نگاهی به بحران مالی صنعت بازی و اخراج های به ظاهر بی پایان

بیشتر مشکلات مالی فعلی شرکت های بازی از یک سوال ناشی می شود: چرا صنعت بازی های ویدیویی به همان سرعتی که ما انتظار داشتیم در حال رشد نیست؟

این بازی ویدیویی به عنوان یک صنعت هنری عظیم، با توجه به آمار، حدود 3 میلیارد نفر که با آن سروکار دارند، با مکانیسم‌های مالی پیچیده در حال حرکت است. البته بسیاری از بازیکنان هرگز به وضعیت مالی صنعت فکر نمی کنند. به هر حال، مدیران عامل و سهامداران ثروتمند مسئول روغن کاری چرخ دنده های مالی هستند.

در حالی که همه چیز طبق معمول پشت صحنه است، اکثر بینندگان بازی های ویدیویی هیچ ایده خاصی از چالش های اقتصادی ناشران و استودیوهای بازی ندارند. اما وقتی چند صد بازی‌ساز به‌طور ناگهانی اخراج می‌شوند، بسیاری از بازی‌های در حال توسعه نابود می‌شوند و به عنوان مثال، سونی می‌گوید که پیش‌بینی داخلی خود را برای فروش PS5 تا پایان سال مالی جاری کاهش داده است، بسیاری از پنجه‌ها تیز می‌شوند. افراد زیادی سوال می پرسند. بسیاری از مردم می دانند که برنامه ریزی ضعیف منجر به نتایج اشتباه شده است. شاید برخی افراد بیش از حد این صنعت را گرفته اند. ابعاد سرمایه گذاری های انجام شده در آن شاید بسیار زیاد بوده است.

بسیاری از بازیکنان زن در مسابقات بازی های ویدئویی الکترونیکی در مقابل صفحه نمایش

بازی های ویدیویی در سراسر جهان به یک صنعت نزدیک به 200 میلیارد دلار تبدیل شده اند. در نتیجه اتفاقات ناراحت کننده ای که در آن رخ می دهد، توجه بسیاری از افراد را به خود جلب می کند. از جمله رسانه هایی که برای اطلاع رسانی به سرمایه گذاران جهانی به مسائل از منظر کاملا مالی نگاه می کنند. تیم برادشاودر مقاله جدیدی که برای فایننشال تایمز نوشته شده است، نویسنده لندنی شرایط فعلی صنعت بازی را با این دیدگاه مالی جدی بررسی می کند. اجازه دهید بپرسیم شکست های اخیر از کجا می آیند؟ چرا پس از نزدیک به 10 سال رشد مداوم، اکنون به نظر می رسد که کسی به نوعی صنعت بازی های ویدیویی را تحت فشار قرار می دهد؟

این فقط بازی های ویدیویی و کنسول های بازی AAA سطح بالا نیستند که با مشکلات اخیر مواجه شده اند. بلومبرگ مدتی پیش گزارش داد که حتی میزان پولی که مردم برای بازی های موبایل خرج می کنند نیز کاهش یافته است. فایننشال تایمز می‌گوید در طول 30 سال گذشته، نرخ رشد صنعت بازی هرگز کاهش چندانی نداشته است.

سرعت رشد برای سهامداران بسیار مهم است. اگر صنعتی نرخ رشد بالایی داشته باشد، قطعاً هر روز به طور تصاعدی ثروتمندتر می شود. اگر نه، در بهترین حالت باید به درآمد فعلی بسنده کنند.

تصورات غلط در مورد توسعه صنعت به طور فزاینده ای منجر به سرمایه گذاری های اشتباه و استخدام غیرمنطقی می شود. زیرا مدیران خود را برای آینده ای هیجان انگیز آماده می کنند با این باور که درآمدزایی صنعت ظرف چند سال به طور چشمگیری افزایش خواهد یافت. آنها به چند پروژه چراغ سبز نشان می دهند تا عقب نمانند. آنها تیم ها را گسترش می دهند. آنها افراد زیادی را استخدام می کنند. چون فکر می کنند باید دست پر وارد نسخه بزرگتر این صنعت شوند. وقتی سرعت رشد صنعت به طور ناگهانی کاهش می یابد و بازی های ویدیویی به این نتیجه می رسند که از ابعاد مالی فعلی خود راضی هستند، اعلام می کنند که به تعداد کارمندان فعلی نیاز ندارند و پول زیادی خرج کرده اند. بنابراین هزینه ها و موقعیت های شغلی را کاهش می دهد.

