بهلطف نظارت مستقیم اسکات اسنایدر (نویسندهی بزرگ کامیکهای DC بهویژه قصههای بتمن از جمله سری New 52) بر روند نویسندگی قصهی بازی، کلیت داستانی گاتهام نایتس جذاب است. داستان اثر با مرگ بتمن/بروس وین آغاز میشود. بتمن پیش از مرگش، پیرامون یک پرونده مرموز از کشته شدن دکتر کرک لنگستروم تحقیق میکرد؛ پس از مرگ شوالیهی تاریکی، گروه بتفمیلی متشکل از نایتوینگ، ردهود، بتگرل و رابین تحقیقات بتمن را ادامه میدهند تا ضمن تبدیل شدن پروندهی مذکور بهمحوریت اتفاقات داستان، تمامی جزئیات روایت بازی رفتهرفته و مثل قطعات یک پازل در کنار یکدیگر قرار گرفته و اسرار مبهم گروهها و افراد دخیل در قتل لنگستروم کشف شوند.
حالا که از مولفههای خوب قصهی بازی گفتهایم، نوبتبه جنبهی ناامیدکنندهی آن میرسد. تیم مونترآل استودیو برادران وارنر دقیقا مثل کاری که در قصهی Arkham Origins انجام داده بود، در گاتهامنایتس نیز طی روایت یک سوم پایانی قصه، بهناگهان تمرکز را از روی گروهی که هم در محتویات تبلیغاتی (تریلرها و موارد اینچنینی) و هم در دو سوم ابتدایی قصه بهعنوان دشمنان اصلی بازیکن پرداخت کرده بود، برداشته و روی گروهی میگذارد که در طول روایت شدن قصه، هرگز پرداخت و تمرکز مناسبی پیرامون آنان وجود نداشت. وجود یک سکتهی بزرگ اینچنینی در روایت اثر، بهقصهگویی و پایانبندی شتابزدهی گاتهام نایتس میانجامد. اتفاقات داستانی عجیب و خارج از منطق بازی در یک ساعت پایانیاش را میتوان بهعنوان پرچمدار قصهگویی شتابزده در میان بازیهای پرخرج AAA، در دانشگاهها تدریس کرد. گاتهامنایتس بهجز پردهی سوم شتابزدهی خود، قصهاش را بسیار خوب شروع کرده و با درست شخصیتها و سرعت پیشروی مناسب، آن را بهخوبی جلو میبرد.
Gotham Knights از دور مثل یک سیب خوشرنگ و لعاب میماند که بهمحض گاز زدن آن متوجه پوچ بودن درونش میشوید. اثری که مطمئن نیست میخواهد یک تجربهی اکشن/ماجرایی/داستانمحور باشد یا یک بازی نقشآفرینی/اکشن آنلاین و کلان (MMO RPG). این بحران هویت بهتمامی عناصر شکلدهندهی بازی آسیب زده است. موضوعی که در کنار مشکلات فنی پرتعداد اثر، باعث میشوند تا نتوانیم تجربهی بازی را چه بهعموم گیمرها و چه به هواداران دو آتشهی بتمن توصیه کنیم. بازی بهحدی در تمام ساختارهای اساسیاش مشکلدار است که حتی بخشهایی مثل داستانسرایی (دو سوم ابتدایی قصه) و چارچوب کلی سیستم مبارزات که از معدود نقاط قوت آن هستند نیز زیر حجم بالای ایرادات بازی، رنگ باختهاند و در کنار هم، گاتهام نایتس را بهاثری تبدیل میکنند که در انجام مهمترین وظیفهی خود بهعنوان یک ویدیوگیم که آن «سرگرم کردن مخاطب» است، شکست بخورد.
