من تمایل دارم هر سال یک یا دو فیلم مستقل بسازم که در مورد آنها سکوت نکنم. پنج سال پیش، Void Bastards، تیرانداز استراتژیک سرکش Blue Manchu، بود که بازی برای من اکنون، استودیوی Blue Manchu با Wild Bastards بازگشته است، یک جانشین معنوی که داستان علمی تخیلی اول را حفظ می کند، اما در عین حال، یک عنصر غربی را اضافه می کند و در عین حال سیستم های بازی را گسترش می دهد و عمیق تر می کند، علاوه بر این، شخصیت هایی جایگزین می شوند که در خدمت داستان طنز هستند خب، Void Bastards با ده ها شخصیت با صدای Dirty (نانپز) جایگزین می شوند که هر کدام شخصیت و روابط خاص خود را با دیگر اعضای باند دارند.
همه اینها را کنار هم بگذارید و یک بازی دریافت می کنید که به نظر می رسد، در نمونه محدود من، حتی بهتر از بازی قبلی خود است. در حالی که بازی کامل قرار است اواخر امسال عرضه شود، با بن لی، مدیر خلاق Blue Manchu نشستم تا در مورد نحوه ورود تیم به یک بازی دیگر در مجموعه رایگان بازی “حرامزاده ها” صحبت کنم، درس هایی که او از اولین بازی آموخت. که Wild را ایجاد کرد. حرامزاده ها وضعیت بهتری دارند و استودیو می تواند از اینجا به کجا برود، زیرا همچنان به خلق بازی های بصری جذاب و مکانیکی پیچیده ادامه می دهد.
GameSpot: Wild Bastards تقریباً مشابه Void Bastards است، اما دنباله آن نیست. آیا می توانید در مورد چگونگی شکل گیری این بازی در سال های پس از Void Bastards صحبت کنید؟ چه زمانی تیم تصمیم به توسعه بازی دیگری در همین سبک گرفت؟
لی: ما پیش تولید را حدود سه ماه پس از انتشار Void Bastards شروع کردیم. ما با یک دستور نسبتاً گسترده شروع کردیم و بازی مدتی طول کشید تا به طور کامل شکل بگیرد.
حرامزاده های وحشی به جای رژه زندانیان تصادفی، به بازی در نقش تعداد بی شماری از شخصیت های متمایز می پردازد. ما تلاش زیادی برای سبکهای گیمپلی منحصربهفرد، جلوههای بصری و دیالوگهای کاملاً صدادار آنها در حین بازی در کمپین روایی انجام دادیم.
حرامزادههای وحشی مطمئناً دارای DNA استراتژی/تیرانداز هستند، اما ما این بار روی نبردهای بسیار پیچیدهتر تمرکز کردهایم. فضاهای جنگ دیگر فقط راهروها و اتاق ها نیستند و عوامل استراتژیک درگیر در هر رویارویی بسیار عمیق تر هستند. مهمتر از آن، تنوع و رفتار دشمنان به طور قابل توجهی متنوع تر و ظریف تر از هیولاهای موجود در بازی Void Bastards است.
آیا میدانستید زمانی که شما در حال توسعه Wild Bastards بودید، دستاوردهای آشکاری وجود داشت که Void Bastards از آنها حذف میکرد؟ از طرف دیگر، آیا دروسی وجود دارد که VB به شما آموخته باشد که به دنبال آن بوده باشید و یا حتی آن را در WB حذف کنید؟
هر دو زیاد بود! احتمالاً اصلیترین چیزی که ما حفظ کردیم بیشتر در بخش فنی و تولید بود. ما مجبور نبودیم به لطف حل مشکلاتی که در Void Bastards انجام دادیم، به طور کامل درباره نحوه ساخت بازی تجدید نظر کنیم.
جدای از آن، ما اغلب به موارد داخلی اشاره میکردیم که فکر میکردیم در Void Bastards خوب کار میکنند یا خوب کار نمیکنند، اما این بازی را بهعنوان یک تغییر یا دنباله برای Void Bastards نمیدانستیم. ما می خواستیم با گسترش فضای طراحی ما مانع این بازی نشود.
