بازی God of War Ragnarok: کریتوس چگونه سرنوشت را به مبارزه طلبید؟

برای مثال، وقتی کریتوس در «خدای جنگ ۲» با ایکاروس مواجه می‌شود، ایکاروس نسخه‌ی اغراق‌شده‌ی همان ایکاروسی است که بارها داستانش را شنیده‌ایم: همان مرد مُتکبر، مجنون و ازخودراضی‌ای که بال‌هایش در نتیجه‌ی نزدیک شدن به خورشید می‌سوزند و به سقوطش می‌انجامد. با این تفاوت که در اینجا او به‌شکلِ دیگری برای جاه‌طلبی‌اش مجازات می‌شود: کریتوس بال‌هایش را به زور از بدنش جدا می‌کند و باعثِ سقوطش به اعماقِ دره می‌شود. یا مثلا پرسئوس که در اسطوره‌شناسی با کلاه‌خودِ نامرئی‌کننده‌اش شناخته می‌شود، در «خدای جنگ ۲» هم به‌عنوانِ یک مزاحمِ نامرئی که به کریتوس متلک می‌اندازد ظاهر می‌شود؛ یا مثلا تسئوس به‌عنوانِ یکی از بزرگ‌ترین پهلوانانِ اساطیر یونان شناخته می‌شود، پس انگیزه‌ی او برای به چالش کشیدنِ کریتوس، تصدیقِ شهرتش به‌عنوانِ بزرگ‌ترین پهلوانِ یونان است. از همین رو، روایتِ سه‌گانه‌ی اورجینالِ «خدای جنگ» ساختاری شبیه به سریال‌های اپیزودیکی مثل «سوپرنچرال» یا «پرونده‌های ایکس» که هر هفته به یک هیولا می‌پردازند، دارد. کریتوس در جریانِ سفرش با اشخاص و هیولاهای آشنایی از اسطوره‌شناسی یونان مواجه می‌شود که هرکدام اهدافِ خودشان را دارند (بعضی‌‌ها می‌خواهند جلوی او را از رسیدن به خواهران سرنوشت بگیرند و بعضی‌ها هم می‌خواهند سرنوشتشان را تغییر بدهند).

برخلاف «خدای جنگ ۲» که تغییر سرنوشت نیازمندِ قدرت فیزیکی و یکدندگیِ کافی برای چک و لگدی کردنِ خواهران سرنوشت بود، در اینجا تغییر سرنوشت نیازمندِ تحول درونی کریتوس است

کریتوس با ایکاروس روبه‌رو می‌شود بازی خدای جنگ ۲

برخلاف سه‌گانه‌ی اورجینال که از آشنایی مخاطب با اساطیر یونان به‌عنوانِ میان‌بُری برای معرفی شخصیت‌هایش استفاده می‌کند، سری جدید «خدای جنگ» دوست دارد تا انتظارات قبلی‌ مخاطب از اساطیر نورس را با هدفِ خلق شخصیت‌هایی ملموس‌تر و چندبُعدی‌تر وارونه کند

ما می‌دانیم که ثور یک پدر است؛ گرچه او پدرِ افتضاحی برای پسرانش بوده است (کافی است به خاطر بیاورید که او چگونه مودی را به‌طرز وحشیانه‌ای کتک زده بود)، اما همچنان یک پدر بوده است. تم اصلی سری جدید «خدای جنگ» درباره‌ی معنای پدربودن/مادربودن، رابطه‌ی والدین با فرزندانشان و غلبه کردن والدین بر تروماهای ناشی از والدینِ سوءاستفاده‌گرِ خودشان به منظور تربیتِ درست فرزندان خودشان است. تمام این تم‌ها درباره‌ی داستانِ ثور نیز صادق هستند (چه به‌عنوان یک فرزند و چه به‌عنوان یک پدر). ما قبلا واکنشِ ثور به خبرِ مرگِ مَگنی به‌دست کریتوس را دیده بودیم؛ او مودی را به خاطر مرگِ پسر بزرگ و محبوبش سرزنش می‌کند؛ او را به خاطر شکست خوردن از کریتوس بزدل و ضعیف خطاب می‌کند و او را زیرِ بادِ کتک می‌گیرد. به بیان دیگر، واکنشِ ثور به خبر مرگِ مَگنی همان واکنشی است که او به تمام اتفاقاتِ زندگی‌اش نشان می‌دهد: خشونت؛ و واکنشِ خشونت‌آمیز او به‌طور غیرمستقیم به مرگِ دومین پسرش به‌دستِ آترئوس منجر می‌شود (اگر به خاطر تضعیف شدن مودی درنتیجه‌ی کتک ‌خوردن از پدرش نبود، آترئوس نمی‌توانست او را بُکشد).

قسمت اول «خدای جنگ» (نسخه‌ی ۲۰۰۵) به‌طرز قاطعانه‌ای به پایان می‌رسد؛ هیچ ابهامی باقی نمی‌ماند. پس از اینکه اِریس به‌دست کریتوس کُشته می‌شود، کریتوس روی تختِ پادشاهی خدای جنگِ سابق می‌نشیند و سپس یک میان‌پرده و ویس‌اُور پخش می‌شود که نشان می‌دهد کریتوس از بالای کوهِ اُلمپ نظاره‌گرِ تمام جنگ‌های آینده‌ی بشریت (از جمله جنگ داخلی آمریکا، جنگ جهانی دوم و جنگ افغانستان) خواهد بود؛ مردم دنیا تا ابد تحت‌نظرِ همیشه بیدارِ کریتوس خون یکدیگر را خواهد ریخت. چنین پایانِ قاطعانه‌ای برای مجموعه‌ای با بی‌شمار دنباله عجیب است. در نگاهِ نخست به نظر می‌رسد این پایان‌بندی از ناتوانی سازندگان از پیش‌بینیِ موفقیت بازیشان سرچشمه می‌گیرد. آن‌ها از ترس اینکه نکند هرگز نتوانند دنباله‌ی بازیشان را بسازند، تصمیم می‌گیرند تا با فراهم کردنِ یک پایان‌بندی قطعی برای داستانِ کریتوس، آن را به یک داستانِ مستقل با یک شروع، میانه و پایانِ مشخص بدل کنند. این برداشت اما اشتباه است. چون در جریانِ خودِ بازی اینکه سرنوشتِ کریتوس نظاره‌ کردنِ ابدی جنگ‌های بشریت خواهد بود، نقض می‌شود.

حتی، نحوه‌ی مرگِ بالدر در بازی هم با اساطیر اسکاندیناوی هماهنگ است: بالدر رویاهایی راجع به مرگ خودش می‌بیند و مادرش، فریگ، برای حفاظت از فرزندش در جهان دوره اُفتاده و از همه‌ی اشیا، موجودات و نیروهای طبیعت (از مارها، فلزات، بیماری‌ها، سموم و حتی آتش) سوگند گرفت که به پسرش آسیبی نرسانند. خدایان از آن پس با قرار دادن بالدر به‌عنوان هدفِ تیرها و سلاح‌های خود به تفریح می‌پرداختند. اما لوکی از زبانِ فریگ می‌شنود که یک بوته‌ی کوچکِ گیاهِ دارواش وجود دارد که بی‌اهمیت‌تر و بی‌خطرتر از آن به نظر می‌رسید که بخواهد سوگند بخورد. پس لوکی با پیدا کردن دارواش، از آن تیری می‌سازد و از آن برای کُشتنِ بالدر استفاده می‌کند. گرچه جزییاتِ این داستان در بازی تغییر کرده، اما عصاره‌اش یکسان باقی مانده است: طلسمِ نامیرایی بالدر به‌وسیله‌ی تیرِ دارواش که آترئوس (لوکی) با خود حمل می‌کند و مُشتِ بالدر به‌طرز ناآگاهانه‌ای به آن برخورد می‌کند و در بدنش فرو می‌رود، شکسته می‌شود. تازه، ما به‌لطفِ آگاهی‌مان از اساطیرِ اسکاندیناوی می‌دانیم که رگناروک به‌معنی مرگِ خدایان و ویرانی دنیا خواهد بود. با وجودِ سلسله پیش‌گویی‌هایی که یکی پس از دیگری محقق می‌شوند، هیچ دلیلی برای شک کردن به حقانیتِ پیش‌گویی مرگ کریتوس نداریم.

به این ترتیب، کریتوس تصمیم می‌گیرد به‌جای ویران کردنِ دیوارهای آزگارد به‌وسیله‌ی سِرتر که تلفاتِ جانبی در پی خواهد داشت، از نقصی که هریم‌ثور، معمارِ دیوارهای آزگارد، در آن ایجاد کرده بود برای ورود استفاده کند. ورود آن‌ها به آزگارد همانا و رویاروییِ مجددِ کریتوس و ثور هم همانا. رویارویی کریتوس با ثور جدیدترین تصمیمی است که او باید برای فاصله گرفتن از طبیعتِ خداکُش سابقش به منظورِ تغییر دادنِ پیش‌گوییِ مرگ‌اش بگیرد. و برای صحبت کردن درباره‌ی تصمیمی که کریتوس در پایان این نبرد می‌گیرد، نخست باید درباره‌ی قوس شخصیتیِ شگفت‌انگیز ثور در طولِ این بازی صحبت کنیم. پس بگذارید یک پرانتز بزرگ باز کنم و بگویم که ثور پیش از انتشارِ «خدای جنگ: رگناروک» برایم با اختلاف موردانتظارترینِ عنصرِ این بازی بود (یقین دارم این موضوع درباره‌ی اکثر طرفداران صادق است) و نتیجه در غافلگیرکننده‌ترین حالتِ ممکن بهتر از آن چیزی که انتظار می‌کشیدم، از آب درآمد.

کریتوس و آترئوس خداحافظی می‌کنند بازی god of war ragnarok

نسخه‌ی عکسِ این موضوع درباره‌ی فری‌یر، برادرِ فریا نیز حقیقت دارد. فری‌یر که از شمشیرِ خودآگاهش برای عقب نگه داشتنِ شمشیر سرتر قبل از برخورد به زمین استفاده می‌کند، جانش را برای خریدنِ زمانِ کافی برای عبورِ قهرمانان از پورتالِ آنگربودا فدا می‌کند. فری‌یر در اسطوره‌‌شناسی رگناروک در جریانِ نبرد با سرتر کُشته می‌شود، چون شمشیرِ معروفش را از دست داده است. او در این بازی هم همچنان توسط سرتر کُشته می‌شود. اما چیزی که تغییر کرده نحوه‌ی مرگش است. مرگِ فری‌یر در اسطوره‌شناسی رگناروک در نتیجه‌ی بی‌سلاح‌بودنش و درماندگی‌اش رُخ می‌دهد، اما مرگِ همتای ویدیوگیمی‌اش مُقتدرانه است و در نتیجه‌ی تصمیمش برای فدا کردنِ خودش اتفاق می‌اُفتد. پس مجموعِ تصمیماتِ شخصیت‌های بازی چیزی است بقای اکثر قهرمانان را امکان‌پذیر می‌کند؛ فلسفه‌ی رگناروک درباره‌ی مرگ و تولد دوباره‌ی دنیاست و این موضوع درباره‌ی مرگِ خودِ سابقِ قهرمانان و تولدِ خودِ جدیدشان محقق می‌شود.

