌داند که وقتی یک داستان قرار است در یک مدیوم جدید اقتباس شود، آن داستان باید برای بهره‌برداری هرچه بهتر از ظرفیت‌های منحصربه‌فردِ مدیوم جدید متحول شود. بنابراین، حالا جنبه‌ی شوننِ داستان اصلی با وجودِ صحنه‌های اکشنِ جدیدی که به‌طور اختصاصی برای انیمه ابداع شده‌اند، پُررنگ‌تر شده است. علاوه‌بر این، اُمالی اذعان می‌کند که وقتی آدم با استودیوی صاحب‌سبکی مثل ساینس سارو همکاری می‌کند، بزرگ‌ترین اشتباهی که می‌تواند مرتکب شود این است که نبوغِ آن‌ها را با تلاش برای تکرار واژه به واژه‌ی داستانِ اصلی سرکوب کند و هدر بدهد. درعوض، او اعتقاد دارد که باید دستشان را باز گذاشت و این فرصت را برایشان فراهم کرد تا اثر انگشتِ خود را روی این برند بکوبند.

فرنچایزِ «اسکات پیلگریم» یک پدیده‌ی کمیاب است؛ از کامیک‌ها گرفته تا اقتباس لایواکشن‌اش؛ از بازی ویدیویی‌اش گرفته تا انیمه‌ی سریالی‌اش. هرکدام از نسخه‌های این داستان در عینِ حفظ روحیه و مولفه‌‌های داستانِ اصلی، هویتِ مستقل خودشان را شکل داده‌اند و به جزئی حیاتی از این مجموعه‌ بدل شده‌اند. هرکدام برداشتِ به‌خصوصی از یک داستانِ یکسان هستند که نمونه‌اش در دیگر نسخه‌ها یافت نمی‌شود؛ مکث کردن روی روزمرگیِ کاراکترها در طولِ ده‌ها صفحه‌ی پیوسته مُختصِ کامیک و تنها کامیک است و تجربه‌ی کنترل کردنِ این کاراکترها در قالبِ یک ویدیوگیمِ بزن‌بروجلویِ پیکسلی جذابیتِ منحصربه‌فردِ خودش را ارائه می‌کند. اما ویژگی مُتمایزکننده‌‌ی انیمه این است که همچون تقاطعی عمل می‌کند که تمام نسخه‌های گوناگونِ «اسکات پیلگریم» در آن به‌هم می‌پیوندند. نه‌تنها تک‌تکِ بازیگرانِ فیلم ادگار رایت دوباره برای صداپیشگیِ کاراکترهای انیمه دور هم جمع شده‌اند (اتفاقی که حتی خودِ سازندگانِ انیمه اعتراف می‌کنند که دست‌کمی از یک معجزه ندارد)، بلکه گروه موسیقی آناماناگوچی که ساندترکِ ویدیوگیم «اسکات پیلگریم» را ساخته بودند هم برای نوشتنِ موسیقی سریال بازگشته‌اند. گرچه فیلم ادگار رایت در زمینه‌ی ترجمه کردنِ زبانِ بصری کامیک به فیلم لایواکشن یک دستاوردِ کم‌نظیر محسوب می‌شود، اما واقعیت این است که کامیک‌بوک‌های اصلی عمیقاً وام‌دار زبانِ بصری انیمه‌‌ها هستند. پس، فرمتِ پیش‌فرض و ایده‌آل برای شکوفا کردنِ پتانسیل‌های واقعی «اسکات پیلگریم»، انیمه است؛ انیمه فراهم‌کننده‌ی سطحی از بی‌وزنی و خیال‌پردازی بی‌حدومرز است که حتی بهترین اقتباس‌های لایواکشن هم از دستیابی به آن باز می‌مانند. پس این انیمه حکم گردهمایی بزرگ‌ترین نقاطِ قوتِ برندِ چندرسانه‌ای «اسکات پیلگریم» را دارد.