Alan Wake 2 از تعهد خود مبنی بر اینکه یک فیلم ترسناک بقای پلیس است عقب نشینی نمی کند. این یک بازی است که وضوح دید دارد که به نظر می رسد با شلیک درمانی روی همه سیلندرها اجرا می شود. Alan Wake’s Return، حتی در این مرحله، در حال تبدیل شدن به یکی از متمایزترین و اصلی ترین بازی های سال 2023 است. این یک پروژه رویایی است که Remedy از زمان انتشار اولین بازی، و پس از 30 دقیقه از ساخت آن، آن را تکرار کرده است. گیم پلی تحقیقی و مبارزات پرتنش، واضح است که Remedy تمام مراحل را از بین می برد. و برای طرفداران، این احتمال وجود دارد که دنباله آلن ویک به طور بالقوه بهترین بازی استودیو باشد، مانند ایده ای است که در رویا نوشته شده است که اکنون به واقعیت ما نفوذ می کند.
در طول پیشنمایش عملیام، بخش اولیهای از داستان جدیدترین قهرمان بازی، مامور افبیآی Saga Anderson را دیدم: یک مامور جدی، حساب شده و دروننگر که با شریک خود الکس کیسی، که بیشتر یک کاریکاتور است، تضاد کمدی دارد. یک مامور خشن و خشن مستقیماً از صفحات یک رمان پلیسی بیرون آمده است (چشمک چشمک). آنها با هم به بررسی عواقب خونین یک صحنه قتل در جنگل های تاریک و پوشیده از باران برای آبشار، شهری خیالی در شمال غربی اقیانوس آرام می پردازند. سرعت نسخه ی نمایشی، ایده ایجاد تنش را تقویت کرد، با دادن توانایی Saga برای بررسی سرنخ ها و جمع آوری شواهد، که همه آن ها را می توان در یک صفحه مورد قابل دسترس در Saga’s Mind. Place قرار داد و دوباره مرتب کرد. همانطور که از نامش پیداست، این فضا یک ساختار ذهنی در ذهن ساگا است (به کاخ ذهن شرلوک فکر کنید). با فشردن یک دکمه، Saga فوراً به اتاقی در ذهن خود منتقل می شود که می توانید به طور فیزیکی آن را کشف کنید. اینجا جایی است که می توانید شواهد را سازماندهی کنید، دست نوشته ها را مشاهده کنید، سلاح ها را ارتقا دهید و به نقشه دسترسی پیدا کنید. انتقال به The Mind Place یکپارچه و آنی است، که هم استفاده چشمگیر از موتور Northlight Remedy را نشان می دهد و هم جنبه تحقیقاتی بازی را به عنوان تمرکز اصلی متمرکز می کند – و من هم مفهوم را دوست دارم. این فیزیک را به نحوه تعامل بازیکن با شواهد میافزاید و به آنها حس وزن و اهمیتی میدهد که هنگام محدود کردن شواهد به صفحه منوی ثابت از بین میرود.
عمل سازماندهی شواهد شامل تصاویر متحرک، دست نوشته ها و سرنخ ها در اطراف یک دیوار فیزیکی است که در آن انگشت شست و نخ قرمز همه چیز را به هم گره می زند و به بازیکن اجازه می دهد تا در حین پیشرفت حماسه استنتاج های لازم را انجام دهد. با تطبیق موفقیت آمیز شواهد، استنتاجات ساگا به طور ماوراء طبیعی چیزهایی را از مکان تاریک – یک بعد ماورایی – در واقعیت آن آشکار می کند. ساگا همچنین یک پروفایل جنایتکار است که راه را برای پروفایل مکانیک هموار می کند. زمانی وجود خواهد داشت که سرنخها و شواهد خاصی را تنها زمانی میتوان کشف کرد که Saga به درون سر سوژهای وارد شود تا سرنخهای عمیقتری را که در دنیای اطراف آن دیده نمیشود، آشکار کند. در دمو، میتوانستم Saga را ببینم که به ذهن رابرت نایتینگل (مامور سابق افبیآی و آنتاگونیست از بازی اول) ضربه میزند تا قلب انسان را برای دسترسی به Overlap بیابد – یک خم فوقالعاده در واقعیت، جایی که The Dark Place به داخل میرود. دنیای حماسه به نظر می رسد و احساس می شود که رمدی متعهد است که به طور کامل عنصر کارآگاه شخصیت ساگا را به تصویر بکشد، او را متفکر و منسجم کند، اما همچنین به او یک پیچ و تاب ماورایی می دهد که به طور منحصر به فرد Remedy است. دیدن اینکه عناصر کارآگاه چقدر تجسم یافته اند کاملاً تأثیرگذار بود، و به همان اندازه هیجان انگیز بود که Remedy از ریشه های اکشن متمرکز خود خارج شود و چیز جدیدی را در آغوش بگیرد.