نسخه های اولیه بازی حتی شامل سفر فضایی هم نمی شد، زیرا در حال حاضر اجرا می شود. این بیشتر یک کاوش عظیم در نقشه های سیاره ای بود. اما با گذشت زمان، احساس میکردیم در فضای استراتژی هیبریدی چیزهای بیشتری برای ارائه داریم و به جای رفتن به مسیر RPG بیشتر، به آن مسیر متمایل شدیم.
به طور گسترده تر، فضای roguelite/roguelike بسیار پرجمعیت است، به خصوص در رایانه شخصی. اشتراک گذاری املاک دیجیتال با این همه بازی که سعی در جذب بازیکنان مشابه دارند، چگونه است؟
به نظر ما، هنوز هیچ اشباع بیش از حد در سبک تیرانداز استراتژیک هیبریدی وجود ندارد. شاید این موضوع در آینده تغییر کند، اما در حال حاضر فکر می کنم فضای زیادی برای نسخه های مختلف بازی در این سبک رایگان وجود دارد.
Void Bastards از BioShock و System Shock 2 الهام گرفته شده است. الهامات اصلی Wild Bastards چیست؟
من فقط می توانم از تأثیرات موضوعی بر ظاهر و احساس صحبت کنم. من توسط مادری که عاشق داستان های علمی تخیلی بود و پدری که عاشق فیلم های وسترن بود بزرگ شدم. کارگردانی خلاقانه حرامزاده های وحشی عمدتاً از سینما الهام گرفته شده است. یعنی سه گانه Sergio Leone Dollars، The Magnificent Seven (1960)، Battle Beyond the Stars (1980)، تلویزیون مایع MTV از اواخر دهه 90، موزیک ویدیوی Muse’s Knights of Cydonia، Suspiria (1977) و Mandy (2018).
آیا Blue Manchu آرزوهایی فراتر از بازی هایی با این اندازه و وسعت دارد یا ممکن است همچنان بخواهید بازی هایی مانند Void Bastards و Wild Bastards بسازید؟
تا زمانی که بتوانیم بازی بسازیم، بازی خواهیم ساخت. اگر در موقعیتی قرار بگیریم که بتوانیم بازی هایی با منابع بیشتری بسازیم، مطمئناً این چیزی است که ما پذیرای آن هستیم.
در همین راستا، آیا سومین بازی حرامزاده ها در آینده در ذهن تیم وجود دارد؟ بعد از داستان های علمی تخیلی فضایی و وسترن، آیا ژانر روایی دیگری وجود دارد که بخواهید آن را بررسی کنید؟
آره. اما فعلاً یک راز است.
![هر تفنگچی توانایی نهایی خود را دارد و در غیر این صورت میتواند به بوفها و تجهیزات برای سازگاری با موقعیتهای مختلف مجهز شود.](https://www.gamespot.com/a/uploads/scale_super/1632/16320660/4311282-enemies.jpg)
آلبوم عکس
هر دو بازی دارای حس شوخ طبعی خاصی هستند که آنها را از احساس تاریکی یا جدی بودن باز می دارد، حتی زمانی که من برای زندگی ام می دویدم. آیا میتوانید به ما بگویید چرا تیم از این لحن سبکتر طرفداری میکند و چرا فکر میکنید برای این بازیها مفید است؟
Void Bastards در اصل بسیار جدی بود و لحن آن کاملاً افسرده کننده بود. در نیمهی راه پروژه، تصمیم گرفتیم آن را کاملاً تاریک نگه داریم، اما از زاویهای کمدی به آن نگاه کنیم. من و کارا داگلاس آدامز، تری گیلیام و کوتوله قرمز را خیلی دوست داریم، بنابراین این چیزی بود که ما را بر آن داشت تا او را برای نوشتن استخدام کنیم.
حرامزادههای وحشی در ابتدا قرار بود جدیتر باشند، اما زمانی که فرآیند نوشتن را با دوست قدیمیمان جری (هولکین، فیلمنامهنویس فیلمهای حرامزادههای خالی) آغاز کردیم، حس شوخ طبعی او به طور طبیعی به داستان و دیالوگها راه پیدا کرد. هیچ کدام از ما شکایت نکردیم.
