نقد و بررسی قلب اتمی – Crispy Critters

سرگئی همچنین به عنوان یک شخص عمیقاً بی احساس است. او با همه اطرافیانش، از جمله چارلز، که مرتب کمک می کند، مخالف است، و هرگز توضیح داده نمی شود که چرا، که منجر به درک آهسته این حقیقت دردناک می شود که شما فقط به عنوان یک انسان گنده بازی می کنید. با بازی سرگئی هر بار که دهانش را باز می کند تا با کسی صحبت کند احساس درستی نمی کنید – من با افرادی که باید رگبار توهین های غیر خنده دار او را تحمل کنند بیشتر از من با او همدردی می کنم.

خوشبختانه، برخی از سطوح اصلی دارای طعمی متمایز و مضامین جذابی هستند که به آنها کمک می‌کند تا از دنیای باز تا حد زیادی فراموش‌شدنی متمایز شوند. مورد علاقه من از این سطوح در تئاتری می گذرد که به خاطر اولین حضور بازیگران تمام ربات شناخته شده است. در این سطح، سرگئی در حال تعقیب مردی است که قبلاً در آنجا کار می کرد، که تئاتر را به یک ویترین هنری ترسناک تبدیل کرد – دقیقاً مانند BioShock. یک دنباله خرده نان از نوشته‌های ژورنال وجود دارد که می‌توانید کشف کنید که نشان می‌دهد یک مهندس با روابط فرااجتماعی عجیبی که با یکی از رقصندگان روبات ایجاد می‌کند، یک پازل هوشمندانه که شامل ژست‌های باله و پاشیدن خون است و لحظه‌ای شگفت‌انگیز که در آن هستید کنار می‌آید. مبارزه با امواج دشمنان در طول یک باله که یک ریمیکس هیپ هاپ دریافت می کند

Atomic Heart الهامات BioShock Infinite خود را پنهان نمی کند. بازی در شهری در ابرها شروع می‌شود، دارای قدرت‌های عنصری و واقعی است که می‌توانید در مبارزه با ربات‌های پیشرفته از آن‌ها استفاده کنید، شما را می‌بیند که منابع را در یک شهر در حال فروپاشی پیدا می‌کنید، و یک قهرمان فراموشی دارد که با تفاوت‌های ظریف اراده آزاد دست و پنجه نرم می‌کند. . زمانی که به اوج داستان می رسید و از شما خواسته می شود از یک فانوس دریایی دیدن کنید، می دانید چه خبر است. جایی که قلب اتمی بیشترین تفاوت را با الهام خود دارد، در لنزهایی است که روایت خود را از طریق آن متمرکز می کند و مفاهیم اراده آزاد را از طریق جمع گرایی روسیه شوروی به جای فردگرایی آمریکایی بررسی می کند. با این حال، پیش‌فرض جذاب آن توسط یک قهرمان عمیقاً نامطلوب و یک خط داستانی قابل پیش‌بینی نادیده گرفته می‌شود که با ایده‌های جالبش هیچ چیز جالبی انجام نمی‌دهد.

بخش‌های زیادی از قلب اتمی وجود دارد که کاملاً با هم جور در نمی‌آیند، و این نابرابری‌ها تجربه‌ای را ایجاد می‌کنند که اغلب با خودش در تضاد است. این نابرابری بیشتر در مورد جذابیت تاریخ جهان در قلب اتمی مشهود است و گفت و گوی جذابی را درباره ماهیت اراده آزاد و جمع گرایی به راه می اندازد، اما قهرمان نامطلوب مکرراً از بحث در مورد این موضوع جلوگیری می کند. Atomic Heart مطمئناً برای برخی از افراد، به خصوص کسانی که به دنبال تجدید حیات BioShock Infinite هستند، جذاب خواهد بود، اما توصیه آسانی نیست.

