مایکروسافت روش جدیدی را برای تسریع عملکرد ردیابی مجدد در بازی ها معرفی کرده است که فراتر از محدودیت های استفاده از حافظه کارت گرافیک است.
چندین سال است که فناوری Ray Tracing به یکی از استانداردهای صنعت بازی تبدیل شده است و اکنون مایکروسافت در تلاش است تا این فناوری را به سمت پیشرفت بیشتر سوق دهد. یکی از فناوری های جدیدی که برای سرعت بخشیدن به عملکرد ردیابی پرتو در بازی ها معرفی شده است، استفاده از حافظه های SSD با سرعت بالا برای دور زدن محدودیت استفاده از VRAM است. این یک پردازنده گرافیکی در آپدیت جدید API است DXR در نظر گرفته می شود.
به تدریج، بازیهای بیشتری از تکنیکهای ردیابی پرتو یا PathTracing برای ایجاد جلوههای واقعیتر و تجربه کاربری فراگیرتر با شبیهسازی دقیقتر نحوه تابش نور در محیط بازی استفاده میکنند. اما تمام این مزایا با هزینه هایی همراه است که در این مورد به میزان حافظه گرافیکی استفاده شده توسط پردازنده گرافیکی سیستم بستگی دارد. مایکروسافت در توضیح روش جدید خود میگوید که جلوههای ردیابی مجدد و معماری شتاب آن با استفاده از روشهای نرمافزاری تولید و ویرایش میشوند، به همین دلیل است که به دنبال سرعت بخشیدن به پردازش جزئیات با انتقال سریعتر اطلاعات است.
پتنت مایکروسافت شامل فناوریهای خاصی از جمله دسترسی به مجموعهای قابل مدیریت از دادههای مرتبط با معماری شتابدهندهها است. این داده ها را می توان در دستگاه های ذخیره سازی داده مانند درایوهای SSD که در حال حاضر سریع ترین گزینه های ذخیره سازی غیر فرار موجود در بازار مصرف هستند، ذخیره کرد.
جالب است که ببینیم این طرح در نهایت به کجا می رسد، اما چیزی که از آن می توان فهمید استفاده از حافظه SSD است. عملکرد فناوری ردیابی پرتو در بازیهای آینده را تسریع خواهد کرد. API DXR مایکروسافت را می توان در کنار سری Direct I/O آن شرکت قرار داد که قبلا از قابلیت های کامل حافظه HDD یا SSD استفاده می کرد. او این ایده را دارد که از ظرفیت خاطرات سریع حداکثر استفاده را ببرد Gen5 SSD را روی کامپیوتر ضبط کنید.