گرچه تمام جنبه‌های «رگناروک» هماهنگ با داستان‌گویی جاه‌طلبانه‌ترش تغییر کرده است، اما گیم‌پلی مبارزه‌محور بازی‌های کلاسیک متناسب با آن تغییر نکرده است. پس بااینکه تفسیرِ «رگناروک» از سرنوشت عمیق‌تر از «خدای جنگ ۲» است، اما اجرای ضعیف‌تری دارد. شاید «رگناروک» در زمینه‌ی پرداختِ شخصیت‌های مکملِ چندبُعدی داستان بهتری در مقایسه با «خدای جنگ ۲» داشته باشد، اما «خدای جنگ ۲» چیزی دارد که «رگناروک» ندارد: تمرکز. هیچ مأموریتِ جانبیِ اضافه‌ای برای ساعت‌ها فاصله انداختن بینِ نقاط عطفِ داستان اصلی وجود ندارد؛ هیچ درختِ مهارت‌ها یا سیستم نقش‌آفرینی پیچیده‌ای برای سروکله‌زدن با آن‌ها وجود ندارد؛ «خدای جنگ ۲» یک بازی بدونِ چربی است؛ این بازی می‌داند چه چیزی می‌خواهد باشد (شبیه‌ساز خداکُش‌بودن) و از هرچیزی که می‌تواند ذره‌ای مانعِ تحقق این چشم‌انداز شود دوری می‌کند. بهترین سکانس‌های «رگناروک» آنهایی هستند که داستان و مکانیک‌های گیم‌پلی درونِ یکدیگر ذوب می‌شوند (مثل اولین رویارویی کریتوس و ثور؛ ثور می‌خواهد روی سگِ کریتوس را بالا بیاورد و فشردنِ محکم‌تر و ماهرانه‌تر کلیدها توسط بازی‌کننده با هدفِ دراماتیکِ این صحنه یکسان است). با همه این حرف‌ها، سوالی که در آغاز مطرح شد همچنان پابرجاست: چه چیزی تعیین‌کننده‌ی سرنوشت است؟ آیا آن دانستنِ دقیق هدف‌مان، تعهد ناشکستنی به آن و عزم نامتزلزل برای محقق کردنش است؟ یا آیا آن تمایل به فاصله گرفتن از طبیعت‌مان، تغییر دادنِ کهن‌الگویمان و وفق پیدا کردن با نیازهای یک دنیای جدید است؟ پاسخ هرچه باشد، اولین «خدای جنگ ۲» و دومین «خدای جنگ ۲» حداقل درباره‌ی یک چیز با هم اتفاق‌نظر دارند: آینده تغییرپذیر است.

 کریتوس و آترئوس آشتی می‌کنند  بازی God of War Ragnarok

جذابیتِ سه‌گانه‌ی اورجینالِ «خدای جنگ» این است که کریتوس را به‌عنوانِ یک نیروی توقف‌ناپذیر ترسیم می‌کند و این موضوع به‌طور ویژه‌ای درباره‌ی قسمتِ دوم صادق است؛ کریتوس در این بازی گلوله‌ای است که هرچیزِ به‌ظاهر تسلیم‌ناپذیری را که سر راهش قرار بگیرد با قدرتِ خالص می‌شکافد و خستگی‌ناپذیر به شکافتن ادامه می‌دهد. و در این موردِ به‌خصوص حتی خودِ سرنوشت هم یارای ایستادگی دربرابرِ عزم ناشکستنی کریتوس برای زیر پا گذاشتنِ آن را ندارد. پس کریتوس با جلوگیری از نابود شدنِ شمشیری که از آن برای کُشتن اِریس استفاده کرده بود، خودش را در گذشته نجات می‌دهد، به زمانِ حال بازمی‌گردد، دخلِ خواهرانِ سرنوشت را درمی‌آورد و دوباره برای نجاتِ دادنِ خودش در گذشته به لحظه‌ی کُشته شدنش به‌دستِ زئوس سفر می‌کند. نتیجه، چنان پرده‌ی پایانی جنون‌آمیز و رضایت‌بخشی است که تا وقتی که نفس خواهم کشید نه مزه‌ی شیرین‌اش را فراموش می‌کنم و نه کلیف‌هنگرِ دیوانه‌واری که جنگ نهایی کریتوس و زئوس را به بازی بعدی موکول می‌کند.

پس دوباره با مدرکی مواجه می‌شویم که نشان می‌دهد پیش‌گویی‌ها خشک و انعطاف‌ناپذیر نیستند. این موضوع درباره‌ی انگیزه‌ی دارودسته‌ی کریتوس برای به صدا درآوردنِ گالاهورن و آغاز نبردِ رگناروک نیز صادق است. تاکنون کریتوس و آترئوس سعی می‌کردند تا جلوی وقوعِ رگناروک را بگیرند. تعجبی هم ندارد؛ بالاخره آخرین‌باری که کریتوس در آغازِ یک نبردِ آخرالزمانی نقش داشت، یک تمدن را به همراه همه‌ی خدایان و انسان‌های فانیِ تشکیل‌دهنده‌اش به‌طور کامل از صفحه‌ی روزگار محو کرده بود. اما چیزی که کریتوس در طولِ سفرش در این بازی متوجه می‌شود این است که همه‌ی جنگ‌ها الزاما بد نیستند. بعضی‌وقت‌ها جنگیدن برای سرنگون کردنِ دیکتاتورها، برای مُنهدم کردنِ یک نظامِ فاسد و جایگزین کردنِ آن با حاکمانی شایسته ضروری است. چون جلوگیری از وقوع رگناروک که به معنای حفظ نظامِ کنونی و در قدرت ماندنِ اودین خواهد بود، دقیقا همان چیزی است که او می‌خواهد.

کریتوس و آترئوس به دیدن سرتر می‌روند بازی خدای جنگ رگناروک

نه‌تنها در انتهای تیتراژِ پایانی بازی جمله‌ی «کریتوس بازخواهد گشت» با حروفی بزرگ و شعله‌ور به نمایش درمی‌آیند (پس سازندگان از قبل از دنباله‌سازی برای بازیشان آگاه بودند)، بلکه در اتفاقی جالب‌تر، بازی مفهومِ پیش‌گویی را معرفی می‌کند: کریتوس در اواسط این بازی در داخل معبدِ پاندورا با یک نقاشی روی زمین مواجه می‌شود (تصویر بالا)؛ وقتی کلید مربوطه را برای تعامل با این نقاشی فشار می‌دهیم، متنی روی صفحه نقش می‌بندد که می‌گوید: «این تصویر مردی را درحال نبرد با خودِ زئوس نشان می‌دهد. این تصویری از آینده است…». کسانی که «خدای جنگ» را در سال ۲۰۰۵ بازی می‌کردند دلیلی برای شک کردن به اینکه این تصویر اعلان جنگِ آینده‌ی کریتوس علیه زئوس را پیش‌گویی می‌کند نداشتند؛ ناسلامتی زئوس در طولِ این بازی با عطا کردنِ قدرتِ آذرخش به کریتوس، بهمان یاری می‌رساند. پس قسمت اول «خدای جنگ» آن‌قدرها هم که در ظاهر به نظر می‌رسد، بدون ابهام به پایان نمی‌رسد. در اینجا شاهدِ دو پیش‌گویی از سرنوشتِ کریتوس هستیم که در تضادِ مطلق با یکدیگر قرار می‌گیرند. در ابتدا به نظر می‌رسد هیچ تضادی وجود ندارد؛ سرنوشتِ کریتوس این است که ناظر ابدی جنگ‌های بشریت باشد. اما به محضِ اینکه تولید «خدای جنگ ۲» در انتهای تیتراژِ پایانی بازی تایید می‌شود، ماهیتِ متزلزلِ پیش‌گویی اول (کریتوس به‌عنوانِ ناظر جنگ‌های آینده) آشکار می‌شود.

ثور در عین دشمنی با کریتوس با او احساس نزدیکی می‌کند؛ اگر فقط یک نفر در دنیا وجود داشته باشد که بتواند خودبیزاری‌اش را درک کند، او کریتوس است

به این ترتیب، به آخرین سؤالِ باقی می‌مانده می‌رسیم: آیا می‌دانید مهم‌ترین توئیستِ داستانی «خدای جنگ: رگناروک» چه چیزی است؟ مهم‌ترین توئیست این بازی این نیست که تی‌یر در تمام این مدت اودین بوده است؛ مهم‌ترین توئیستِ بازی این نیست که کریتوس برخلافِ پیش‌گویی از رگناروک جان سالم به در می‌بَرد؛ مهم‌ترین توئیست بازی این است که سرنوشت و تقدیر استعاره‌ای برای تروماهای موروثی که به‌مثابه‌ی یک بیماری واگیردار از نسلی به نسلِ بعدی، از پدر و مادری به فرزندانشان و از آن‌ها به فرزندانِ خودشان منتقل می‌شود، است. یکی از دیالوگ‌های کلیدی کریتوس در هر دو بازی اخیرِ‌ «خدای جنگ» که به اشکال مختلف تکرار می‌شود این است: «متاسف نباش، بهتر باش» یا «چرخه همین‌جا به پایان می‌رسه» (قبل از شکستن گردنِ بالدر) یا «به خاطر بچه‌هامون باید بهتر باشیم». این تم در «رگناروک» بسط و گسترش پیدا می‌کند. دغدغه‌ی کریتوس در طولِ این بازی این است که ما پدرها و مادرها باید برای جلوگیری از سرایتِ اشتباه‌ها و ضایعه‌های روانی‌مان به فرزندانشان تغییر کنیم و به انسان‌های بهتری تبدیل شدیم. نقطه‌ی مشترکِ تمام خانواده‌های حاضر در این بازی، تروماهای به ارث رسیده به آنهاست. وضعیتِ فعلی تمام شخصیت‌ها توسط والدینشان تعریف می‌شود؛ تروماهایی که والدینشان مُتحمل شده‌اند به آن‌ها منتقل شده است و در قالبِ پیش‌گویی‌ها به دردی دائمی بدل شده‌اند که نسل‌های آینده نمی‌توانند ازشان فرار کنند و به این شکل همین‌طوری به تکثیر پیدا کردن و آلوده کردنِ نسل‌های بیشتر ادامه می‌دهند.

به این ترتیب، «خدای جنگ ۲» دیدگاهش درباره‌ی تقدیر را با استفاده از خونِ دشمنانِ کریتوس در سرراست‌ترین و خشن‌ترین حالتِ ممکن به نگارش درمی‌آورد: هیچ چیزی تغییرناپذیر نیست. یا بهتر است بگویم، تا وقتی که شما به معنای واقعی کلمه قوی‌ترین، بااراده‌ترین و خشمگین‌ترین مردی هستید که تاریخ بشریت به خودش دیده است، هیچ‌چیزی تغییرناپذیر نخواهد بود. انگیزه‌ی زئوس برای کُشتنِ کریتوس این است که او آن‌قدر بی‌ثبات، سرکش و عصبانی است که نگه داشتنِ او در کوه اُلمپ می‌تواند فرمانروایی‌اش را تهدید کند. اما زئوس میزانِ عصبانیت و قدرتِ کریتوس را دست‌کم می‌گیرد. و دقیقا به خاطر همین است که از او شکست می‌خورد. به بیان دیگر، در «خدای جنگ ۲» سرنوشت چیزی بیش از یک باس‌فایت نیست. و ساختارِ باس‌فایت‌ها هم اساسا درباره‌ی غلبه کردن بر دشمنانی چالش‌برانگیز اما آسیب‌پذیر هستند. در سه‌گانه‌ی اورجینالِ «خدای جنگ» کریتوس قادر است هر چیزی را، حتی خودِ سرنوشت را با اعمالِ کافی زور از پا دربیاورد.

کریتوس به ثور رحم می‌کند بازی  God of War Ragnarok

اما نکته این است: مدتی است که ثور دارد به تدریج از زیر سلطه‌ی اودین خارج می‌شود. پس از اینکه اودین وارد کلبه‌ی کریتوس می‌شود، با چند نمونه از روش‌هایی که اودین از آن‌ها برای تحقیر کردن و کنترل کردنِ ثور استفاده می‌کند مواجه می‌شویم. اودین خطاب به کریتوس درباره‌ی مرگِ پسران ثور می‌گوید: «کاری که با پسرانش کردی، دفاع از خود بود. ناسلامتی ما آسیرها برای مُردن زندگی می‌کنیم. تازه، راستش رو بخوای، اونا یه‌جورایی به‌دردنخور بودن». سپس او ادامه می‌دهد: «اما بالدر… اون مفید بود. اون بهترین ردیاب‌ام بود. آره، البته که عقلش رو از دست داده بود. اما فواید خودش رو داشت و حالا دیگه مُرده. به خاطر تو». رفتارِ اودین با ثور در این صحنه تهوع‌آور است. از آنجایی که ثور قوی‌تر از اودین است، از آنجایی که اودین هرگز نمی‌تواند ثور را از لحاظ فیزیکی شکست بدهد، پس اودین بی‌وقفه سعی می‌کند ثور را از لحاظ احساسی وادار به اطاعت از خودش کند؛ اودین از هر فرصتی که گیر می‌آورد برای تحقیر کردن و شرمسار کردنِ ثور نهایت استفاده را می‌کند. تنها راهی که اودین می‌تواند ثور را مطیعِ خودش نگه دارد، رساندنِ ثور به این باور است که او بدونِ کمک اودین نمی‌تواند برای خودش فکر کند.