این یک سطح عالی است، و من متاسفم که نمونه‌های بیشتری از این دست نداشته‌ایم یا حداقل نمونه‌های بیشتری از استفاده از موسیقی برای تبدیل یک سناریوی رزمی آشنا به چیزی به یاد ماندنی‌تر داریم. Atomic Heart دارای موسیقی متن فوق‌العاده‌ای است که مملو از موسیقی قوی و پرانرژی از آهنگساز Doom، Mick Gordon است که حتی در طول شدیدترین نبردها، سرتان را به لرزه در می‌آورد. اما آن ضرب‌های قدرتمند معمولاً برای رویارویی با باس‌ها در نظر گرفته می‌شوند، به این معنی که بسیاری از بهترین موسیقی‌های بازی زودگذر هستند و فقط برای یک بار ظاهر می‌شوند و دیگر هرگز شنیده نمی‌شوند. آن لحظه در تئاتر جالب است، اما این تنها زمانی است که چنین چیزی در بازی اتفاق می‌افتد. Atomic Heart به آن تکیه نمی‌کند تا لحظات بیشتری از این قبیل خلق کند – در واقع، وجود ندارد. موارد زیادی وجود دارد که قدرتمند به نظر می رسد موسیقی متن هدر رفته است، زیرا آهنگسازی عالی که پخش می شود با حال و هوای کاری که در حال حاضر انجام می دهید مطابقت ندارد. چرا در طول یک مبارزه پر استرس در فضای کم نور سردخانه هارد راک بازی کنید؟ این فقط مناسب نیست.

آشناست اما همچنان سرگرم کننده است.

علیرغم اینکه او یک تند و تند است، می داند که چگونه بجنگد. سرگئی با دست چپ خود از توانایی های پلیمری و با دست راست خود مجموعه ای از سلاح های گرم و سلاح ها را به کار می گیرد، یک جنگجوی سرسخت است. در حالی که روبات‌ها و جهش‌یافته‌هایی که او با آن‌ها روبرو می‌شود بسیار سریع‌تر از او هستند، شما به راحتی می‌توانید با استفاده از خط تیره سرگئی برای تغییر موقعیت خود، از گروه‌ها فرار کنید و تجربه‌ی مبارزه‌ای هیجان‌انگیز ضربه و فرار را ایجاد کنید. اگرچه در ابتدا نسبتاً ساده است، اما با معرفی انواع جدید دشمن که هر کدام الگوهای حمله و نقاط ضعف خاص خود را دارند، نبرد به تجربه جذاب تری تبدیل می شود.

این یک مفهوم جذاب است که با این تصور تقویت شده است که قلب اتمی یک بازی ویدیویی است و بنابراین ما، بازیکن، تمام مدت اعمال سرگئی را هدایت می‌کنیم. بنابراین فقط سرگئی نیست که برای دیدن دنیای بازی به روشی خاص بر اساس یک الگوریتم اینترنتی خیالی دستکاری شده است، بلکه ما نیز هستیم. اما به همان اندازه که جالب است، کاوش اراده آزاد در داستان یک بازی ویدیویی قبلاً انجام شده است، و Atomic Heart هیچ چیز جدیدی با این مفهوم انجام نمی دهد. در واقع، شخصیت اصلی آن فعالانه در برابر کاوش در این مفهوم مقاومت می کند، و چارلز را عصبانی می کند که او زمانی برای شاعری در مورد فرضیات ندارد. نمی توان از ارائه نوعی جستجوی روح خسته شد، زیرا روبات هایی وجود دارند که باید متوقف شوند و یک شرور برای سرزنش که باید کشته شود. چندین بار چارلز اخلاقیات مأموریت آنها و پیامدهای گسترده تر آنچه را که در حال رخ دادن است مطرح می کند، و چندین بار سرگئی اهمیتی نمی دهد و به این دلیل استناد می کند که این تفکر را به سچنوف واگذار می کند. اولین و دومین بار که این اتفاق می‌افتد، امیدوارید این نقص شکلی از توسعه شخصیت را برای سرگئی ایجاد کند. وقتی 10 ساعت وقت دارید و سرگئی همچنان با همان الگوی خود می چرخد ​​و هیچ نشانه ای از رشد به عنوان یک شخص از خود نشان نمی دهد، نمی توانید متعجب شوید که چگونه ممکن است یک نفر اینقدر سرسختانه و به طرز آزاردهنده ای ساده لوح باشد.