اما Alan Wake 2 به همان اندازه که روی یک بازی معمایی کارآگاهی تاکید شده است، به همان اندازه ترسناک بقا است. Saga دارای موجودی ماژولار محدودی است (به Resident Evil 2 Remake فکر کنید)، منابع کم و دور از دسترس هستند، و مبارزه نیز وجود دارد.
ظالمانه نزدیک و شخصی. تماشای بازی Saga در مورد یک فرقه پرتنش و دلخراش بود. مانند آلن در بازی اول، ساگا مجبور شد از چراغ قوه خود برای از بین بردن کفن “تاریکی” استفاده کند که از دشمن غرغر، دیوانه و تبردار محافظت می کرد و فرصتی را ایجاد می کرد تا با تپانچه سرویس خود آتش باز کند و آسیب وارد کند. هر شلیک ناامید کننده بود و در حالی که دشمن به راهپیمایی خود به سمت ساگا ادامه می داد، گوشت از بدنش جدا می شد. این یک حلقه از روال و گیم پلی بازی اول است که در عین رضایت بخش بودن، به اشتباه تکراری هم شد. با این حال، تفاوت با اولی صمیمیت مبارزه است، به این معنی که دشمنان بسیار نزدیکتر و شخصیتر و تهاجمیتر هستند و میتوانند شما را بگیرند و بدون هراس QTE را راهاندازی کنند. هیچکدام از اینها در ژانر جدید احساس نمیشد، اما احساس ضربهای و فیزیکی بیشتری داشت و خیلی بهتر شبیه چراغ قوه و تیراندازی یکدو تیر بود. متأسفانه، عدم امکان شرکت در مبارزات برای مدت زمان طولانی هنوز مرا در مورد تفاوت آن با بازی اول و مشکل تکراری که با آن روبرو بود شک و تردید می کند. با این حال، تنش و منابع کمیاب ممکن است درمان خوشآمدی برای حلقهای باشد که از ابتدا وجود نداشت.
یکی دیگر از اصول اساسی که Alan Wake 2 با ترس بقا به آن تکیه می کند، اکتشاف است. Saga باید محیط را جستوجو میکرد تا فیوزی را پیدا کند تا «اتاق استراحت» – نسخه بازی اتاق امن – را پیدا کند، جایی که بازیکنان میتوانند بازی خود را ذخیره کنند، آیتمها را ذخیره کنند و بین قهرمانها جابهجا شوند. با قرض گرفتن عناصر دیگر از کتاب بازی Resident Evil، یک تفنگ ساچمه ای قفل شده در پشت یک ویترین وجود داشت که به Saga نیاز داشت تا یک یادداشت پس از آن را پیدا کند که سرنخی برای پیدا کردن یک ترکیب قفل برای بیرون کشیدن آن می داد.