گیمپلی گاتهام نایتس بهگشت و گذار در گاتهام جهت تکمیل فعالیتهای جانبی، شخصیسازی کاراکترها و شرکت در مبارزات خلاصه میشود. همانطور که سازندهها در ویدیوهای تبلیغاتی بازی وعده میدادند، در گاتهام نایتس با بزرگترین گاتهامِ طراحی شده در دنیای گیم طرف هستیم. البته که استودیو WB Montreal نهتنها این وعده را محقق کرده، بلکه پا را فراتر گذاشته و بیروحترین گاتهام موجود در میان بازیهای بتمن را بهبازیکن تحویل میدهد. عقبگرد سازندگان بازی نسبتبه اثر قبلیشان (عرضه شده در سال ۲۰۱۳) در بحث خلق یک گاتهام گیرا و اتمسفریک، موردی بسیار ناامیدکننده و تاسفبار است. گاتهام در این بازی از فعالیتهایی پوچ و بسیار حوصلهسر بر، پر شده است. پیدا کردن بترنگ (Batarang)هایی که در سراسر شهر پخش شدهاند، از کار انداختن پهپادهای بدون سرنشین برای آزاد کردن بخش Fast Travel، جلوگیری از اتفاقات مجرمانه در کوچههای شهر و پیدا کردن مهمات مخفی بتمن در سراسر گاتهام، فعالیتهایی هستند که بدون هیچ مقدمه و پیشزمینهی داستانی و بهشکلی فلهای در دسترس بازیکن قرار میگیرند.
اگر بخواهیم حجم بالای مشکلات گاتهام نایتس را دستهبندی کنیم و اگر ۳۰ درصد مشکلات بهگیمپلی، ۱۰ درصد بهموسیقی و ۱۰ درصد بهداستان مربوط باشند، ۵۰ درصد باقیمانده مشکلات فنی اثر هستند. گاتهام نایتس از منظر جلوههای گرافیکی واقعا بازی عجیبی است. جدا از مدلسازی چشمنواز کاراکترها در کنار نورپردازی و رنگآمیزی خوب محیط، مواردی همچون افتفریم شدید، لود نشدن بافتها، خروجهای ناگهانی (کرش)، بهینهسازی بسیار بد نسخهی پیسی و باگهای گاهوبیگاه مشکلات فنی بازی را شکل میدهند. مواردی که در کنار یکدیگر تجربهی بازیکن را تحت تاثیر قرار داده و حسابی برای مخاطب دردسرساز میشوند.
تماشا در یوتیوب
پیدا کردن نقاط مثبت در گیمپلی گاتهام نایتس واقعا سخت است. با وجود طراحی استاندارد مراحل اصلی و ایجاد یک چارچوب قابل قبول برای بخش مبارزات، گاتهام نایتس از منظر عمق دادن بهسیستمهای گیمپلی خود دارای یکسری مشکل بنیادین است. بهشکلی که انگار اثر نمیداند میخواهد یک بازی جهانباز/تکنفره و داستانمحور باشد یا یک اثر نقشآفرینی/چندنفره کلان (MMO RPG) و اکشن. این بحران هویت، ضربههایی جبرانناپذیر را بر پیکرهی گیمپلی بازی وارد کرده است. جدا از مشکلات بخش مبارزات که احتمالا با نشر یک سری بروزرسانی اصلاح شوند، گاتهام نایتس در طراحی یک شهر گاتهامِ اتمسفریک، گیرا، رضایتبخش و ایجاد یک سری فعالیت جذاب در آن، اصلا و ابدا موفق نیست. مواردی که اصلاح شدنشان با چند آپدیت واقعا بعید است و بهیک بازنگری اساسی احتیاج دارند؛ البته اگر WB Montreal همچنان مایل باشد تا اثر ناامیدکنندهی خود را بهساختهای در حد استانداردهای ابتدایی ژانر اکشن/جهانباز برساند.