Atomic Heart تنوع خوبی از انواع دشمن دارد. با این حال، هیچ چیزی وجود ندارد که احتمالاً قبلاً در بازی‌های دیگر با آن نجنگیده باشید – از دشمنان سگ‌مانندی که سعی می‌کنند قبل از محدود شدن به سمت شما، شما را احاطه کنند، تا مخالفانی به شکل برجک که از دور به شما شلیک می‌کنند. دشمنان بزرگی که به شدت حملات خود را تلگراف می کنند اما می توانند ضربه بزنند. همین امر در مورد سلاح ها و قدرت هایی که برای مبارزه با آنها استفاده می کنید نیز صدق می کند. تفنگ ساچمه‌ای طوری برخورد می‌کند که از یک تفنگ ساچمه‌ای انتظار دارید، مثلاً، و قدرت پلیمر سرد، دشمنان را در مسیرشان منجمد می‌کند، همانطور که شما تصور می‌کنید. هیچ چیز انقلابی در مورد شیوه مبارزه وجود ندارد، اما همه چیز همانطور که باید کار می کند. آشناست اما همچنان سرگرم کننده است.

غارت کردن به طور شگفت انگیزی لذت بخش ترین جنبه از قلب اتمی است، زیرا با کلیک یک دکمه چارلز می تواند از تله کینزی برای کشیدن غارت به جیب سرگئی استفاده کند. در عمل، این باعث می‌شود که کشوها باز شوند، درهای کابینت باز شوند و اجساد دشمن فوران کنند، زیرا کشش مغناطیسی چارلز منابع را از اتاقی به سمت سرگئی می‌شکند. قدم زدن در یک اتاق ناشناخته یا بیرون بردن گروهی از دشمنان، سپس نشستن به تماشای همه چیز در اطرافم که در گردبادی کاغذ و تکه‌های فلز منفجر می‌شود که مانند گردبادی حریصانه به خزانه‌ام می‌خورد، هرگز قدیمی نمی‌شد. البته، پس از آن می‌توانید از این منابع برای ساختن اسلحه، مهمات، ملحقات اسلحه و آیتم‌های جدید استفاده کنید، اما لذت کامل از این عمل به خودی خود یک پاداش است.

دوقلوها، راست و چپ، سزاوار زمان بیشتری روی صفحه نمایش بودند.
دوقلوها، راست و چپ، سزاوار زمان بیشتری روی صفحه نمایش بودند.

پس از اتمام اولین ماموریت، سرگی با یک مونوریل به منطقه اصلی بازی می‌رود، جایی که Atomic Heart در قالبی جهان باز آشکار می‌شود. در این مرحله، روایت بازی به یک کاوش خسته کننده کاهش می یابد زیرا سرگی به یکی از چندین مرکز سفر می کند تا یک ماموریت را تکمیل کند، به سطح جهان باز بازگردد، به مرکز بعدی سفر کند و این روند را تکرار کند. حتی اگر برای کاوش آزادانه نقشه، تکمیل چالش‌های اختیاری، و جستجوی مواد برای باز کردن قفل ضمیمه‌های ویژه اسلحه‌های خود وقت نگذارید، سفر بین ایستگاه‌های بین راه همچنان داستان را مختل می‌کند. هیچ چیز قابل توجهی در داستان سرایی خارج از سطوح محدود و خطی امکانات مختلف اتفاق نمی افتد، و نبرد از چیدمان دقیق ساختار یافته این سطوح حاوی سود می برد. حتی محل قرارگیری و نوع دشمن نیز برای تناسب با مناطق خاصی از سطوح خطی تنظیم شده است، و این مراقبت دقیق در وسعت جهان باز گم می شود. من اغلب سوار ماشین می‌شوم و مستقیماً به ضرب آهنگ داستان بعدی می‌رفتم، زیرا بهترین گیم‌پلی در اینجاست. این باعث می‌شود که جهان باز زائد باشد و محتوا را به بهای قابلیت استفاده اضافه می‌کند.

