کارگردان خلاق Mass Effect: Andromeda همچنان رویای ساخت دنباله ای را در سر می پروراند


مدیر خلاق Mass Effect: Andromeda هنوز هم می‌خواهد دنباله‌ای داشته باشد.

اخیرا رسانه Eurogamer با مک والترزنویسنده مشترک سه گانه Mass Effect، مدیر خلاق Mass Effect: Andromeda و مدیر پروژه Mass Effect Legendary Edition مصاحبه ای داشت که ارزش خواندن داشت. او در مورد قلب سریال و جک بائر صحبت کرد و همچنین اطلاعات زیادی در مورد کار Bioware در Copper Effect به اشتراک گذاشت.

یکی از جالب ترین قسمت های این مصاحبه مربوط به نسخه آندرومدا است که تیم توسعه دهنده آن والترز در اواخر پروژه به آن ملحق شد. او روی Anthem با اکثر اعضای تیم Bioware Edmonton کار کرد و اثر مسی Andromeda توسط Bioware Montreal توسعه یافت. شعبه مونترال Biowar قبلا یک استودیوی پشتیبانی بود که اکثر مراحل N7 Copper Effect 2، بخش چند نفره Copper Effect 3 و بسته الحاقی Omega را توسعه داده بود.

بعد از جدایی کیسی هادسوندر سال 2014 والترز مدیر Copper Effect از بایوور برای کار روی پروژه آندرومدا منتقل شد و صحبت های او بیشتر بر روی مراحل پایانی ساخت بازی متمرکز شد که البته او این ادعا را از گزارش دقیق توسعه بازی تایید کرد. ، که نشان می داد کهکشان در بازی در ابتدا قرار بود به صورت تصادفی تولید شود و از No Man’s Sky الهام گرفته شده است.

افکت انبوه پوستر: آندرومدا

“در پایان روز، با نحوه بیان داستان خود بسیار متفاوت بود، و نحوه ایجاد محتوای خود، که بسیار خاص بود و مجموعه های بزرگ و مواردی از این قبیل داشت، به سختی اجرا می شد. والترز گفت. .

بخوانید  جایزه یک میلیون دلاری برای جام بعدی Capcom با Street Fighter 6

وقتی والترز وارد کشتی شد، آندرومدا در نقطه اوج قرار داشت که اینطور بود، “خوب، ما نمی توانیم کارهای رویه ای و همه اینها را در کنار آرزوها و امیدهای طرفدارانمان انجام دهیم که به نحوی خواهان داستان سرایی شخصی بودند.” چالش دیگر این بود که “ما باید دوباره یاد می گرفتیم و چیزهای زیادی را می فهمیدیم” که احتمالاً به دلیل تغییر از Unreal Engine به Frostbite بود.

او به اجتناب از برخی مسائل آندرومدا ادامه داد: “احتمالاً باید دامنه بازی را کاهش می دادیم و تلاش خود را روی آن می گذاشتیم. [تضمین] از کیفیت استفاده کردیم اما همچنین ما در زمان عجیبی در صنعت هستیم [ویدئوگیم] خیلی ها می گفتند کمیت همان کیفیت است. بنابراین، ما کمی اشتباه کردیم که شاید اگر کافی بود [مس افکت ۳] اگر بهینه نباشد مشکلی نیست. زیرا بزرگتر است و کارهای بیشتری برای انجام دادن وجود دارد.”

Mass Effect: Andromeda

این قضیه در زمانی اتفاق افتاد که مونویر ایرElectronic Arts، یکی از توسعه دهندگان سابق BioWare، بازی های جهان باز بیشتری می خواست. چون این کارها سود بیشتری داشت. ناشران دیگر نیز همین فکر را داشتند و در نتیجه، شاهد زمانی بودیم که بازی‌های عظیم با نقشه‌ای با تکرار بالا منتشر شد. بسیاری از بازیگران مجموعه‌های Copper Effect از سه‌گانه‌ای که با هر انتشار پاسخگوتر و شخصی‌تر شده است به آثار ناامیدکننده‌ای از جمله Andromeda رفته‌اند.

والترز می‌گوید که از آن آموخته است و فکر می‌کند حیف است که استودیو نتواند درس‌های آموخته شده را در یک دنباله به کار ببرد: «فقط ای کاش می‌توانستیم دنباله‌ای بسازیم؛ زیرا چیزی که می‌توانستید ببینید مانند بهبودی بود. [مس افکت] برای [مس افکت ۲] اتفاق افتاد».

بخوانید  عرضه رابط کاربری جدید ایکس‌ باکس در سال ۲۰۲۳

در عوض، پس از انتشار Mass Effect: Andromeda، BioWare Montreal یک بار دیگر نقش مکمل را بر عهده گرفت، سپس با EA Motive ادغام شد. بنابراین، Copper Effect بعدی توسط Bioware Edmonton ساخته خواهد شد و ظاهراً از موتور Unrail استفاده خواهد کرد. بازی هنوز در مرحله پیش توسعه است. زیرا تمرکز استودیو بر روی Dragon Age: Dreadwolf است.