اما یک نکته وجود دارد: گرچه ریبوتِ «خدای جنگ» هم درست مثل بازی اورجینالِ «خدای جنگ» با یک پیش‌گوییِ به‌ظاهر قطعی درباره‌ی سرنوشتِ کریتوس به پایان می‌رسد، اما این بازی هم مثل بازی اورجینالِ «خدای جنگ» حاوی یک پیش‌گویی نسبتا نامحسوسِ دیگر هم است که قطعیتِ پیش‌گویی مرگِ کریتوس را زیر سؤال می‌بَرد: مرگِ مَگنی و مودی، پسرانِ ثور. ما براساس اساطیرِ نورث می‌دانیم که مَگنی و مودی از نبردِ رگناروک جان سالم به در می‌بَرند. وقتی کریتوس مَگنی را می‌کُشد، واکنش مودی به مرگِ برادرش نه غم و اندوه، بلکه بُهت‌زدگیِ خالص است؛ مودی با نگاهِ ناباورانه‌ای که سرشار از «چطور چنین چیزی ممکنه؟» است، به این صحنه واکنش نشان می‌دهد و سپس بلافاصله با وحشت‌زدگی پا به فرار می‌گذارد و بعدا به‌دستِ آترئوس کُشته می‌شود. این واقعه برخلافِ دیگر اتفاقاتِ بازی هرگز با اساطیر اسکاندیناوی هماهنگ نیست. حالا دلیل بهت‌زدگی مودی از مواجه با مرگِ برادرش معلوم می‌شود. همچنین حالا دلیل شاخ‌و‌شانه‌کشی‌ها و رفتار مغرورانه و ازخودمطمئنِ مگنی و مودی مشخص می‌شود: آن‌ها براساس پیش‌گویی‌ای که بقای آن‌ها در جریان رگناروگ را نوید می‌دهد، واقعا اعتقاد دارند که شکست‌ناپذیر هستند. بخشِ نبوغ‌آمیزِ ماجرا این است: سازندگان به‌طرز نامحسوسی ازطریقِ مرگِ مَگنی و مودی به مخاطب سیگنال می‌دهند که پیش‌گویی‌ها برخلافِ چیزی که پایان‌بندیِ بازی جلوه می‌دهد، آن‌قدرها هم تغییرناپذیر نیستند.

اشتباه نکنید؛ مبارزه کردن در قامتِ کریتوس لذت‌بخش است؛ سلاح‌های بازی خوش‌دست هستند و وزن دارند و پیاده کردنِ کمبوها و گره‌زدن قدرت‌های جادوییِ ویژه‌ی هرکدام از سلاح‌ها با یکدیگر رضایت‌بخش است. اما مشکل این است که مکانیک‌های «رگناروک» کریتوس متفاوتی را در مقایسه با آن چیزی که در میان‌پرده‌ها می‌بینیم، ترسیم می‌کنند. در سه‌گانه‌ی اورجینالِ «خدای جنگ» داستانِ روایت‌شده در قالب میان‌پرده‌ها و داستان روایت‌شده ازطریق مکانیک‌های گیم‌پلی به یکپارچگیِ تماتیک دست پیدا می‌کنند: کریتوسی که در جریانِ میان‌پرده‌ها می‌بینیم فریاد می‌زند دشمنانش را به هر قیمتی که شده تکه‌و‌پاره خواهد کرد و حاضر است همه‌چیز و همه‌کس را قربانیِ انتقام‌جوییِ شخصی‌اش کند و کریتوسی که در جریانِ گیم‌پلی کنترل می‌کنیم دقیقا همین کار را در عمل انجام می‌دهد. اما داستان‌گویی جاه‌طلبانه‌ترِ «رگناروک» به این معنی است که درهم‌تنیدگیِ میان‌پرده‌ها و مکانیک‌های گیم‌پلی به اندازه‌ی کافی مُنسجم نیست. کریتوسی که در جریانِ گیم‌پلی کنترل می‌کنیم، یک ماشینِ کشتارجمعیِ مجهز به انواع و اقسامِ سلاح‌های مرگبار است که دشمنانش را به روش‌های وحشیانه‌ای جرواجر می‌کند (حتی زاویه‌ی دوربین برای فراهم کردن نماهای نزدیک‌تر و خوشگل‌تر از اعدامِ دشمنانش تغییر می‌کند) و کریتوسی که در جریانِ میان‌پرده‌ها تماشایش می‌کنیم، مرد پشیمانی است که پس از یک عمر ارتکابِ جنایت سعی می‌کند تا به الهام‌بخشِ خوبی و عدالت بدل شود. حتی دوربین تک‌برداشتِ بازی هم نمی‌تواند شکافِ بین کریتوسی که کنترل می‌کنیم و کریتوسی که تماشا می‌کنیم را به یکدیگر جوش بدهد.

ثور به موسپل‌هایم سفر می‌کند بازی God of War Ragnarok

اما تنها کسانی که سرنوشتشان را تغییر می‌دهند کریتوس و آترئوس نیستند. این موضوع درباره‌ی آنگربودا هم صادق است. آنگربودا که پیش‌گویی‌های مربوط‌به رگناروک و مرگِ کریتوس را به آترئوس نشان می‌دهد، خودش با بحرانِ سرنوشت نداشتن دست‌و‌پنجه نرم می‌کند. وقتی آترئوس از او می‌خواهد تا همراهش به میدگارد سفر کند، آنگربودا جواب می‌دهد که طبقِ پیش‌گویی‌ها نقش او در یاری رساندن به پهلوانِ موعودِ یوتون‌ها در این نقطه به پایان می‌رسد و از اینجا به بعد در داستان آترئوس حضور ندارد. آنگربودا از یک طرف خوشحال است که وظیفه‌ی پیش‌گویی‌شده‌اش را بالاخره با موفقیت انجام داده است، اما از طرف دیگر احساس تهی‌بودن می‌کند؛ آزادیِ مطلقِ پس از انجام وظیفه‌اش عمیقا برایش دلهره‌آور است؛ او در مقابلِ خودش یک آینده‌ی بکر و ناشناخته می‌بیند که برخلافِ گذشته هیچ پیش‌گویی یا هدفِ ازپیش‌تعیین‌شده‌ای برای تکیه کردن به آن ندارد؛ زندگیِ او حالا یک خمیرِ دست‌نخورده است که خودش شکل‌دهنده‌ی آن خواهد بود. پس از اینکه اودین شکست می‌خورد، خطر به‌طور کامل رفع نشده است؛ سرتر شمشیرش را برای نابود کردنِ آزگارد در زمین فرو می‌کند. در این لحظه یک پورتال باز می‌شود و سروکله‌ی آنگربودا برای فراری دادنِ دارودسته‌ی کریتوس پیدا می‌شود. گرچه اسمِ آنگربودا طبقِ پیش‌گویی‌ها در بینِ مشارکت‌کنندگانِ رگناروک وجود نداشت، اما او تصمیم می‌گیرد تا به‌جای اینکه اجازه بدهد سرنوشت داشتن یا نداشتن زندگی‌اش را تعریف کند، خودش با تصمیمِ خودش در داستانِ رگناروک شرکت کند.

در آخرین سکانس بازی آنگربودا آخرینِ دیوارنگاره‌ی یوتون‌ها را که به لافِی تعلق دارد، به کریتوس و آترئوس نشان می‌دهد. کریتوس در پشتِ دیوارنگاره‌ی لافی با دیوارنگاره‌ی دیگری مواجه می‌شود که به خودِ او تعلق دارد. نقوشِ روی دیوارنگاره‌ که سفر کریتوس را از ابتدای ورودش به اسکاندیناوی ترسیم می‌کنند، به تصویر شوکه‌‌کننده‌ای ختم می‌شوند: سرنوشتِ کریتوس که در نتیجه‌ی تصمیماتِ خودش برای تغییر کردن ممکن شده است، پرستیده شدن به‌عنوانِ یک خدا خواهد بود. در اواسط بازی اودین از کریتوس می‌پُرسد: «تو اصلا از خدابودن چی می‌دونی؟ تو کُل عمر طولانیت آیا تا حالا کسی تو رو پرستیده؟ تا حالا به درگاهت دعا کردن؟ اصلا می‌تونی چنین عشقی رو تصور کنی؟ نه!». واقعیت این است کریتوس نمی‌‌تواند نیایش کردنِ مردم به درگاهش را تصور کند؛ گرچه او به‌عنوانِ ژنرالِ اسپارتان‌ها مورداحترام قرار می‌گرفت، اما رابطه‌ی آن‌ها براساس عشق نبود؛ همچنین، نقش کریتوس به‌عنوانِ خدای جنگ اکثرا به قتل‌عام خدایان و مردم عادی خلاصه شده بود. پس رویارویی کریتوس با این حقیقت که او با نجات دادن مردم از رگناروک، با جلوگیری از تکرارِ فاجعه‌ی یونان، چنان کار خوبی انجام داده است که به خاطر دستاوردهایش می‌تواند توسط مردم پرستیده شود، چشم‌هایش را از خوشحالی مرطوب می‌کند و چهار ستونِ بدنش را می‌لرزاند.

در پایانِ این بازی کریتوس و آترئوس بالاخره به مقصدشان می‌رسند: رسیدن به بلندترین قله‌ی سرزمینِ یوتنهایم برای پخش کردنِ خاکسترِ لافِی، همسر کریتوس. اما آن‌ها کمی قبل از به پایان رسیدنِ سفرشان با حکاکی‌هایی روی دیوار مواجه می‌شوند که کُلِ رویدادهای بازی را پیش‌گویی می‌کنند؛ تقریبا تمام نقاط عطفِ داستان، تمام مکان‌های مهمی که کریتوس و پسرش در سفرشان به آن‌ها سر می‌زنند و تمام هیولاهایی که با آن‌ها مبارزه کرده‌اند، همه‌چیز از مدت‌ها قبل با آینده‌بینیِ دقیقی روی دیوارها کنده‌کاری شده‌اند. اما سپس اتفاقی شوکه‌کننده می‌اُفتد: وزشِ باد پرده‌ای که یکی از دیوارها را پوشانده بود کنار می‌زند و کریتوس در غیبتِ آترئوس با پیش‌گویی تازه‌ای که هنوز اتفاق نیافتاده است مواجه می‌شود: تصویری از بدنِ مُرده‌ی خودش در آغوشِ آترئوس. اگر غول‌ها ماجراجویی‌شان را به درستی پیش‌بینی کرده بودند، پس بدون‌شک تحققِ مرگِ کریتوس هم دیر یا زود دارد، اما سوخت و سوز ندارد. علاوه‌بر این، نه‌تنها همان‌طور که در زمانِ تولد بالدر پیش‌گویی شده بود، او مرگِ بیهوده‌ای را تجربه می‌کند (اگر بالدر این‌قدر روی انتقام‌جویی از مادرش اصرار نمی‌کرد، کریتوس به او رحم می‌کرد و دلیلی برای مُردن او وجود نداشت)، بلکه مجددا همان‌طور که پیش‌گویی شده بود، مرگِ بالدر به کاتالیزور بارشِ برف که نشان‌دهنده‌ی آغازِ دوران آخرالزمانیِ فیمبول‌وینتر و غروبِ خدایان است، بدل می‌شود.