اما بین وحشت، تحقیق و پاکسازی، نسخه ی نمایشی آماده شده است تا نشان دهد که بازیکنان می توانند نفس بکشند و با انتشار زیبای Bright Falls در پاییز تعامل داشته باشند. مردم شهر از راه دور با ساگا و الکس احوالپرسی و احوالپرسی کردند – دعوتی برای شروع مکالمه ای که متأسفانه نتوانستم آن را ببینم، اما مطمئن بودم که تعامل با مردم محلی دمدمی مزاج بخش کلیدی بازی است (همانطور که در این مورد وجود داشت). اولین). و حتی در آن لحظات آرام تر، عاملیت و تعامل بازیکن در انتخاب دیالوگ وجود داشت. با این حال، این به معنای انشعاب مسیرهای روایی نیست – در طول پیش نمایش مشخص شد که علیرغم کمپین های دوگانه بین Saga Anderson و Alan Wake و حضور دیالوگ های مبتنی بر انتخاب، بازی یک پایان دارد.
این بازی در حال حاضر دارای شخصیت های قابل توجه است، به خصوص الکس کیسی. یک همتای ملودراماتیک خشن، پر از شوخی های جدی. او جملاتی مانند «من فقط یک بار در زندگیام گم شدهام – سالهایی که با همسر سابقم گذراندم» که با لحنهای خاکستری متمایز جیمز مککافری ارائه شده بود، در حالی که مستقیماً از یک داستان پلیسی تاریک بیرون آمده بود. . این یک تضاد خوب با دیالوگ های نسبتاً نقطه گذاری شده ساگا است که اغلب در داخل با نثر Remedy مانند با صدای ملانی لیبورد صحبت می کند.
چیزهای زیادی برای حذف کردن از قسمت 30 دقیقهای وجود داشت، اما یکی از عمیقترین لحظات سفر ساگا به همپوشانی بود: لحظهای پرتنش که در آن ساگا وارد پورتالی در تنه درختی پیچ خورده میشود. نور بارق قرمز شوم لحظه کوتاهی که با صداهای سفید و نالههای کم نشانهگذاری میشود، ترسی قریبالوقوع را ایجاد میکند، زیرا تصاویری از مکان تاریک، کابوس بارانی و کثیف نیویورک، به جنگلهای پوشیده از خزههای باتلاقی نفوذ کرد. حتی با عدم کنترل صحنه، تماشای آن بسیار خطرناک بود.
ژانرهای بقا – ترسناک و پلیسی / معمایی برای من بسیار عزیز هستند. بازیهای این ژانرها به تنهایی بیشتر سلیقههای من و آنچه را که در بازیها دنبال میکنم شکل دادهاند، اما به ندرت میبینید که این دو به طور مؤثر و معنادار همپوشانی داشته باشند. آلن ویک اصلی نقطه اوج بسیاری از عناصری است که من تمایل دارم در یک داستان به سمت آنها گرایش پیدا کنم: ترسناک، سوررئالیسم، عجیب و غریب بودن آمریکایی و البته تمرکز کمدی بر نوشیدن قهوه. خیلی وقتها پیش نمیآید که همه این چیزهایی که من دوست دارم در یک مکان جمع شوند، و با این حال Alan Wake 2 ظاهراً از سایهها بیرون آمده است و برخی از چیزهای مورد علاقهام را سهگانه کرده است. این یک عمل متعادل کننده است که به نظر می رسد نسخه ی نمایشی آن را با دقت انجام می دهد، و همه اینها در «سبک خانه» خیره کننده Remedy Entertainment با صفحه نمایش های تیتراژ واضح، چراغ های چشمک زن شوم، استفاده از ویدئو در حرکت کامل و یک روایت درهم تنیده گیج کننده که واقعیت های بسیاری را در بر می گیرد، پیچیده شده است. به نظر می رسد فهرستی برای Remedy. ادامهی زمینهای که با کنترل و در آغوش گرفتن بیمصرفترین و واقعیترین الهامات او ایجاد شده است. و اینکه بگوییم ما هنوز گیم پلی Alan Wake را ندیده ایم خیلی هیجان انگیز است.
محصولات مورد بحث در اینجا به طور مستقل توسط ویراستاران ما انتخاب شده اند. در صورت خرید چیزی که در سایت ما مشخص شده است، GameSpot ممکن است سهمی از درآمد را دریافت کند.