آیا تا به حال به این فکر کرده اید که از سبک هنری کتاب های مصور برای حرامزاده های وحشی دور شوید؟ چرا در نهایت به این سبک بازگشتید؟
طرحهای مفهومی از همان شخص (من) میآیند، اما Wild Bastards در واقع کمتر از Void Bastards یک کتاب کمیک است. به عنوان مثال، هیچ صفحه جلد، هیچ حاشیه پانل یا جلوههای صوتی بصری onomatopoea وجود ندارد. حرامزاده های وحشی بیشتر به نوعی انیمیشن سنتی اسید تریپی به عنوان یک سبک بصری می افتند. من همیشه مشتاق بازگشت به یک کتاب کمیک/رمان گرافیکی پیچیده تر برای یک بازی آینده هستم تا ببینم چقدر می توانیم آن را جلوتر ببریم.
سیستم های WB بسیار پیچیده و لایه ای به نظر می رسند. آیا نقطه ای در توسعه وجود دارد که باید آن را تحت کنترل درآورید تا از پیچیدگی بیش از حد بازی جلوگیری کنید؟ از کجا میدانید که سیستمهای بازی دارای عمق مناسب هستند بدون اینکه خیلی عمیق شوند؟
پاسخ کوتاه: بله. من فکر میکنم همه بازیهای ما در مرحلهای از توسعه بسیار پیچیده هستند و این فرآیند ویرایش برش و اصلاح است که برای رسیدن به یک تجربه نهایی که احساس خوبی دارد بسیار مهم است.
ما در بازی Wild Bastards تست بازی و بازخورد بسیار بیشتری داشتیم که تاثیر بسیار قوی تری در بازی نهایی نسبت به عناوین قبلی داشت. گاهی اوقات این چیزهایی است که بیرون می آورید از هر چیزی که قرار می دهید تأثیر مثبت بیشتری دارند.
این بازی دارای 13 تفنگدار قابل بازی است. من فکر می کنم دیگران طراحی شده اند اما در نهایت پشت سر گذاشته شده اند. چه چیزی این شخصیتها را به کسانی تبدیل کرد که برش را ایجاد کردند؟ آیا شما علاقه مندی ها یا انتظاراتی دارید که بازیکنان به سمت چه کسانی گرایش پیدا کنند؟
در نهایت، لذت بازی Outlaw و جایگاه آن در متای کلی بود که تعیین می کرد کدام یک را نگه داریم. قبل از اینکه به سمت طراحی بصری یا دیالوگ برویم، ما با مدلهای درون بازی برای هر کدام شروع کردیم. وقتی مفاهیم را ترسیم کردم، موارد مورد علاقه خاصی داشتم، اما زمانی که همه آنها را قابل پخش و صداگذاری کردیم، همه آنها را به یک اندازه دوست داشتم. این یک پاسخ پلیسی نیست. بلکه گواهی است بر چگونگی پیشرفت آنها از طریق نوشتن و ضبط.
آزمایشکنندگان نظرات متفاوتی در مورد اینکه کدام شخصیت مؤثرتر است یا ترجیح داده میشود، داشتند، دقیقاً همان چیزی است که ما میخواستیم ببینیم. برخی از قانون شکنان تا زمانی که با مجموعه ای خاص از دشمنان مواجه نشوند، به نظر می رسد OP، یا تا زمانی که استراتژی های خاصی کشف نشود، بی فایده به نظر می رسند. این تنوع و عمق است که واقعاً بازی را از تلاش های قبلی ما متمایز می کند.
آیا برنامهای برای بازی Wild Bastards پس از عرضه دارید؟
ما در حال حاضر در حال مسابقه برای آماده شدن برای تحویل بازی هستیم که نیاز به توجه کامل ما دارد… اما برای پاسخ به این سوال پس از راه اندازی با ما تماس بگیرید!
میتوانید قبل از اینکه در سال جاری برای رایانههای شخصی، Xbox Series X|S، PS5 و Switch عرضه شود، Wild Bastards را در Steam آرزو کنید.