این موضوع بهتر از هر جای دیگری در قالبِ کلیدی‌ترین تصمیمِ کریتوس در جریان نبرد نهایی نمود پیدا می‌کند: کریتوس و آترئوس در پشتِ دیوارهای آزگارد با دهکده‌ی کوچکی از مردم میدگارد مواجه می‌شوند که آن‌جا اقامت دارند. آترئوس قبلا در جریانِ اولین سفرش به آزگارد در خارج از دیوارها با نوجوانی به اسم اسکیلدر آشنا شده بود؛ اسکیلدر به او گفته بود که اودین مردمش را از خشکسالی و برهوتِ یخیِ میدگارد نجات داده است و به‌طرز دست‌و‌دلبازانه و مهمان‌نوازانه‌ای به آن‌ها اجازه داده است تا در بیرونِ از دیوارهای آزگارد زندگی کنند. بنابراین آوارگانِ میدگاردی در جریانِ نبرد رگناروک سر راهِ لشگر کریتوس قرار دارند. «اسکیلدر» در زبانِ نورث قدیم «سپر» معنی می‌دهد؛ پس دل اودین برای آن‌ها نسوخته است، بلکه انگیزه‌ی او از جا دادن به آن‌ها، سوءاستفاده از آن‌ها به‌عنوانِ سپرِ انسانی در جنگِ پیش‌رو بوده است. همچنین، اودین در جریانِ رگناروک به آوارگان میدگاردی یادآوری کرده بود که آن‌ها به خاطر مهمان‌نوازی‌اش به او مدیون هستند و وظیفه دارند تا از آزگارد دربرابر ارتشِ کریتوس محافظت کنند. هدفِ اودین این است کریتوس را وادار به قتل‌عام کردنِ آوارگانِ میدگاردی کند؛ در این صورت او می‌تواند دارودسته‌ی کریتوس را به‌عنوانِ قاتلانِ ظالمی که حتی به غیرنظامیانِ بیگناه هم رحم نمی‌کنند، جلوه بدهد.

کاراکترهایی که بازی از آن‌ها برای فرستادنِ این پیام استفاده می‌کند، هوشمندانه است. مگنی و مودی جزو شخصیت‌های اصلی و پُرطرفدارِ اساطیر اسکاندیناوی نیستند. ناسلامتی آن‌ها نسخه‌ی دست‌دومِ ثور به حساب می‌آیند. پس داستانِ آن‌ها به اندازه‌ی شخصیت‌های مشهورترِ اساطیرِ اسکاندیناوی در بین عمومِ مخاطبان بازی شناخته‌شده نیست. اگر در هنگامِ بازی کردنِ ریبوت «خدای جنگ» خبر داشته باشید که مَگنی و مودی باید از رگناروک جان سالم به در ببرند، رویارویی با مرگِ نابهنگامِ آن‌ها به‌طرز لذت‌بخشی سردرگم‌کننده، کنجکاوی‌برانگیز و متناقض خواهد بود و اگر از سرنوشتِ آن‌ها در اساطیر نورث اطلاع نداشته باشید، ممکن است اهمیتِ مرگشان را دست‌کم بگیریم (درست همان‌طور که خودِ کریتوس از اهمیتِ کاری که با کُشتنِ پسران ثور انجام داده است، بی‌اطلاع است)؛ درحالی که مرگِ آن‌ها ثابت می‌کند که تقدیر قابل‌تغییر است. پس گرچه در ظاهر این‌طور به نظر می‌رسد که همه‌چیز با مرگ بالدر و آغاز رگناروک طبقِ پیش‌گویی‌ها جلو می‌رود، اما درواقعیت کریتوس در اواسط بازی بدون اینکه خودش متوجه شود با کُشتنِ مگنی و مودی نشان داده است که نقض کردنِ پیش‌گویی‌ها امکان‌پذیر است. پس همان‌طور که در بازی اورجینالِ «خدای جنگ» تصویری که نبرد مردی با زئوس را ترسیم می‌کرد، آینده‌ی متفاوتی را در مقایسه با سرانجامِ کریتوس در پایان بازی نوید می‌داد، مرگِ زودهنگامِ مگنی و مودی نیز در مقایسه با فرجامی که تصویرِ جنازه‌ی کریتوس در آغوش آترئوس نوید می‌داد، نشان می‌دهد که تحقق پیش‌گوییِ مرگ کریتوس (به‌علاوه‌ی پیش‌گویی مرگ خدایان و ویرانی دنیا در پی وقوع رگناروک) الزاما قطعی نیست.

چیزی که کریتوس از ملاقاتِ خواهران سرنوشت متوجه می‌شود این است که هیچِ سرنوشتی وجود ندارد؛ هیچ سناریوی ازپیش‌نوشته‌شده‌ای وجود ندارد؛ تنها چیزی که وجود دارد، تصمیماتِ فرد هستند و سرنوشتِ هر فرد براساس تصمیماتی که می‌گیرد قابل‌تغییر هستند. نکته این است: افراد آن‌قدر از تغییر دادنِ خودشان، آن‌قدر از گرفتنِ تصمیماتِ متفاوت عاجز هستند که سرنوشتشان همچون چیزی تغییرناپذیر به نظر می‌رسد. اطلاعِ خواهران سرنوشت از سرنوشتِ کریتوس و دیگران به خاطر این نیست که آن‌ها صاحبِ قدرتی جادویی هستند؛ تواناییِ آن‌ها در پیش‌بینیِ آینده‌ی کریتوس، توانایی آن‌ها در پیش‌بینی دیالوگ‌هایی که از دهانش خارج می‌شود، به خاطر این نیست که آن‌ها نگارنده‌ی سرنوشتِ گریزناپذیر کریتوس هستند؛ درعوض مسئله این است: تصمیماتِ کریتوس آن‌قدر قابل‌پیش‌بینی هستند که خواهران سرنوشت پیشگو به نظر می‌رسند. آن‌ها خالق آینده نیستند، بلکه تنها می‌توانند آینده را براساس تصمیماتِ قابل‌پیش‌بینیِ مردم در زمانِ حال ببینند. مرگِ بالدر نتیجه‌ی تحقق یک پیش‌گویی نبود؛ بالدر مُرد، چون مادرش نمی‌توانست بر ترس ناشی از فقدانِ فرزندش غلبه کند؛ چون خودِ بالدر هرگز نمی‌توانست دست از انتقام‌جویی بکشد و چون کریتوس همیشه مُتخصص خداکُشی بوده است. بالدر می‌میرد، چون تک‌تکِ آن‌ها قابل‌پیش‌بینی‌ترین تصمیمی را که از یک مادر، یک انتقام‌جو و یک خداکُش انتظار می‌رود، می‌گیرند.

بخوانید  هنگامی که وودی از Toy Story درد را ایجاد می کند، مرگ و میر مورتال کمبت متفاوت است

کریتوس و آترئوس خداحافظی می‌کنند بازی god of war ragnarok

با وجود این، «خدای جنگ ۲» به‌طور انحصاری برای پلی‌استیشن۲ منتشر شد. چند دلیل برای گرفتن این تصمیم وجود داشت. نخست اینکه پلی‌استیشن۲ پُرفروش‌ترین کنسولِ تاریخ بود (و همچنان است)؛ در پایان نسل ششم بیش از ۱۱۷ میلیون پلی‌استیشن۲ به فروش رفته بود. پس پرهیز از انتشارِ «خدای جنگ ۲» روی پلی‌استیشن۲ به‌معنی نادیده گرفتنِ یکصد میلیون فروشِ احتمالی بود. اما دلیل مهم‌ترش این بود: پلی‌استیشن۳ هنوز یک تکنولوژیِ دست‌نخورده‌ی جدید بود و کوری بارلوگ، کارگردانِ «خدای جنگ ۲» و تیمش هنوز روی سازوکار و قابلیت‌هایش احاطه پیدا نکرده بودند و نمی‌خواستند خودشان را برای یاد گرفتن پیچ‌و‌خمِ یک سخت‌افزار جدید به دردسر بیاندازند. استودیوی سانتامونیکا سال‌ها روی پلی‌استیشن۲ مشغول بازی‌سازی بود و در نتیجه، تمام توانایی‌ها و محدودیت‌هایش را مثل کفِ دست‌اش می‌شناخت. وفادار ماندن به پلی‌استیشن۲ تولید بازی جاه‌طلبانه‌تری را ممکن می‌کرد. به بیان دیگر، کسانی که بیشترین تسلط را روی سخت‌افزارِ پلی‌استیشن۲ داشتند، در قالبِ «خدای جنگ ۲» این فرصت را پیدا کردند تا قابلیت‌های این کنسول را فراتر از چیزی که امکان‌پذیر به نظر می‌رسید، به کار بگیرند؛ تا این کنسول را برای استخراج کردنِ آخرین قطراتِ باقی‌مانده از قدرتش تا جایی که امکان دارد بچلانند. این هدف موفقیت‌آمیز بود.

بنابراین وقتی آترئوس در جریانِ نبرد رگناروک متوجه می‌شود که کُشتنِ غیرنظامیانِ میدگاردی اجتناب‌ناپذیر است، نه‌تنها با تکرار کردنِ متوالی نصیحتِ پدرش (“قلبت رو به روش ببند”)، سعی می‌کند تا دل‌و‌جراتِ لازم برای ارتکابِ این جنایتِ وحشتناک را به‌دست بیاورد، بلکه با یادآوری یکی دیگر از نصحیت‌های پدرش (“پیروز جنگ‌ها کسانی هستن که حاضرند همه‌چیز رو فدا کنن”) سعی می‌کند قربانی کردنِ میدگاردی‌ها را برای خودش توجیه کند. اما وقتی کریتوس تقلای آترئوس را می‌بیند، تازه متوجه می‌شود که نصیحت‌هایش چقدر افتضاح بوده‌اند؛ آن‌ها فقط به درد یک چیز می‌خورند: بدل کردنِ آترئوس به آدمکشِ خونسردی که حاضر است انسانیتش را برای تحققِ اهدافش فدا کند. پس کریتوس بلافاصله به اشتباهش اعتراف می‌کند و از آترئوس می‌خواهد تا به خودش اجازه بدهد درد و زجرِ غیرنظامیانِ میدگاردی را احساس کند. چراکه احساس کردنِ درد آن‌ها مانعِ از دست دادنِ انسانیتش و لازمه‌ی پیدا کردنِ راه جایگزینی که شامل قتل‌عامِ آن‌ها نمی‌شود، است.

تصمیم بی‌سابقه‌ی کریتوس برای پرهیز از قربانی کردنِ غیرنظامیان، پیامدهای بی‌درنگِ بزرگی در پی دارد: آترئوس در حین پیدا کردن راهی برای ورود به آزگارد با ثرود، دخترِ نوجوانِ ثور، مواجه می‌شود. ثرود اعتقاد دارد که آترئوس به اعتمادش خیانت کرده است؛ که او هم مثل پدرش یک قاتل است که برای کُشتنِ آزگاردنشینان آمده است. اما سیف، همسر ثور از راه می‌رسد و ادعای آترئوس درباره‌ی تلاشِ اودین برای سوءاستفاده از آوارگانِ میدگاردی به‌عنوان سپرِ انسانی را تایید می‌کند. درواقع، سیف افشا می‌کند که اودین همیشه از خانواده‌ی خودش هم سوءاستفاده کرده است. پس آن‌ها باید برای سرنگون کردنِ اودین به جبهه‌ی کریتوس و آترئوس بپیوندند. پس، اگر کریتوس نقشه‌شان را تغییر نمی‌داد و آترئوس را برای بستنِ چشمانش به روی درد و زجرِ میدگاردی‌ها ترغیب می‌کرد، آن موقع رویارویی آترئوس و ثرود به شکلِ دیگری پیش می‌رفت؛ آن موقع ثرود با اشاره به قتل‌عامِ غیرنظامیان مدرکِ انکارناپذیری برای باور نکردنِ حرف‌های آترئوس داشت و احتمالا خشمگینانه به نبردِ علیه جبهه‌ی کریتوس و آترئوس می‌پیوست.

