پس از یک سال نبرد در سراسر جهان، Wizards Of The Coast اولین جزئیات مجموعه بعدی Magic: The Gathering، March Of The Machine را در MagicCon Philadelphia در آخر هفته گذشته فاش کرد.
March Of The Machine پایان نبرد بین Phyrexians، موجودات ماشینی – که در تلاش برای تسلط بر جهان چندگانه هستند – و قهرمانانی که سعی دارند یک بار برای همیشه به وحشت خود پایان دهند، خواهد بود. چندین کارت پیشنمایش به جمعیت MagicCon نشان داده شد، از جمله کارتهای مورد علاقه قدیمی و کارتهای جدید «تیم» با دو کاراکتر روی یک کارت.
این مجموعه شامل افسانههای Multiverse “Together-in-a-Set” خواهد بود که قهرمانانی را در انواع “Booster Fun” از مجموعههای ویژه دنیای خانه خود و همچنین پنج Commander Decks را به نمایش میگذارد که Planechase را که قبلاً دیده نشده بود، دوباره معرفی میکند. مکانیک از اواسط دهه 2000 دیده شده است.
این پنل همچنین March Of The Machine: Aftermath را معرفی کرد، یک مینی بسط کوچک 50 کارتی که در درجه اول بر پایان حماسه Phyrexian تمرکز می کند، به ویژه “چه شخصیت هایی زندگی می کنند، چه شخصیت هایی با خوشحالی زندگی می کنند و چه کسانی زندگی نمی کنند.” نداشته اند”. زندگی کنید تا خود عواقب آن را ببینید. Aftermath در قالب های استاندارد قانونی خواهد بود و به صورت فیزیکی در بسته های پنج کارتی فروخته می شود.
Wizards Of The Coast همچنین برنامه کامل رویدادهای بلافاصله قبل و بعد از مجموعه March Of The Machine را فاش کرده است که شامل افشای داستان، پیش نمایش رویدادها، اطلاعات بیشتر درباره March Of The Machines: Aftermath است. این برنامه به شرح زیر است:
- 16-19 مارس: تاریخچه ماشین نشان می دهد
- 29 مارس: اولین پخش زنده کامل، با تریلر سینمایی و پیش نمایش نقشه
- 29 مارس – 4 آوریل: پیش نمایش کارت های فردی
- 5 آوریل: گالری تصاویر کارت کامل نشان داده خواهد شد
- 14-20 آوریل: رویدادهای پیش نمایش در فروشگاه
- 18 آوریل: انتشار دیجیتال MTG Arena و Magic Online
- 21 آوریل: نسخه رومیزی در سراسر جهان
- 1 اردیبهشت: The March of the Machine: Aftermath’s Story Revealed
- 2-3 می: پیش نمایش The March of the Machine: The Aftermath
برای کسب اطلاعات بیشتر در مورد آنچه برای ایجاد مجموعه انجام شد، پس از پنل MagicCon با طراح ارشد دنیای ساختمان، امیلی تنگ، طراح اصلی بازی دیو هامفریس، و رهبر داستان روی گراهام، به گفتگو نشستیم. ما در مورد ایجاد کارت های تیم صحبت کردیم، از جمله فرآیند نمایش مکانیکی هر دو قهرمان در یک کارت، و اینکه چگونه تیم تعیین می کند که کدام تیم بیشترین حس را دارد.
ما همچنین در مورد تفاوتهای بین ساخت مجموعهای حول یک رویداد داستانی اصلی در مقابل ساخت مجموعهای در اطراف یکی از هواپیماهای مجیک، و همچنین زمانی که مینی افزونه 50 کارت Aftermath عملی شد، صحبت کردیم.
این مصاحبه شخصاً پس از پنل March Of The Machines در MagicCon انجام شد و برای وضوح ویرایش شد.
GameSpot: در طول پانل، شما اشاره کردید که چگونه مجموعههای قبلی بر روی خود هواپیماها تمرکز میکردند، در حالی که این یکی روی یک رویداد داستانی مهم تمرکز دارد. آیا به نظر شما این امکان را به شما می دهد که در ساختن جهان یا نقشه خود کمی خلاق تر باشید، زیرا به مکان خاصی وابسته نیستید؟
امیلی تنگ: آزادی ها و چالش های خاص خود را دارد. ما این چالش را داریم که آن را شبیه به یک مجموعه واقعا منسجم کنیم، زیرا ما یک سری هواپیما را رها می کنیم، و اگر کار خاصی انجام ندهیم، شبیه یک مجموعه اولیه به نظر می رسد. از سوی دیگر، به ما این آزادی را می دهد که در تمام هواپیماهایی که قبلاً سوار آن بوده ایم برویم و هر چیزی که فکر می کنیم جالب است را انتخاب کنیم.
دیوید هامفریس: لذت بخش است که از آن الهام بگیرید. توانایی کشیدن از هر جایی واقعا قدرتمند است. این یک چالش است، در عین حال، تلاش برای فهمیدن اینکه چه چیزی است، با بازگشت به قیاس “مجموعه اساسی”. فراتر از داستان، حتی از نظر مکانیکی، ما میخواستیم که این موضوع از یک مجموعه پایه متمایز شود، بنابراین چه ویژگی مشترکی با برخی از هواپیماها دارد که منطقی است که آنها با یکدیگر، جداگانه در هواپیماهای خودشان، برای مقاومت در برابر فیرکسیان کار کنند. چالشهای جدیدی در آنجا وجود دارد، اما در کل قطعا سرگرمکنندهتر بود.