بخوانید  Destiny 2 Season Of The Wish Story Catch-Up: What's Up With Riven, The Ahamkara, And The Dreaming City?

توجه داشته باشید که مشکل به کوچکی صنعت بازی مربوط نمی شود. به هر حال، داده ها نشان می دهد که صنعت بازی در سال 2024 بزرگتر از سال 2023 خواهد بود. اما این رشد اندک خواهد بود. طبق محاسبات Data.ai، پیش بینی می شود نرخ رشد سالانه صنعت بازی های ویدیویی در سال 2024 تک رقمی باشد نه دو رقمی.

لوگوی رسمی استودیو پلی استیشن سونی در لندن

درآمد صنعت بازی های ویدیویی در سال 2023 بیشتر از همه سال های دیگر به جز سال 2021 بود. مشکل دقیقاً این است که به دلیل خانه نشینی اجباری در دوران کووید-19، درآمدزایی از بازی ها در طول سال 2021 به طرز عجیبی افزایش یافت. زیرا تعداد زیادی از مردم تصمیم گرفتند برای سرگرمی در خانه برای بازی های ویدیویی پول خرج کنند. فایننشال تایمز نوشت: «روند رشد و پیروزی های پی در پی برای صنعت سرگرمی های دیجیتال با عرضه کنسول پلی استیشن در اواسط دهه 1990 مرتبط بود که توسط آیفون اپل شتاب گرفت و در سال 2021 به اوج خود رسید.

وقتی تاثیر کرونا در جهان تا حدودی کمرنگ شد، صنعت بازی نتوانست درآمد سال 2021 را در سال 2022 تکرار کند. گروهی از سرمایه داران گفتند که مشکلی نیست و شاید در سال 2023 درآمد مانند سال 2021 باشد. از نو. اما این اتفاق نیافتاد. اکنون پس از مشورت با تحلیلگران، توافق کرده اند که این اتفاق در سال 2024 نیز رخ نخواهد داد. بنابراین صنعت بازی در حال حاضر به عنوان یک تجارت شناخته می شود که سودآورترین سال های خود را پشت سر گذاشته است. هیچ کس دقیقا نمی داند در چه سالی توانست این رکورد را بشکند.

وقتی سهامداران شرکت‌های بزرگ و معروفی مانند الکترونیک آرتز و Take-Two Interactive از گزارش‌های مالی خود ناراضی هستند، متأسفانه جای تعجب نیست که بیش از 10000 نفر در شرکت‌های بازی در سال 2023 شغل خود را از دست بدهند. داستان بسیار واضح و قابل تحلیل بوده است. برای چند هفته، کریستوفر درینگ GamesIndustry هشدار داد که اخراج و تعطیلی استودیو در سال 2024 بدتر خواهد شد. تنها چند روز پس از توییت او، حدود 1900 نفر تیم های Xbox را ترک کردند. اکنون می دانیم که سونی 900 نفر را اخراج خواهد کرد و استودیو در لندن را تعطیل خواهد کرد.

صنعت بازی دیگر در دوره ای نیست که نرخ رشد فوق العاده آن هر سال همه را شگفت زده کند

سرمایه گذاران نگران چیزهای مختلفی هستند. آنها تعجب می کنند که چرا نرخ رشد صنعت پایین است؟ چرا سود خالص شرکت های بازی سازی زیاد نیست؟ هزینه ساخت بازی های ویدیویی چقدر افزایش می یابد؟

پیرس هاردینگ رولزتحلیلگر Ampere می گوید: مسئله نگران کننده دیگر این است که بسیاری از سرمایه گذاران خطرپذیر علاقه خود را برای سرمایه گذاری در استودیوهای کوچکتر از دست می دهند. زیرا آنها متعجبند که آیا تیم جدید می تواند در صنعتی با شرکت های بزرگ و موفق بسیار موفق شود؟ او تاکید کرد که صنعت بازی دیگر در عصری نیست که نرخ رشد استثنایی آن همه را شگفت زده کند.

سهامداران از شرکت های بازی انتظار “سودهای بالاتر” دارند. وقتی شرکتی پول زیادی برای توسعه می پردازد، سهامدار می پرسد این هزینه چگونه جبران می شود. وقتی یک شرکت کنسول های خود را با تخفیف شدید به فروش می رساند، سهامدار تعجب می کند که چرا سود خالص با این همه درآمد و فروش بالا به نظر نمی رسد.