در یکی از مراحلِ «رگناروک» کریتوس با هدفِ ساختنِ سلاحی که برای مبارزه با هایمدال نیاز دارد، با براک همراه می‌شود؛ براک در جریانِ سفرشان درحالی که مشغولِ جمع کردنِ صدای باد است، فلسفه‌ی جادویِ دورف‌ها را توضیح می‌دهد؛ به قولِ او، جادوی دورف‌ها درباره‌ی چیزهای لمس‌ناپذیر، درباره‌ی مفاهیمِ انتزاعی، درباره‌ی رابطه‌ی بینِ چیزهایی که می‌توان لمس کرد و چیزهایی که نمی‌توان لمس کرد است (مثل صدای باد). فلسفه‌ی جادوی دورف‌ها فهمیدن این است که «طبیعتِ یک چیز مهم‌تر از فُرم‌ آن چیز است». قوس شخصیتی کریتوس درباره‌ی فهمیدنِ تمایز این دو است. فُرمِ کریتوس، فُرم یک خدای جنگ است؛ او هرگز نمی‌تواند از کالبدش خارج شود. خاکسترِ خانواده‌اش تا ابد سراسر بدنش را پوشانده است؛ تیغ‌های آشوب او را به گذشته‌اش زنجیر می‌کنند؛ زخم به جا ماندن روی شکمش هم یادآور نحوه‌ی به پایان رسیدنِ انتقام‌جویی‌‌اش است؛ خدابودن نفرینی است که او را از لحظه‌ای که برای خدمتِ به اِریس قسم خورد رهایش نکرده است. تاکنون فُرمِ کریتوس منعکس‌کننده‌ی طبیعتش بود: خشمگین، خشن، انتقام‌جو، نابودکننده. او چه از لحاظ فیزیکی و چه از لحاظ روانی برای جنگ خلق و تربیت شده است. اما طبیعتِ کریتوس تغییر کرده است. او برخلافِ ظاهر غلط‌اندازش دیگر آن خدای جنگِ سابق نیست. گرچه فُرم‌اش برای همیشه یادآورِ خشونت، مرگ و انتقام‌جویی باقی خواهد ماند، اما اکنون طبیعتِ مُتحول‌شده‌ی او نماینده‌ی آرامش، زندگی، عشق، بخشندگی و عدالت است. فُرم یک شمشیر خشونت‌آمیز است، اما طبیعتِ آن بسته به هدفی که مورد استفاده قرار می‌گیرد (برای جنگ‌آوری یا برای دفاع از خود، برای خوبی یا برای شر) تغییر می‌کند.

داستان در نتیجه‌ی خودشناسیِ کریتوس و آترئوس از مسیرِ سابقش منحرف می‌شود: اکنون آن‌ها درحالی با هایمدال روبه‌رو می‌شوند که از اشتباهاتِ قبلی‌شان در تفسیرِ پیش‌گوییِ رگناروک و مرگ کریتوس درس گرفته‌اند. تاکنون تلاش هردوی آن‌ها برای جلوگیری از وقوعِ پیش‌گویی، بدتر آن‌ها را در بندِ همان سرنوشتی که می‌خواستند متوقفش کنند، کشیده بود. کریتوس با فراری دادنِ آترئوس داشت به همان کریتوسِ عصبانی و بی‌فکری که کنترلش را از دست می‌دهد و هرچیزی که سر راهش قرار بگیرد را بی‌توجه به عواقبش سلاخی می‌کند تنزل پیدا می‌کرد و آترئوس هم با اقداماتِ خودسرانه‌اش برای جلوگیری از مرگِ پدرش، خودش را دربرابر فریبِ اودین آسیب‌پذیر کرده بود. اما حالا فرق می‌کند. گرچه در حالتِ فعلی هایمدال همان‌طور که پیش‌بینی شده بود همچنان آترئوس را تهدید به مرگ می‌کند و کریتوس همچنان وادار می‌شود با او مبارزه کند، اما چیزی که تغییر کرده، انگیزه‌ی کریتوس برای مبارزه با او است. و تغییرِ انگیزه‌ی او به تدریج پیش‌گویی را از مسیرِ قبلی‌اش منحرف می‌کند. اتفاقی که در مبارزه‌ی کریتوس و هایمدال می‌اُفتد این است: پس از اینکه کریتوس هایمدال را شکست می‌دهد و از یکی از نیزه‌هایش برای میخکوب کردنِ او به دیوار استفاده می‌کند، هایمدال درحالی که از درد به خودش می‌پیچد، از کریتوس می‌خواهد: «خواهش می‌کنم، بس کن، بس کن!» (نقل به مضمون).

از چکش ثور رعد و برق ساطع می‌شود بازی God of War Ragnarok

کریتوس بلافاصله کوتاه می‌آید؛ پشتش را به هایمدال می‌کند و سعی می‌کند آن‌جا را ترک کند؛ او بدون اینکه یک کلمه حرف بزند، هایمدال را تهدید می‌کند: «باشه بس می‌کنم، ولی یادت باشه که دیگه با پسرم کاری نداشته باشی». اینکه هایمدال تک‌بُعدی‌ترین، تنفربرانگیزترین و قُلدرترین آنتاگونیستِ بازی است، تصادفی نیست. او تداعی‌گرِ آنتاگونیست‌های کلاسیکِ سه‌گانه‌ی اورجینالِ «خدای جنگ» است (هلیوس‌ها، هرکول‌ها و هِرمس‌ها)؛ همان آنتاگویست‌های بیش از اندازه مغروری که برای سلاخی شدنِ بی‌رحمانه‌شان به‌دستِ کریتوس لحظه‌شماری می‌کردیم. پس همین که کریتوس به او رحم می‌کند (کاری که احتمالا در صورتِ عدم تجدید دیدارش با آترئوس انجام نمی‌داد) نشان می‌دهد که او چقدر نسبت به آن کریتوسِ خداکُشِ گذشته تغییر کرده است و چقدر برای پرهیز از قتل‌های بی‌رویه‌ی گذشته‌اش تلاش می‌کند. پس به نظر می‌رسد برخلافِ چیزی که خواهران سرنوشتِ پیش‌گویی کرده بودند، کریتوس از کُشتنِ هایمدال، قابل‌پیش‌بینی‌ترین تصمیمی که از یک خداکُش انتظار می‌رود، خودداری خواهد کرد. اما قبل از اینکه کریتوس آن‌جا را ترک کند، هایمدال متوقفش می‌کند؛ هایمدال که قادر به ذهن‌خوانی است، اعتقاد دارد که کریتوس از روی دلسوزی به او رحم کرده است و هایمدال مغرورتر از آن است اجازه بدهد کسی برای او دل بسوزاند؛ از نگاهِ هایمدال نشان دادن رحم، توهین‌آمیزترین کاری است که یک نفر می‌تواند با او کند؛ از نگاهِ او کریتوس با رحم کردن به او دارد به زبانِ بی‌زبانی می‌گوید: «تو رقت‌انگیزتر و ضعیف‌تر از آنی هستی که خودم را برای کُشتنت خسته کنم».

پس ثوری که در آغازِ «رگناروک» با او آشنا می‌شویم، ثوری است که با عواقبِ انکارناپذیرِ‌ تصمیماتش روبه‌رو شده است: او می‌داند که پسرانش به علتِ ضعف‌های او به‌عنوانِ یک پدر چنین بچه‌های خودخواه، مغرور و قُلدری از آب درآمده بودند، او می‌داند که الگوی افتضاحی برای پسرانش بوده است و او می‌داند که تمام تصمیماتِ خشونت‌طلبانه‌ی زندگی‌اش درنهایت به مرگِ فرزندانش منجر شده‌اند؛ او خودش را به درستی مُقصر می‌داند. ثور اما تنها کسی نیست که با اندوهِ ناشی از فقدانِ فرزندش دست‌به‌گریبان است. این موضوع درباره‌ی فِریا هم صادق است: بالدر، پسر فریا، آدمِ تنفربرانگیز و افتضاحی بود که به‌دستِ کریتوس کُشته شد و هردوی این اتفاقات تقصیرِ فریا است. فریا در واکنش به مرگِ بالدر چه کار می‌کند؟ او زندگی‌اش را به‌طرز وسواس‌گونه‌ای وقفِ انتقام‌جویی از کریتوس می‌کند. چون انتقام‌جویی راهی برای فرار از این حقیقت است: خودِ او مُقصر بلایی که سر بالدر آمد است. تا وقتی که فریا بتواند کریتوس را سرزنش کند می‌تواند اشتباهاتِ خودش در تربیتِ بالدر را انکار کند. فریا در همان مسیری قرار گرفته است که کریتوس پس از قتلِ خانواده‌ی خودش در مسیرش قرار گرفته بود: تا وقتی که کریتوس روی انتقام‌جویی‌اش از زمین و زمان پافشاری می‌کرد، می‌توانست نقش خودش در مرگِ خانواده‌اش را سرکوب کند.

پس برخلافِ «خدای جنگ ۲» که تغییر سرنوشت نیازمندِ قدرت فیزیکیِ کافی برای چک و لگدی کردنِ خواهران سرنوشت بود، در اینجا تغییر سرنوشت نیازمندِ تحولِ‌ درونی کریتوس است که پروسه‌ی به مراتب پیچیده‌تر و کلافه‌کننده‌تری است. اما گفتنش آسان‌تر از انجام دادنش است. اگر ریبوتِ «خدای جنگ» درباره‌ی تلاش کریتوس برای بدل شدن به یک انسان، یک پدر و یک خدای بهتر بود، «رگناروک» درباره‌ی این سؤال دراماتیک است: آیا کریتوس می‌تواند در شرایطی که تحت‌فشار قرار گرفته است، در شرایطی که رشد اخلاقی‌اش محک زده می‌شود، در شرایطی که بازگشتن به راه و روش ویرانگر و خودخواهانه‌ی گذشته‌اش وسوسه‌برانگیز احساس می‌شود، همچنان روی تغییری که کرده بود پایبند بماند؟ آیا او می‌تواند از رشدی که کرده بود برای همدلی کردن با دشمنانش، رحم کردن به آن‌ها و کمک کردن به آن‌ها برای بدل شدن به افرادی بهتر استفاده کند؟ سؤالِ مهم‌تر این است: آیا اصلا کریتوس به اندازه‌ی کافی رشد کرده است؟ چون گرچه کریتوس به وضوح به مردِ خردمندتر، بااحتیاط‌تر و پرهیزکارتری در مقایسه با کریتوسِ افسارگسیخته‌ای که می‌شناختیم بدل شده است، اما همچنان خدا می‌می‌کُشد؛ گرچه او برخلافِ گذشته از این کار لذت نمی‌بَرد و نسبت به آن ابراز ناراحتی می‌کند، اما آیا این کافی است؟ آیا کریتوس حقیقتا متحول شده است؟ پس سؤال این است: کریتوس دقیقا چگونه در مسیرِ پشت سر گذاشتنِ تحول درونی لازم برای تغییر سرنوشتِ خودش و سرنوشتِ دنیا به چالش کشیده می‌شود؟

یا در صحنه‌ای دیگر ثور با عصبانیت از اودین می‌پُرسد که هدفش از پیدا کردن تکه‌های نقاب و آوردن آترئوس به آزگارد چیست. اودین جواب می‌دهد: «می‌تونم برات توضیحش بدم، اما نمی‌تونم جای تو درکش کنم. این‌قدر اجازه نده زنت به جات فکر کنه. زنت نمیذاره از همون یه ذره مغزی که برات مونده درست استفاده کنی». ثور جواب می‌دهد: «این موضوع ربطی به اون نداره». اودین حرفش را تایید می‌کند: «آره ربطی نداره. این موضوع درباره‌ی محدودیت‌های ذهنی توئه. بپذیرش و ازش بگذر. حالا میشه بری یه چیزی رو بزنی در‌ب‌و‌داغون کنی؟ راستش، وقتی مست بودی بیشتر ازت خوشم میومد». این دو سکانس مُشت نمونه‌ی خروار هستند: اودین بی‌وقفه هوشِ ثور را به سخره می‌گیرد و او را احمق جلوه می‌دهد. واقعیت این است که این روش برای کنترل کردنِ ثور نتیجه‌بخش است. برای مثال، پس از اینکه اودین می‌پُرسد: «چی به پسره یاد دادی؟»، ثور جواب می‌دهد: «مگه من چیزی می‌تونم بهش یاد بدم؟». ثور واقعا به یقین رسیده است که او کودن است؛ چون پدرش در تمامِ طول زندگی‌اش او را متقاعد کرده که کودن است؛ او به یقین رسیده که از فکر کردن برای خودش عاجز است؛ به یقین رسیده که جز مست کردن و تخریب کردن به هیچ دردِ دیگری نمی‌خورد. همچنین، اودین نه‌تنها هوش ثور را تحقیر می‌کند، بلکه دوباره او را برای مشروب خوردن وسوسه می‌کند. همین اتفاق هم می‌اُفتد: ترکِ اعتیادِ ثور مدتِ زیادی دوام نمی‌آورد. آترئوس و ثرود او را در یک مِی‌خانه پیدا می‌کنند؛ او دوباره می‌لغزد و به مصرفِ الکل روی می‌آورد. بدون‌شک اودین از این اتفاق خوشحال است؛ اودین برای سربه‌زیر نگه داشتن ثور، باید از مست و کُندذهن نگه داشتنِ او اطمینان حاصل کند.