در مورد تیمها، تیم چقدر از تمرین تشخیص اینکه چه کسی باید با چه کسی تیم شود، چه تیمهایی کار میکنند یا کار نمیکنند و غیره لذت بردند؟ ? همانطور که در پانل گفتید، یک “دایناسور خون آشام” نباید روی کاغذ کار کند، اما این کار را می کند!
همفری: مشکل بود. ما چند ایده داشتیم و از طریق آنها باید بفهمیم که “آیا این شخصیت ها هر دو زنده هستند؟” ما باید به داستان برمیگشتیم و میدیدیم، زیرا بسیاری از شخصیتهای ما خارج از صفحه نمایش یا در جای دیگری که من نمیدانستم مردند. گاهی اوقات شخصی یک جفت کاراکتر را پیشنهاد میکرد، اما من نمیتوانستم بفهمم که چگونه مکانیک آنها را با هم هماهنگ کنم، یا میپرسیدم آیا میتوانیم یک شخصیت قرمز روی شخصیت قرمز دیگری بسازیم، زیرا من برای شخصیتی که من ایدهای داشتم. در مورد آن سوال میپرسیدیم، اما نه موردی که در ابتدا پیشنهاد شده بود، و ما تغییر میکردیم.
ما میخواستیم نمایش خوبی از بسیاری از جفتها و ترکیبهای رنگی مختلف داشته باشیم، بنابراین، به دلیل نبود اصطلاح بهتر، «بررسی موردی» زیادی وجود داشت که در آن مطمئن شدیم همه چیز نشان داده شده است. همچنین، زمانی که آزمایشکنندگان کارتها را دریافت کردند، موفقیت بسیار بزرگتر از آن چیزی بود که انتظار داشتم. داشتم میپرسیدم چیز مورد علاقه آزمایشکنندگان چیست، و افراد زیادی با این کارتها تماس میگرفتند.
تنگ: وقتی شروع به نوشتن توضیحات هنری کردیم، خیلی انتزاعی بودیم: دو نفر هستند، با هم دعوا می کنند، باحال. با این حال، زمانی که شروع به نوشتن توضیحات کامل کردیم، آن زمان بود که به برخی از بهترین ایده ها رسیدیم. برای مثال یارگل و مولتانی یک روح قورباغه غول پیکر و آواتار عنصری هستند. البته آنها فقط می توانستند با هم بجنگند، اما اگر یارگل مولتانی را به عنوان زره خود می پوشید چه می شد؟ این زمانی بود که ما شروع کردیم به فکر کردن که این کار دیوانه کننده است و شخصیت کارت ها شروع به درخشش کرد.
همفری: میتوانم بگویم برای مدیر هنری ما هم چالشی بود. مقیاس برخی از این نقشه ها، مثلاً غلتا و ماورن، باعث شد مدیر هنری ما بگوید “تو واقعاً بعضی چیزها را برای من سخت کردی”.
از نظر مکانیکی، گنجاندن دو شخصیت برجسته در یک نقشه بدون اینکه آن را کاملاً پیشگامانه کند، چقدر دشوار بود؟
همفری: از نظر تعادل بازی واقعا سخت نبود. ما به کارت ها به عنوان دارای “دکمه” یا اعدادی اشاره می کنیم که می توانید آنها را تغییر دهید تا بر توانایی های کارت تأثیر بگذارند. همانطور که در پانل گفتم من واقعاً در مورد اینکه غالتا و ماورن یک 12/12 هستند سرسخت بودم. [power and toughness]، اما در نهایت ما گزینه هایی داشتیم. میتوانستیم هزینه بیشتری برای بازیگری داشته باشیم، میتوانیم نحوه عملکرد توکنهای Vampire را تغییر دهیم، چیزهایی از این قبیل. کلمات زیادی روی این کارت ها وجود دارد، بنابراین تعداد زیادی “دکمه” برای تغییر وجود دارد. ما به تغییر همه چیز ادامه دادیم تا اینکه گروه طراحی بازی معمولی و گروه های طراحی بازی رقابتی گفتند “بله، این کارت برای همه فرمت های ما خوب است”.
March Of The Machines: Aftermath، مجموعه داستان محور کوچکتر، کاری است که مجیک در گذشته انجام نداده است. آیا این به دلیل نیاز به پر کردن شکاف بین جایی که این داستان به پایان می رسد و جایی که داستان بعدی شروع می شود، زاده شد، یا همیشه در برنامه این بود که شما نوعی «مخاطره» اضافی برای داستان داشته باشید؟
روی گراهام: قطعاً در مراحل بعدی بود، جایی که همه چیز را کنار هم گذاشته بودیم و متوجه شدیم که هنوز لحظات و مکان های ناگفته زیادی برای بازدید وجود دارد. در تیم داستان، حتی با وجود 10 داستان اصلی و هشت داستان فرعی، ما احساس میکردیم چیزهایی که قرار بود در چندجهانی تغییر کنند، به لحظهای نیاز دارند تا خارج از فاجعههای داستان اصلی نفس بکشیم.
آخرین سوال: تمام تیم هایی که در پیش نمایش دیدیم قهرمانان یا شخصیت هایی بودند که با Phyrexians مبارزه می کردند. آیا کارت های تیم نیز در طرف دیگر درگیری وجود خواهد داشت؟
همفری: نمیدونم جواب بدیم یا نه
محصولات مورد بحث در اینجا به طور مستقل توسط ویراستاران ما انتخاب شده اند. در صورت خرید چیزی که در سایت ما مشخص شده است، GameSpot ممکن است سهمی از درآمد را دریافت کند.