دستگاه های مختلف بازی، از جمله کنسول ها و هدست های واقعیت مجازی

کاهش مورد انتظار در فروش کنسول های بازی در سال 2024 نسبت به سال های گذشته را به تمام نکات مورد بحث اضافه کنید. هیروکی توتوکی سونی اعلام کرد که پلی استیشن 5 وارد نیمه دوم عمر خود در بازار می شود و در نتیجه انتظار می رود فروش آن در سال مالی آینده کمتر از سال مالی جاری باشد. سال مالی بعدی سونی از 1 آوریل 2024 آغاز خواهد شد. ظاهراً، تحلیلگران انتظار دارند سری Xbox سالانه سریع تری داشته باشند. Xbox Series S باید با همین منطق به عنوان رقیب سونی در نسل نهم تنزل یابد.

بخوانید  سازندگان God of War Ragnarok در ویدیوی جدید پشت صحنه از طرفداران تشکر می کنند

از سوی دیگر، طبق گزارش ها، نینتندو عرضه کنسول بعدی خود را تا اوایل سال 2025 به تعویق انداخته است، کاهش جهانی فروش گوشی های هوشمند را فراموش نکنید. بازی موبایل سودآورترین بخش صنعت بازی است. در نتیجه سرعت فروش گوشی های هوشمند تاثیر غیرقابل انکاری بر درآمد این صنعت دارد.

ظاهراً بسیاری از دنباله های سودآور و پرفروش امسال اکران نخواهند شد. GTA 6 قرار است در سال 2025 به دست بازیکنان برسد و پلی استیشن رسما اعلام کرده است که تا آوریل 2025 هیچ بازی جدیدی از هیچ یک از سری های بزرگ و معروف خود منتشر نخواهد کرد.

ساختمان بزرگ نینتندو

تیم تحلیل Enders معتقد است که ثابت شده است که کنسول های خانگی در گسترش صنعت بازی ناتوان هستند. زیرا “فروش آنها (در هر نسل) در واقع از حد و اندازه خاصی تجاوز نمی کند.” گرت ساتکلیف او از این گروه می گوید که امتناع بسیاری از بازیکنان از خرید در سال 2024 را نباید فراموش کرد. زیرا به نظر او، بسیاری از مردم پول خود را برای خرید بازی های بزرگتر و محصولات جدید مانند Nintendo Switch 2 کنار می گذارند. بنابراین انتظار آنها برای بازی های مهم و سخت افزار می تواند یکی از دلایل کند شدن رشد صنعت بازی های ویدیویی باشد. در سال 2024

رسانه بازی های ویدیویی اساساً با هر نوع سرگرمی دیگری متفاوت است. با توجه به زمان و انرژی مورد نیاز برای تجربه کامل یک بازی ویدیویی، بازیکنان معمولاً روی تعداد کمی از آنها تمرکز می کنند. در نتیجه، گاهی اوقات موفقیت بزرگ یک محصول ممکن است به نفع یک شرکت خاص باشد و به صنعت آسیب برساند.

پوستر رسمی بازی رایگان Call of Duty در موبایل

فرض کنید شخصی که در طول سال 6 بازی به قیمت 60 دلار می خرید، امسال فقط Fortnite و Warzone بازی می کند. اگر او 90 دلار برای خریدهای درون‌برنامه‌ای برای هر یک از این بازی‌ها خرج می‌کرد، هم Epic Games و هم ABK از او بیشتر از هزینه خرید یک بازی کامل هزینه می‌کردند. اما به طور کلی، به جای 360 دلار، 180 دلار به صنعت بازی های ویدیویی اختصاص می دهد.

تعداد محدودی از بازی هایی که بازیکنان مایل به امتحان کردن آنها هستند به این معنی است که تعداد زیادی از بازی های منتشر شده در طول سال هرگز به موفقیتی دست پیدا نمی کنند و هرگز مورد توجه قرار نمی گیرند. موفقیت یک محصول جدید در بازار بازی های ویدیویی کار دشوار و پیچیده ای است.

فیل اسپنسر، مدیر عامل بخش بازی مایکروسافت با اشاره به گزارش اخیر متیو پل وی با بیان اینکه صنعت بازی در سال 2023 شاهد رشد سالانه کمتر از یک درصدی بوده است، سپس با تاکید بر شدت کم این تحول توضیح داد: این نرخ رشد کمتر از نرخ رشد تورم است. حتی از نرخ رشد تولید ناخالص ملی در بیشتر کشورها کمتر است. در نتیجه باید گفت که اهمیت و نقش (بازی ها در جهان) طی یک سال گذشته کاهش یافته است. (به ویژه) در مقایسه با آنچه در سایر شاخه ها (صنعت سرگرمی) اتفاق افتاد.»