خواهران سرنوشت اساطیر اسکاندیناوی بازی God of War Ragnarok

۲-«اون هنوز خدا می‌کُشه، ولی حالا بابتش ناراحتی می‌کنه؟»

در اواخر بازی آترئوس و ثرود ثور را در یک می‌خانه پیدا می‌کنند؛ ثور در جریانِ این صحنه دیالوگی دارد که قابل‌توجه است؛ او با خطاب قرار دادنِ کُلِ افراد حاضر در می‌خانه می‌گوید: بگذارید همه بدانند که خدای رعد فقط به درد دو چیز می‌خورد: کُشتن غول‌ها و مست کردن. در صدای افتخارآمیزِ ثور مقدار نامحسوسی اندوه احساس می‌شود؛ خودِ ثور چنین چیزی را نمی‌خواهد؛ اما او از تصور کردنِ هویتِ خودش بدون کُشتن و مست کردن عاجز است؛ چون اودین در تمام طولِ زندگی‌اش متقاعدش کرده که طبیعتِ او به کُشتن و مست کردن خلاصه می‌شود. ثور از مقاومت دربرابرِ تلاش اودین برای تنزل دادن او به یک کودنِ فرمانبردارِ خشن دست برداشته است و مجددا به آن تن داده است. بیرون از می‌خانه ثرود به ثور می‌گوید که او و مادرش دوستش دارند و هوایش را همیشه خواهند داشت و ثور هم با شرمساری اعتراف می‌کند که او دوباره گند زده است. به خاطر همین است که ثور دارد برای غلبه بر اعتیادش، برای بدل شدن به پدری بهتر تلاش می‌کند. او خانواده‌ای دارد که واقعا به بهبودی‌اش اُمید دارند. اما او به‌عنوانِ کسی که یک عمر از اودین سرکوفت خورده است، فاقدِ عزت نفس و استقامتِ روانی کافی برای اعتماد به توانایی‌اش برای بهتر شدن است.

جنبه‌ی فرامتنیِ دیدار کریتوس با خواهران سرنوشت این است: خواهران سرنوشت سناریوی بازی را روخوانی می‌کنند و آن را به سخره می‌گیرند. برای مثال، درحالی که کریتوس و فریا مشغول وارد شدن به چادر آن‌ها هستند، یکی از خواهران می‌گوید: «کریتوس، فریا و سرِ می‌میر با شک و تردید واردِ خانه‌ی نورن‌ها می‌شوند. آن‌ها بالاخره به مقصدشان رسیده‌اند» و قبل از اینکه کریتوس صحبت کند، می‌گوید: «کریتوس اول صحبت می‌کند». وقتی کریتوس صحبت می‌کند، یکی دیگر از خواهران واژه‌هایش را طوطی‌وار همزمان با او تکرار می‌کند. جالب‌ترین بخشش جایی است که یکی از خواهران می‌گوید: «شما کهن‌الگوهای رقت‌انگیز به اُمید آزاد شدن از سناریوهاتون سراغ ما اومدید؛ فکر می‌کنید اگه از دیالوگ‌هاتون اطلاع پیدا کنید، قدرتِ لازم برای بازنویسی کردنشون رو به‌دست میارید». یکی دیگر از خواهران در توصیفِ بهت‌زدگی کریتوس و همراهانش می‌گوید: «زبانِ پروتاگونیست‌ها بند آمده است. آن‌ها متوجه نمی‌شوند». خنده‌دارترین بخشش جایی است که یکی از خواهران کُلِ تمِ داستانیِ سری جدید «خدای جنگ» را در یک سوال خلاصه می‌کند: «اون هنوز خدا می‌کُشه، ولی حالا بابتش ناراحتی می‌کنه؟».

کریتوس بلااستثنا با آن‌ها مبارزه می‌کند، پیروز می‌شود و سفرش را بدون اینکه دوباره به آن‌ها فکر کند از سر می‌گیرد. سازندگان از این ساختارِ داستان‌گویی برای غافلگیر کردنِ مخاطب استفاده می‌کنند: برای مثال کریتوس در «خدای جنگ ۲» با یک جنگجو روبه‌رو می‌شود، اما از آنجایی که محیطِ مبارزه تاریک است، آن‌ها یکدیگر را نمی‌شناسند. ما تصور می‌کنیم که این یکی هم هیچ تفاوتی با تمام کسانی که تاکنون کُشته‌ایم ندارد: فردِ دیگری که خواهران سرنوشت را جست‌وجو می‌کند. اما پس از اینکه فردِ ناشناس به‌دست کریتوس از پنجره بیرون انداخته می‌شود، متوجه می‌شویم که او تنها اسپارتانِ بازمانده از نبردِ افتتاحیه‌ی بازی است. کریتوس از او خواسته بود به اسپارتا بازگردد، اما پس از اینکه اسپارتا به‌دستِ زئوس نابود می‌شود، آخرینِ اسپارتان تصمیم می‌گیرد تا برای تغییر سرنوشتِ ناگوارِ اسپارتا به دیدنِ خواهران سرنوشت برود. نتیجه گرچه غافلگیری جالبی را رقم می‌زند، اما هیچ تاثیر بلندمدتی روی داستان نمی‌گذارد: درنهایت کریتوس کسی است که به خواهران سرنوشت می‌رسد، چون او به‌سادگی از تمام افرادِ دیگری که در طولِ بازی سر راهش قرار می‌گیرند، بی‌رحم‌تر و بااراده‌تر است. چیزی که می‌خواهم به آن برسم این است: من جزو کسانی که اعتقاد دارند سری جدید «خدای جنگ» از لحاظ داستانی پیشرفته‌تر از سه‌گانه‌ی اورجینال است، نیستم. روایتِ سه‌گانه‌ی اورجینال به‌طرز عامدانه‌ای بدجنس، بی‌رحم و درگیرکننده است؛ رویکردِ این بازی‌ها به اسطوره‌شناسی یونان نقاط قوتی دارد که در سری جدید غایب هستند و روایتِ متحول‌شده‌ی سری جدید هم نقاط قوتی دارد که در سه‌گانه‌ی اورجینال جایی ندارند و یکی از چیزهایی که در سه‌گانه‌ی اورجینال جایی ندارد، توجه به درونیاتِ شخصیت‌ها است.

برای بررسی این سؤال نخست به یادآوریِ اینکه کریتوس و آترئوس در آغازِ داستانِ «رگناروک» در چه شرایطی قرار دارند، نیاز است: تمام فکر و ذکرِ آترئوس پس از مرگِ بالدر و آغاز فیمبول‌وینتر به خودشناسی و پیدا کردنِ نقشش در دنیا معطوف شده است؛ همچنین، او اعتقاد دارد که آن‌ها باید جلوی وقوعِ رویداد وحشتناکِ رگناروک را بگیرند. پس چیزی که موتورِ داستان را به حرکت می‌اندازد، عطشِ آترئوس برای کشفِ پاسخِ سوالاتش است. آترئوس فکر می‌کند که تی‌یر، خدای جنگِ سابقِ این دنیا می‌داند که غول‌ها و مادرش لافِی چه هدفی برای او در نظر گرفته بودند؛ او باور دارد که تی‌یر می‌تواند برای متوقف کردنِ رگناروک به آن‌ها کمک کند. اما تی‌یر برخلافِ چیزی که انتظار داشتند اصلا مفید واقع نمی‌شود. او نه‌تنها علاقه‌ای به شرکت در جنگ علیه اودین ندارد، بلکه پاسخ رضایت‌بخشی برای سوالاتِ آترئوس هم ندارد. پس آترئوس خودش به‌تنهایی در جریانِ تله‌پورت شدنش به آیرون‌وود از پیش‌گویی مرگِ کریتوس که خودِ او در پایانِ بازی قبلی دیده بود، اطلاع پیدا می‌کند. پس در این نقطه تصمیماتِ آترئوس از دو احساسِ آشفته سرچشمه می‌گیرند: وحشت‌زدگی‌اش از وقوعِ رگناروک که به مرگِ پدرش خواهد انجامید و کنجکاوی‌اش برای کشفِ نقشش به‌عنوانِ لوکی که برای جلوگیری از مرگِ پدرش لازم است.

واژه‌ی کلیدی در اینجا «می‌تواند» است. چیزی که درباره‌ی این تصویر قابل‌توجه است این است که آن یک تفاوتِ اساسی با دیگر دیوارنگاره‌‌هایی که در طول بازی با آن‌ها مواجه می‌شویم دارد: برخلافِ دیگر دیوارنگاره‌‌ها که غول‌ها از قبل پیش‌گویی‌ها را روی آن حکاکی کرده‌اند، تصویرِ پرستیده شدنِ کریتوس حکاکی‌شده نیست. درعوض انگار یک نفر (لافِی، همسر کریتوس) این تصویر را روی تصویرِ اصلی نقاشی کرده است. انگار لافِی دارد می‌گوید: «گرچه طبقِ پیش‌گویی کریتوس خواهد مُرد، اما من ترجیح می‌دهم که آن را با چیزی که دوست دارم اتفاق بیافتد، جایگزین کنم». انگار دارد خطاب به کریتوس می‌گوید: «این کسی است که همیشه می‌دونستم پتانسیل تبدیل شدن بهش رو داری، نه کسی که در گذشته بودی و نه کسی که سرنوشت ادعا می‌کنه که خواهی بود، بلکه خدای شایسته‌ای که می‌تونی باشی». و این دستاورد در نتیجه‌ی همکاریِ کریتوس و آترئوس امکان‌پذیر شد؛ اگر آترئوسی برای احیا کردنِ انسانیتِ درونِ کریتوس، برای وادار کردن او برای پرهیز از فرار کردن از گذشته‌اش، وجود نداشت، او رستگار نمی‌شد و اگر کریتوسی برای راهنمایی کردن آترئوس، برای تحت‌تاثیر قرار دادنِ پسرش برای بدل شدن به مردِ بهتری در مقایسه با خودش، وجود نداشت، تحققِ این آینده غیرممکن می‌بود.