برخلاف صداپیشگی و دوبلاژ، گاتهام نایتس در بخش موسیقی اصلا و ابدا آن چیزی که از یک بازی بتمن انتظار میرود را نمیتواند برآورده کند. آلبوم موسیقی اثر در زمان اضافه شدن بهمولفههایی همچون قصهگویی، فضای حاکم بر محیط و طراحی محیط برای انجام فضاسازی، انگار که از نفس میافتد و نمیتواند وظیفهی خود را انجام بدهد. جدا از تکراری شدن موسیقی پخش شده در زمان مبارزه کردن در محیط شهر و تکرار موسیقی حرکت در شهر سوار بر بتسایکل، هیچ موزیک دیگری برای فعالیت در محیط گاتهام طراحی نشده است. یکی از اصول اتمسفرسازی در محیط آثار جهانباز، خلق قطعات مختلف و ترکیبی برای «موسیقی محیط/Ambiance» بهشمار میرود؛ نواخته شدن این موسیقیها در زمان گشت و گذار بازیکن در محیط بازِ اثر، ضمن ایجاد اتمسفر و شکل دادن بهیک فضای خاص، از تکراری شدن تجربهی بازیکن هم جلوگیری میکند. متاسفانه در گاتهام نایتس چیزی تحت عنوان «موسیقی محیطی/Ambiance» وجود ندارد و موسیقی اثر ضمن ناکام بودن در اتمسفرسازی برای شهر گاتهام، نمیتواند بهتجربهی بازیکن تنوع ببخشد. اجرای تنها دو قطعه موسیقی برای حرکت و فعالیت/مبارزه در محیطهای شهری یک اثر Open World پرخرج و ۷۰ دلاری، بسیار ناامیدکننده و حتی خندهدار است.
صداگذاری و دوبلاژ در Gotham Knights بسیار عالی کار شده است.
کلیت بخش داستانی و کارگردانی کاتسینها از معدود نقاط استاندارد و قابل تحمل اثر بهشمار میروند
هرچقدر که در بازی جلوتر میروید، دشمنهای اسفنجی (نیروهایی که صرفا سلامتی زیادی دارند و آنقدر باید بهآنها مشت بزنید تا بالاخره سلامتیشان تمام شود) بیشتر و بیشتر میشوند، بهطوری که در یک سوم پایانی اثر، تمامی انواع دشمنان از همین نیروهای اسفنجی شکل میگیرد. البته که گاتهامنایتس تنها اثری نیست که از وجود دشمنان اسفنجی رنج میبرد. سایر ویدیوگیمهای اکشن/نقشآفرینی مثل نسخههای اخیر مجموعه اساسینز کرید، بازی سایبرپانک 2077 و حتی گوست آو سوشیما (محتوای ایکی) نیز چنین دشمنانی را بهسمت بازیکن روانه میکردند تا مدت زمان یک سری از نبردها را طولانیتر کنند. در گاتهامنایتس اما اوضاع بسیار وخیم است. تیم تولید بازی احتمالا با خود فکر میکرد که طولانی کردن تقریبا تمامی مبارزات بهلطف وجود چنین نوع از دشمنان، باعث میشود تا بازیکن تصمیم بگیرد تا Gotham Knights را بهشکل چندنفره و با همراهی یک بازیکن دیگر تجربه کند؛ بههرحال کشتن تعداد بالایی از دشمنان که الگوی حرکتی آنان هیچ چالش خاصی ندارد و صرفا سلامتی زیادشان مبارزات را طولانی میکند، آن هم درکنار یک بازیکن دیگر با سرعت بیشتری انجام میشود. موردی که نشان میدهد گاتهام نایتس هرگز برای تجربهی تکنفره، بهینه نبوده و نیست. چنین چیزی را مقایسه کنید با ساختهی قبلی WB Montreal که نهتنها بهترین باسفایتهای مجموعهی آرکام را پیشکش بازیکنان میکرد، بلکه هر دو جنبهی Combat (نبردهای رو در رو) و Stealth (پیشروی بهشکل مخفیانه) در آن اثر بسیار بسیار خوشساخت و تحسینبرانگیز بود.
هفت سال به عقب برگردیم. پس از عرضهی بازی Batman Arkham Knight و اتمام سهگانهی «بتمن آرکام» استودیو راکاستدی (Rocksteady)، تیم مونرآلِ شرکت برادران وارنر (موسوم به WB Montreal) که با ساخت بازی Batman Arkham Origins شناخته میشود، تولید اقتباسهای ویدیوگیمی از شخصیت، جهان و قصههای بتمن بر را برعهده گرفت. این تیم در ابتدا بر آن شد تا دنبالهی مستقیم بازی «بتمن آرکام نایت» را بسازد. اثری که قرار بود ماجراهای دیمین وین، پسر بروس وین/بتمن را دنبال بکند. بعد از جلو رفتن حجم بالایی از مراحل ساخت بازی، تولید اثر نامبرده متوقف و لغو میشود. حالا استودیو مونترآل باید روی پروژه «سوساید اسکوآد» کار بکند. مدتی بعد نیز پروژهی سوساید اسکوآد بهتیم راکاستدی واگذار میشود. درحالی که بیش از ۶ سال از آخرین بازی بتمن-محور میگذرد، استودیو WB Montreal بالاخرهی پروژهی بعدی خود را تولید میکند؛ بازی Gotham Knights.