بخوانید  انتشار تریلر جدیدی از بازی Tekken 8 با محوریت شخصیت برایان فیوری

اسپنسر معتقد است که فرصت اصلی رشد صنعت بازی مربوط به کسب درآمد از گیمرهایی است که توانایی خرید یک کنسول 500 دلاری و یک بازی 70 دلاری را ندارند. او می‌پرسد: «چگونه می‌توانیم بازی‌ها را به دست افرادی برسانیم که امروز بازی نمی‌کنند یا اکنون نمی‌توانند این کار را انجام دهند؟» او معتقد است تمرکز بر این بخش از صنعت بازی یک وظیفه ضروری است.

انواع مختلف کنترلرهای Xbox برای بازی های ابری

سود خالص به اندازه کافی بالا نیست. درآمد شرکت ها حداقل در چند ماه آینده افزایش قابل توجهی نخواهد داشت. سهامدار انتظار سود بیشتری دارد. راه حل چیست؟ کاهش ظاهری هزینه ها (بخوانید اخراج صدها نفر و حذف تیم ها) برای افزایش حاشیه سود.

در طول نسل هشتم کنسول های بازی، هزینه ساخت بازی های بلاک باستر به میزان قابل توجهی افزایش یافت. زمانی که تولید بازی های بزرگ به چنین بودجه های هنگفتی نیاز دارد، ریسک سرمایه گذاری در صنعت بازی های ویدیویی افزایش می یابد. پیرس هاردینگ رولز می گوید: «اگر دو یا سه بازی با بودجه بالای 100 میلیون دلار بسازید و شکست بخورند، عملاً نابود شده اید.

چرا بسیاری از شرکت های بازی سازی علاقه مند به راه اندازی مجدد فرنچایزهای بزرگ، انتشار نسخه های بازسازی شده، و توسعه بازسازی ها و دنباله هایی مانند استودیوهای هالیوود هستند؟ زیرا زمانی که برای ساخت یک بازی پول فوق العاده ای خرج می کنید، حداقل می توانید با تکیه بر نام بزرگ گروه تا حدودی از ریسک آن بکاهید.

لوگوی نتفلیکس روی تلفن همراه به رنگ قرمز

امروزه این فقط گروه خاصی از شرکت‌های متمرکز بر بازی نیستند که با بازی‌ها سروکار دارند. دیزنی ۱.۵ میلیارد دلار در Epic Games سرمایه گذاری کرد تا دنیای بازی های دیزنی را بسازد. نتفلیکس به طور مداوم در تلاش است تا توسعه دهندگان بازی های محبوب را استخدام کند و بازی های ویدیویی بیشتری را برای مشترکین ارائه دهد. غول های سرگرمی یکی پس از دیگری نشان داده اند که به دنبال تکه ای پول در صنعت بازی هستند. بنابراین، در حالی که صنعت رشد آهسته ای را تجربه می کند، تعداد رقبای ثروتمند در حال افزایش است.

باب ایگرمدیرعامل دیزنی چند روز پیش به تحلیلگران گفت: «همانطور که ما IP های (سریال) خود را از فیلم ها و تلویزیون می گیریم و آنها را به پارک های موضوعی دیزنی می بریم، (همکاری با Epic) راه بسیار خوبی برای انجام همین کار در بازی ها است. من به این نتیجه رسیدم که باید در این صنعت باشیم. در سریع ترین زمان ممکن و به شیوه ای جذاب. ایگر ادامه داد که طبق آماری که به دست آورده است، کودکان نسل جدید به همان اندازه برای تماشای فیلم و سریال وقت خود را صرف بازی می کنند.

در این بین، اگر رشد بسیار سریع و قابل توجهی برای این صنعت وجود نداشته باشد، بخش قابل توجهی از درآمد آن به جیب شرکت های بزرگی مانند دیزنی، نتفلیکس و شاید حتی Comcast (پول نقدی) می رود. برایان رابرتز دست کم نگیرید!) بعید نیست که شرکت های بازی سازی در شرایط سخت تری قرار بگیرند.

در واقع، زمانی که من فقط چند پاراگراف تا پایان این مقاله فاصله داشتم، طبق گزارش ها، Respawn در حال ساخت یک تیراندازی اول شخص ماندالوریایی بود. اکنون EA حدود 670 نفر را اخراج کرده، آن بازی را کنسل کرده و یکی از استودیوهای سازنده Battlefield بعدی را تعطیل کرده است.

تحریریه مجله بازی یک گیمر