واقعیت این است که ثور قصدِ کُشتنِ کریتوس را ندارد (حداقل فعلا). درعوض ثور می‌خواهد کریتوس را برای آزاد کردنِ هویتِ خشونت‌بارِ واقعی‌اش تحریک کند؛ ثور مُدام در طول این مبارزه از کریتوس می‌خواهد تا از پنهان کردنِ خودِ واقعی‌اش دست بکشد؛ تا حداکثرِ توانایی‌های ویرانگرش را به کار بگیرد؛ تا چهره‌ی حقیقتیِ آن خداکُشِ مشهوری که داستانش را شنیده است، آشکار کند. انگیزه‌ی ثور از انجام این کار دو چیز است: نخست اینکه ثور می‌خواهد توانایی‌های واقعی قاتلِ پسرانش را ببیند؛ اودین می‌گوید: «خدایان آسیر برای مُردن زندگی می‌کنند». ثور از اینکه پسرانش مُرده‌اند عصبانی نیست؛ ثور از احتمال حقیقت داشتنِ حرفی که اودین درباره‌ی پسرانش می‌زند (بی‌عُرضه‌های به‌دردنخورِ ضعیف)، عصبانی است. ثور می‌خواهد به خودش ثابت کند که پسرانش مرگِ شایسته‌ای را تجربه کرده‌اند؛ می‌خواهد به خودش ثابت کند که پسرانش در پایانِ یک مبارزه‌ی باشکوه با بهترین جنگجوی دنیا شکست خورده‌اند؛ می‌خواهد ثابت کند که گرچه پسرانش درنهایت مُردند، اما آن‌ها شانسِ مبارزه با خداکُشی افسانه‌ای از سرزمینی غریبه را به‌دست آوردند که بسیاری از خدایان حتی رویای آن را هم نمی‌بینند. اگر ثور کریتوس را در آغاز مبارزه بُکشد، آن موقع توهینِ اودین درباره‌ی بی‌عُرضه‌بودنِ پسرانش را تایید خواهد کرد.

هایمدال و کریتوس مبارزه می‌کنند بازی God of War Ragnarok

در ادامه‌ی داستان چند اتفاق مهم می‌اُفتد: نخست اینکه معلوم می‌شود تی‌یر که از زندانِ اودین آزادش کرده بودند، تی‌یر واقعی نیست، بلکه او در تمامِ این مدت خودِ اودین بوده است که با تغییرشکل به جبهه‌ی کریتوس نفوذ کرده بود؛ دوم اینکه براک به‌دستِ اودین کُشته می‌شود و سوم اینکه قهرمانان‌مان برای لشگرکشی به آزگارد و انتقام‌جویی از اودین مُصمم می‌شوند. اما قهرمانان برای نابود کردنِ آزگارد به کمکِ سرتر نیاز دارند؛ طبقِ پیش‌گویی رگناروک، سرتر باید به یک هیولای غول‌آسا تبدیل شود و برای اینکه او به یک هیولای غول‌آسا تبدیل شود، باید با سینمارا، همسرش ادغام شود. اما مشکل این است که نابودی آزگارد به نابودیِ سرتر و سینمارا منجر خواهد شد. پس وقتی آترئوس در موسپل‌هایم به دیدنِ سرتر می‌رود و از او می‌خواهد تا برای نابود کردنِ آزگارد با همسرش ادغام شود، سرتر مخالفت می‌کند. علتش این است که او به‌حدی عاشقِ سینمارا است که حاضر نیست او را به کُشتن بدهد؛ حتی اگر امتناع از انجام این کار به پیروزیِ اودین در جنگ منجر شود. پس از اینکه سرتر از پیش‌گویی رگناروک اطلاع پیدا می‌کند، تصمیم می‌گیرد تا برای محافظت از جانِ سینمارا خودش را از او جدا کند. اما آن‌ها قلب‌هایشان را با یکدیگر تعویض می‌کنند تا در عین جدایی، کماکان تکه‌ای از یکدیگر را داشته باشند.

پس او محض احتیاط سلاحِ ویژه‌ای را که برای کُشتنِ هایمدال نیاز دارد، جست‌وجو می‌کند؛ او اُمیدوار است که مجبور به استفاده از آن نشود، اما بدونِ آمادگی قبلی نیز با هایمدال روبه‌رو نخواهد شد. اما قبل از اینکه به مبارزه‌ی کریتوس و هایمدال برسیم، کریتوس و آترئوس بالاخره با یکدیگر تجدید دیدار کرده و آشتی می‌کنند. کریتوس اعتراف می‌کند که او در غیبتِ آترئوس به همانِ کریتوسِ عصبانی و پارانویدِ گذشته تنزل پیدا کرده بود؛ اعتراف می‌کند که بی‌اعتمادی‌اش به توانایی‌های آترئوس باعثِ فراری دادنِ او شده بود؛ اعتراف می‌کند که می‌ترسید که آترئوس در غیبتِ او نتواند روی پای خودش بیایستد و زنده بماند. به بیان دیگر، کریتوس به‌جای اینکه افسار سرنوشتش را به‌دست بگیرد، افسارِ خودش را دستِ سرنوشتش، دستِ پیش‌آگاهی‌اش از مرگش، داده بود. آترئوس هم اعتراف می‌کند که او در غیبتِ راهنمایی‌های خردمندانه‌ی پدرش به همان آترئوسِ بی‌پروا، مغرور و احمقِ گذشته بدل شده بود.

پس ما به‌لطفِ روایاتِ دست‌دومی که درباره‌ی ثور شنیده‌ایم، انگار او را از نزدیک می‌شناسیم. این دقیقا همان چیزی است که شخصیت‌پردازی ثور در «رگناروک» را غافلگیرکننده می‌کند. چون ثوری که در این بازی با او دیدار می‌کنیم از جهاتِ بسیاری در تضاد با آن جنگجویِ دائم‌الخمرِ بی‌رحم و مُقتدری که انتظارش را می‌کشیدیم، قرار می‌گیرد. اتفاقا برعکس؛ ثوری که در این بازی با او آشنا می‌شویم، یک مردِ مطیع، سلطه‌پذیر، ازخودبیزار و درمانده است که در آن واحد هم اودین از او سوءاستفاده‌ی ابزاری می‌کند، هم با غم و اندوهِ ناشی از نقشی که در مرگِ مَگنی و مودی ایفا کرده است دست‌و‌پنجه نرم می‌کند، هم سیف، همسرش، او را به خاطر تربیتِ اشتباهِ پسرانشان که به مرگشان منجر شد سرزنش می‌کند و هم با وحشت‌زدگی ناشی از این نکند ثرود، تنها دخترش هم به سرنوشتِ ناگوار پسرانش دچار شود دست‌به‌گریبان است. تازه، بازی از به تصویر کشیدنِ اعتیادِ ثور به الکل به‌عنوان یک ویژگیِ شخصیتی بامزه یا باحال پرهیز می‌کند. درعوض اعتیاد ثور وسیله‌ای است که اودین از آن برای کنترل کردنِ او استفاده می‌کند و خودِ ثور با اشتیاق برای بی‌حس کردنِ دردهایش، برای خفه کردنِ افکارِ آشفته‌اش، به آن پناه می‌بَرد. این حرف‌ها به این معنی نیست که او آن جنگجوی رعدآسایی که درباره‌اش شنیده بودیم نیست، بلکه به این معنی است که هویت او پیچیده‌تر از یک جنگجوی تک‌بُعدی است.

وقتی «خدای جنگ ۲» منتشر شد، چنان پیشرفتِ بزرگی به حساب می‌آمد که قسمت اول در مقایسه با آن همچون یک پروژه‌ی حقیرانه‌ که انگار صرفا جهتِ دست‌گرمی ساخته شده بود، به نظر می‌رسید؛ قسمت دوم از لحاظ گرافیکی به‌طرز گسترده‌ای بهبود یافته بود؛ شاملِ تعداد زیادی لوکیشن‌های مختلف می‌شد و حاوی یک خروار غول‌های هیجان‌انگیز برای سلاخی کردن بود. یک دستاوردِ فنی خیره‌کننده که بازی‌کنندگانش را وادار به پُرسیدنِ دوباره و دوباره‌ی این سؤال می‌کرد و کماکان می‌کند: «چطور چنین چیزی روی این کنسول امکان‌پذیره؟». «خدای جنگ ۲» به آخرین و باشکوه‌ترین اجرایِ پلی استیشن۲ قبل از بازنشسته شدن بدل شد؛ آخرینِ خاطره‌ی دارندگانِ این کنسول با آن به یکی از بزرگ‌ترین خاطراتشان با آن بدل شد. «خدای جنگ ۲» همان نقشی را برای پلی استیشن‌۲ ایفا کرد که «آخرینِ ما» در واپسین ماه‌های باقی‌مانده از عمرِ رسمی پلی‌استیشن۳ برای آن کنسول انجام داد: خداحافظی کردن در اوج. اخیرا خیلی به این حقیقت عجیب درباره‌ی انتشارِ «خدای جنگ ۲» فکر می‌کنم، چون تاریخ مجددا در قالبِ دومین «خدای جنگ ۲» یعنی «خدای جنگ: رگناروک» که در سال ۲۰۲۲ منتشر شد، تکرار شده است.

«رگناروک» هم درست مثل «خدای جنگ ۲» نه چند ماه بعد از عرضه‌ی کنسولِ جدید سونی، بلکه تقریبا دو سال پس از عرضه‌ی پلی‌استیشن۵ منتشر شد. بااین‌حال، دارندگانِ پلی‌استیشن۴ می‌توانند آن را روی سخت‌افزاری که هم‌اکنون حدود یک دهه از عمرش می‌گذرد، بازی کنند. «رگناروک» روی کنسولِ نسل قبلی سونی هم از لحاظ بصری خیره‌کننده به نظر می‌رسد و هم روان اجرا می‌شود. تاریخ مجددا تکرار می‌شود: نه‌تنها سونی نمی‌خواست جامعه‌ی ۱۱۷ میلیون نفری دارندگانِ کنسولِ قبلی‌اش را که به‌معنی ۱۱۷ میلیون نسخه فروش احتمالی است نادیده بگیرد، بلکه دوباره شاهدِ یک «خدای جنگ ۲» جدید هستیم که توانایی‌های سخت‌افزارِ قدیمی سونی را به‌شکلی به نمایش می‌گذارد که انگار نه انگار دو سال از تغییر نسل گذشته است. نکته‌ای که می‌خواهم به آن برسم این است: تنها نقطه‌ی مشترکِ نسخه‌ی اورجینالِ «خدای جنگ ۲» و نسخه‌ی جدید «خدای جنگ ۲» این نیست که هردو پس از تغییر نسل روی کنسولِ قدیمیِ سونی منتشر شده‌اند. دیگر نقطه‌ی مشترکِ آن‌ها این است که هردو بازی درباره‌ی پیش‌گویی، سرنوشت و آزادی اراده هستند؛ درباره‌ی تقلای کریتوس علیه نابودی اجتناب‌ناپذیری که برای او مُقدر شده است، هستند؛ درباره‌ی تلاش کریتوس برای تغییر آینده‌اش هستند. هردو بازی اما با جهان‌بینی کاملا متفاوتی به این تم می‌پردازند، به نتیجه‌ی کاملا متفاوتی درباره‌ی آن منتهی می‌شوند و کریتوس کاملا متفاوتی را ترسیم می‌کنند. اما دقیقا چگونه؟

 مگنی و مودی، پسران ثور بازی God of War Ragnarok

 کریتوس پیش‌گویی مرگش را می‌بیند بازی God of War Ragnarok

کریتوس هایمدال را می‌کشد بازی god of war ragnarok

وجودِ دنباله به خودی خود به این معنی است که کریتوس از پُستِ جدیدش به‌عنوانِ ناظرِ ابدی جنگ‌های بشریت رضایت نخواهد داشت. به این ترتیب، احتمالِ وقوع پیش‌گویی بعدی (شورشِ او علیه زئوس و دیگر خدایانِ ساکنِ اُلمپ) قوت می‌گیرد. پس طبیعتا تم اصلی «خدای جنگ ۲» درباره‌ی دست‌و‌پنجه نرم کردن کریتوس با تقدیرِ به‌ظاهر گریزناپذیرش است: آیا ما در بندِ آینده‌ای که دیگران برایمان مُقدر کرده‌اند هستیم؟ یا آیا راه دیگری برای بازپس‌گرفتنِ آزادی اراده‌مان، برای رقم زدنِ آینده‌ی دلخواهِ خودمان وجود دارد؟ «خدای جنگ ۲» بلافاصله این سؤال را در همان سکانس افتتاحیه‌اش مطرح می‌کند. زئوس با فریبکاری قدرت‌های خدایی کریتوس را از او سلب می‌کند و سپس از شمشیر اُلمپ برای کُشتنِ او استفاده می‌کند. اما این سرانجامِ کریتوس نیست. او در حین کشیده شدن به دنیای زیرین با کمکِ گایا از درونِ قبرش بیرون می‌آید و ادامه‌ی بازی به جستجوی طولانی‌اش برای پیدا کردنِ خواهران سرنوشت، بازگرداندنِ زمان به عقب، جلوگیری از مرگش و تحققِ انتقام‌جویی‌اش از زئوس اختصاص دارد. اتفاقا ریبوتِ «خدای جنگ» (نسخه‌ی ۲۰۱۸) هم با تقابلِ دو پیش‌گویی متضاد به سرانجام می‌رسد.