نکتهی مهم در خصوص جذاب نبودن فعالیتهای جانبی بازی، عدم وجود یک بافت ارتباطی مابین محتوا/پیشزمینه داستانی و ماهیت فعالیتهای جانبی است. چنین چیزی بهعدم وجود انگیزهی کافی در گیمر برای پرداختن بهاین فعالیتها منجر میشود. مثلا در بازی اسپایدرمن، پیدا کردن کولهپشتیهای پیتر پارکر که در سراسر نیویورک پخش شدهاند، اطلاعات داستانی تازه از گذشتهی او را در دسترس ما قرار میدهد. چنین چیزی در کنار طراحی بسیار خوب و گیرای نیویورک همراه با مکانیزمهای حرکتی روان که برای آن بازی طراحی شده بود، انگیزهی کافی جهت گشتوگذار و صرف زمان برای انجام فعالیتهای جانبی را در گیمر ایجاد میکرد. از طرفی، در گاتهام نایتس هیچ یک از این زیرساختها برای جذاب کردن انجام فعالیتهای جانبی وجود ندارد. نتیجه؟ یک مشت Activity بیهوده که در سراسر گاتهام پخش شده و بازیکنی که حوصلهی انجام هیچ یک از آنها را ندارد. حالا نکتهی جالبتر اینجاست که ظاهرا سازندگان Gotham Knights خودشان هم میدانستند که مخاطب هرگز بهانجام چنین فعالیتهایی تمایل نخواهد داشت؛ بهدنبال همین موضوع، یک سری از اصلیترین شاخصهای گیمپلی را مشروط بهانجام تعدادی از همین فعالیتهای بیهوده، در دسترس بازیکن قرار میدهد. مثلا گیمر برای دسترسی بهقابلیت ویژهی هر کاراکتر جهت حرکت و انتقال در گاتهام (مثل قدرت پرواز/Glide بتگرل یا دسترسی بهگلایدر ویژهی نایتوینگ) باید ۱۰ تا از فعالیتهای مجرمانه در گاتهام را متوقف کنند. موردی که نه از منظر داستانی و نه از منظر طراحی بازی/مراحل، هرگز توجیه نشده و بهمخاطب تحمیل میشود.
گاتهام نایتس اثری است که ایدهی آن از دل دو پروژهی ناموفق بیرون آمده است؛ تیم مونترال شرکت برادران وارنر بعد از روند فرسایشی و ناکام در تولید دو اثر پرخرج، حالا روی یک بازی جدید دست گذاشته که در طی آن، بتمن کشته شده و بازیکن باید کاراکترهایی مثل بتگرل، رابین، نایتوینگ و ردهود را بهعنوان قهرمان داستان بپذیرد. موضوعی که در زمان رونمایی از گاتهام نایتس، حسابی صدای هواداران را در آورد. نکتهی جالب اینجاست که فارغ از مولفههای داستانی، تقریبا تمامی نمایشهای گیمپلی گاتهامنایتس آنچه که بازیکنان از یک اثر «بتمن-محور» انتظار داشتند را نتوانست برآورده کند. سوال اینجاست که آیا خروجی نهایی اثر نامبرده توانایی جلب رضایت گیمرها و هواداران قصههای بتمن را دارد؟ همراه یک گیمر باشید که در این مقاله، بررسی میکنیم که چرا پاسخ بهاین سوال، یک نه بزرگ و تاسفآور است.
بررسی بازی گاتهام نایتس بر اساس تجربه نسخههای Xbox Series S و PC نوشته شده است