در تاریخ متناوب قلب اتمی، دانشمندی به نام دیمیتری سچنوف در دهه 1930 در روسیه رونق رباتیک را آغاز کرد. در دهه 1950، طبقه کارگر در اتحاد جماهیر شوروی منسوخ شد و به طور کامل با روبات هایی جایگزین شد که توسط شبکه ذهن کندو به نام کولکتیو کنترل می شد. 1.0. بازی چند سال بعد، درست قبل از رونمایی عمومی Kollectiv 2.0 آغاز می‌شود که به همه انسان‌ها اجازه می‌دهد تا دسترسی برابر به ذهن کندو برای کنترل ربات‌ها از راه دور از طریق یک دستگاه فکری که مستقیماً به مغزشان متصل است، و همچنین اتصال و اشتراک‌گذاری داشته باشند. اطلاعات با یکدیگر در فواصل دور. اساساً، این اینترنت به مغز شما متصل است و 24/7 در دسترس است.

در راهروهای آغشته به خون و چراغ‌های سوسوزن تأسیسات زیرزمینی نیمه تخریب شده، سرگی آزمایش‌هایی را در مورد جهش‌هایی که اشتباه انجام داده بود کشف می‌کند و متوجه می‌شود که دستیاران روباتی که زمانی صلح‌جو بودند تشنه خون شده‌اند. با این حال، وحشت واقعی بعداً اتفاق می‌افتد، وقتی چارلز با سرگئی صحبت می‌کند که چگونه Kolectiv 2.0 (که قبلاً در Sergei نصب شده است) ممکن است کاملاً مفید نباشد. آیا سرگئی توجه نکرده است که همه آن لاگ های صوتی که پیدا کرده و رایانه هایی که به آنها متصل است فقط اطلاعات مربوطه را به او می دهند تا ماموریتی را که به او محول شده است ادامه دهد؟ وای، تقریباً شبیه الگوریتمی است که به او اطلاعاتی درباره چیزهایی که فکر می‌کند باید بیشتر ببیند و بشنود می‌دهد و آن‌ها را پنهان می‌کند تا نتواند دستکاری را تشخیص دهد. این یک نوع کنترل آشکار به عنوان یک فرمان گفتاری نیست، اما چارلز اشاره می کند که انسان ها می توانند به راحتی مانند روبات ها هدایت شوند، به خصوص اگر راهی برای کنترل این اطلاعات وجود داشته باشد. . .

با نگاهی به قرن بیست و یکم، می دانیم که اینترنت صد در صد ایده خوبی نخواهد بود، حتی اگر شخصیت اصلی، سرگرد سرگئی نچایف، مامور در خدمت سچنوف، کاملاً به رویای جهانی اعتقاد داشته باشد. همه به طور مساوی به یکدیگر دسترسی دارند و اطلاعات زیادی که مطمئناً به اشتراک گذاشته خواهد شد. سرگئی که وظیفه بررسی یک اختلال در Installation 3826، مرکز اصلی تحقیقات علمی اتحاد جماهیر شوروی را بر عهده دارد، به چارلز ملحق می‌شود، دستکش حساسی که به عامل مجموعه‌ای از فن‌آوری‌های پلیمری مانند تله‌کینزیس و کرایوکینزیس ارائه می‌دهد و یک تابلوی صدا برای آن فراهم می‌کند. سرگئی مجموعه ای اغلب خسته کننده و توهین آمیز از جوک ها و کامبک های غیر خنده دار.