درد انتشار بازی سازندگان SimCity 2013

لیبراند در این باره گفت:SimCity یکی از دزدان دریایی ترین فرنچایزها بود و سپس دستوری برای جلوگیری از دانلود غیرقانونی بازی وجود داشت یکی از راه ها این بود که اطلاعات زیادی را روی سرور نگه دارید تا چیزی برای هک وجود نداشته باشد و حتی اگر شما ورژن خود را هک کنید باید توسط سرور تایید شود.”

مدت کوتاهی پس از انتشار SimCity، لیبراند و کویگلی استودیو Maxis را ترک کردند و الکترونیک آرتز پس از مدتی آن استودیو را تعطیل کرد. کویگلی و یکی دیگر از خالقان سیم سیتی استودیویی به نام Jellygrade تشکیل دادند که چیزی منتشر نکرد. Quigley اکنون مدیر خلاق Meta VR و Librande طراح استودیو Wright Games است.

اخیرا رسانه PC Gamer با برخی از اعضای تیم SimCity 2013 در مورد مشکلات ساخت این بازی، دلایل آنها و واکنش های منفی کاربران به بازی صحبت کرده است.SimCity راه اندازی فاجعه باری داشت. نیاز به اتصال به اینترنت همیشه آنلاین، حتی در حین بازی های تک نفره، باعث می شد در صورت بروز مشکل در اینترنت یا سرورهای بازی بازیکنان، دسترسی به بازی قطع شود.

در واقع، سرورهای سیم سیتی مشکلات زیادی داشتند. چون خیلی ها دوست داشتند در روزها و هفته های اول عرضه آن را تجربه کنند. آستون لیبریاطراح اصلی بازی، انتشار این بازی را در آن زمان دردناک می‌داند لوسی برادشاو Electronic Arts گفت که نیاز به اتصال آنلاین یک تصمیم خلاقانه برای طراحی بازی است. با این حال، به نظر می رسید که بیشتر در مورد جلوگیری از دسترسی غیرقانونی به بازی و تشویق کاربران به رفتن به Origin، فروشگاه دیجیتال EA باشد.

بخوانید  توضیحات سازندگان بازی Diablo 4 در مورد جهان این اثر در ویدیوی جدید

برخی از سازندگان بازی SimCity 2013 در مورد نحوه انتشار این بازی و نیاز به اتصال مداوم به اینترنت صحبت کردند.

شایان ذکر است که هیچ‌کس در مصاحبه بالا اشاره نکرد که این اتصال ثابت اینترنت برای اجرای بخشی از شبیه‌سازی بازی بر روی سرورهای EA به دلیل مشکلات عملکرد وجود دارد. با این حال، این یکی از دلایلی بود که شرکت در مورد اتصال به اینترنت در آن زمان ارائه کرد.

برج ساختمان simcity

اقیانوس کویگلیمدیر خلاق بازی می افزاید: «Origin ویترین مشتری بود. بنابراین قرار بود سیم سیتی آنلاین باشد و بازیکنان را به این فروشگاه هدایت کند. اگر زیرساخت مناسبی وجود داشت، شاید این تصمیم جواب می داد.» لیبراند همچنین گفت که در آن زمان همه بازی ها دارای اجزای چند نفره بودند، او همچنین یک هدف شخصی داشت؛ اینکه بتواند با دو فرزندش SimCity بازی کند.

اگر مسائل بازی را کنار بگذاریم، در مصاحبه صحبت هایی درباره هیجان این بازی نیز شده است. به خصوص به دلیل شبیه سازی و فلسفه طراحی پشت آن. لیبرانده ادامه داد: بالای میزم تابلویی داشتم که می گفت شهرها مردم هستند نه ساختمان. این یک اعلامیه شهرسازی بود. شما نمی خواهید یک شهر را به عنوان مجموعه ای از ساختمان ها و خیابان ها ببینید. برعکس، مردم به لطف این سیستم از جایی به جای دیگر می روند.

تحریریه مجله بازی یک گیمر