بخوانید  نتفلیکس پوسترهای زنده One Piece را منتشر کرد، پنجره انتشار را اعلام کرد

چیزی که درباره‌ی او شنیده بودیم و چیزی که بالاخره در اولین دیدارمان می‌بینیم، دو ثورِ کاملا متناقض را ترسیم می‌کنند؛ بنابراین سوالی که مطرح می‌شود این است: چگونه می‌توان این تناقض را توجیه کرد؟ آیا تمام داستان‌هایی که درباره‌ی ثور شنیده بودیم دروغ بودند؟ آیا آن‌ها نتیجه‌ی سوءبرداشت بودند؟ آیا ثور از اولش هم همین‌قدر درمانده و درهم‌شکسته بوده است؟ پاسخ منفی است. داستان‌هایی که درباره‌ی ثور شنیده بودیم، حقیقت دارند؛ در طول بازی مدارک و شاهدانِ زیادی وجود دارند که آن‌ها را تصدیق می‌کنند. ثور قبلا یک نابودکننده‌ی توقف‌ناپذیر، خشن و بی‌رحم بوده که بدون اینکه خم به اَبرو بیاورد، آدمکشی می‌کرد. اما نکته این است: ثوری که در آغاز «رگناروک» با او آشنا می‌شویم، شخصیتی است که در پروسه‌ی تحول به سر می‌بَرد. در فاصله‌ی بینِ «خدای جنگ ۴» و «رگناروک» اتفاقی اُفتاده است که سببِ تغییرش شده است؛ سؤال این است که چه اتفاقی؟ پاسخش واضح است: هردو پسرانِ او مُرده‌اند؛ مَگنی و مودی در جریان «خدای جنگ ۴» به‌دستِ کریتوس و آترئوس کشته شدند.

بگذارید صحبت درباره‌ی ثور را این‌گونه شروع کنیم: بینِ حضور واقعی یک شخصیت در داستان و حضورِ روایی‌اش در آن داستان تفاوت وجود دارد؛ میزانِ حضور واقعی یک شخصیت یعنی لحظاتی که آن شخصیت جلوی دوربین حضور دارد و میزانِ حضور روایی هم یعنی تاثیری که آن شخصیت روی داستان می‌گذارد. میزانِ حضور روایی یک شخصیت براساس این سوالات سنجیده می‌شود: تصمیمات و اقدامات آن شخصیت تا چه اندازه روی پیشرفتِ داستان تاثیر گذاشته است؟ دیگر شخصیت‌ها چقدر درباره‌ی او صحبت یا فکر می‌کنند؟ دیگر شخصیت‌ها چقدر به تصمیماتِ او واکنش نشان می‌دهند؟ در «خدای جنگ ۴» کریتوس کاراکتری است که حضورِ واقعی پُررنگی دارد؛ چون او در تک‌تکِ ثانیه‌های بازی جلوی دوربین حضور دارد. اما کریتوس حضور رواییِ قدرتمندی هم دارد؛ چون تصمیماتِ او داستان را جلو می‌بَرند. در مقایسه، نقش ثور در «خدای جنگ ۴» برعکس است: گرچه میزانِ حضور واقعی ثور در این بازی صفر است (منهای حضورِ کوتاهش در جریان رویای پیش‌گویانه‌ی آترئوس در پایانِ بازی)، اما او حضور رواییِ بسیار بسیار پُررنگی در طول این بازی دارد. مخاطب در طولِ «خدای جنگ ۴» داستان‌های گوناگونی را درباره‌ی خشونتِ ثور، درباره‌ی دائم‌الخمربودنش، درباره‌ی جنایت‌هایش، درباره‌ی ویرانگری‌اش می‌شنود.

وقتی آترئوس با این صحنه مواجه می‌شود، برای قربانی کردنِ غیرنظامیان که برای تحققِ پیروزی‌‌شان لازم است، آماده است. در جریانِ یکی از مکالمه‌های کریتوس و آترئوس در بازی اول، آترئوس درباره‌ی آدمکشی ابرازِ تردید می‌کند؛ او می‌داند که کُشتن حیوانات برای تأمین غذا یا کُشتنِ هیولاها قابل‌درک است، اما کُشتنِ آدم‌هایی که مثلِ خودِ ما دارند برای بقا تلاش می‌کنند چطور؟ پاسخ کریتوس این است که همدلی کردن با وضعیت آن‌ها ضعف است؛ او باید قلبش را دربرابر درد و زجرِ آن‌ها ببندد و به خودش اجازه ندهد که درماندگیِ آن‌ها روی او تاثیر بگذارد. همچنین، پس از اینکه آترئوس برای اولین‌بار آدم می‌کُشد و از کاری که انجام داده شوکه و وحشت‌زده است، کریتوس نصیحتش را مجددا تکرار می‌کند: تلاش برای سرکوب کردنِ احساسِ بدی که نسبت به قتل داریم.

یک مثال دیگر از تلاشِ اودین برای خُرد کردنِ عزت نفسِ ثور در اواسط بازی یافت می‌شود: اودین از آترئوس می‌خواهد تا تکه‌ای از نقابِ اسرارآمیزش را پیدا کند و ثور را هم همراهِ او می‌فرستد. آترئوس و ثور مأموریت را با موفقیت انجام می‌دهند و به آزگارد بازمی‌گردند. اودین با ذوق‌زدگی به آترئوس می‌گوید که آن‌ها تیم خوبی را تشکیل می‌دهند. سپس او رو به ثور می‌کند و با لحنیِ جدی می‌پُرسد: «اون بیرون مراقب رفتارتون بودین؟». آترئوس که متوجه شده اودین از به رسمیت شناختنِ نقشِ ثور در انجام مأموریت امتناع می‌کند، سعی می‌کند از او تعریف کند: «ثور خیلی عالی بود. چیزهای زیادی ازش یاد گرفتم». اودین با لحنی تمسخرآمیز می‌گوید: «از اون چیز یاد گرفتی؟ بی‌خیال بابا». سپس در حین پوزخند زدن می‌پُرسد: «خیلی خب، چی به پسره یاد دادی؟». ثور جواب می‌دهد:‌ «هیچی. مگه من چیزی می‌تونم بهش یاد بدم؟». اودین حرفش را تایید می‌کند: «دقیقا».

ثور ناراحت به نظر می‌رسد بازی God of War Ragnarok

۳- «مگه نمی‌دونی من چه کارایی کردم؟»

به محض اینکه ثور، شاید برای اولین‌بار در طولِ زندگی‌اش، در واکنش به دستورِ اودین «نه» می‌گوید، اودین بلافاصله نیزه‌اش را در قلبِ او فرو می‌کند. به محض اینکه ثور علیه نقشِ تحمیل‌شده به او به‌عنوانِ سلاح و هیولای شخصی اودین شورش می‌کند، ثور به یک تهدیدِ احتمالی برای اودین تبدیل می‌شود و اودین حذفش می‌کند. علاوه‌بر این، او ثور را به خاطر مرگش مُقصر می‌داند؛ از نگاهِ اودین اگر ثور تسلیمِ امر او باقی می‌ماند، او مجبور به کُشتنش نمی‌شد. رابطه با اودین دو حالت دارد: یا با زبانِ خوش ازش اطاعت می‌کنی یا نمی‌توانی هیچ‌کس دیگری جز خودت را به خاطر مُردنت سرزنش کنی. بخشِ دلخراشِ مرگ ثور این است که او هیچ اقدامی برای حمله کردن به اودین نکرده بود. گرچه ثور بلافاصله پس از ایستادگی دربرابر سلطه‌ی اودین، بلافاصله پس از تصمیم گرفتن برای بهتر شدن، برای رقم زدنِ سرنوشتِ خودش کُشته می‌شود، اما ناتوانی او از دیدن عواقبِ تصمیمش به‌معنی بی‌نتیجه‌بودنِ تصمیمش نیست. ثور نه در خدمتِ سلطه‌جویی، بلکه در نتیجه‌ی شورش علیه آن می‌میرد. ثرود این لحظه را می‌بیند و تصمیمِ پدرش در این لحظه روی زندگی او تأثیرگذار خواهد بود. شاید ثور برای مدتِ بسیار کوتاهی تغییر کرد، اما ثرود در نتیجه‌ی آن زندگی سالم‌تری خواهد داشت و به‌لطفِ الگوی بهتر و افتخارآمیزتری که دارد به سرنوشتِ برادرانش دچار نخواهد شد. درنتیجه حضور رواییِ‌ ثور حتی در غیبتِ جسمِ فیزیکی‌اش روی آینده‌ی کاراکترها و دنیا احساس خواهد شد.

تازه، پلی‌استیشن۳ فاقدِ بازی‌های انحصاریِ کافی برای ترغیب کردنِ مشتریان برای کوچ کردن به نسلِ بعد بود. اگر از «رِسیستنس: فال آو مَن» که انحصاری این کنسول حساب می‌شد فاکتور بگیریم، اکثرِ بازی‌های قابل‌اعتنایِ این کنسول مثل «کال آو دیوتی ۳» یا بازی‌های ورزشی، بازی‌هایی بودند که روی کنسولِ نسلِ ششمی سونی نیز قابل‌دسترس بودند. احتمالا یادتان می‌آید که قیمتِ ابتداییِ ۶۰۰ دلاریِ پلی‌استیشن۳ به‌طرز ترسناکی هنگفت بود. بنابراین گرچه فراهم کردنِ بازی‌ای که مشتری را برای خریدِ یک سخت‌افزار جدید متقاعد می‌کند در حالتِ عادی اهمیت دارد، اما این موضوع درباره‌ی پلی‌استیشن۳ «به‌طور ویژه‌ای» اهمیت داشت: سونی چطور می‌خواهد کنسولِ گران‌قیمتش را در غیبتِ بازی‌ای که توانایی‌های سخت‌افزاری‌ِ بی‌سابقه‌اش را به رُخ می‌کشد، در غیبتِ بازی‌ وسوسه‌برانگیزی که حتی تصور بازی نکردنِ آن برای مشتری غیرممکن است، به فروش برساند؟ به نظر می‌رسید «خدای جنگ ۲» پاسخِ حاضر و آماده‌ای به این سؤال خواهد بود؛ بالاخره صحبت از مجموعه‌‌ی بی‌اندازه محبوبی است که به خاطر اکشن‌های عظیمش، مقیاس حماسیِ داستانش و دوربینی که به تاکید روی جثه‌ی ناچیزِ کریتوس در مقایسه با وسعتِ اسطوره‌ای دنیای پیرامونش اختصاص دارد، شناخته می‌شود. «خدای جنگ ۲» گزینه‌ی ایده‌آلی برای به تصویر کشیدنِ قدرتِ پلی‌استیشن۳ به نظر می‌رسید.

اودین با وجودِ آگاهی از تلاشِ سختِ ثور برای ترک کردنِ اعتیادش، مُدام او را برای نوشیدن ترغیب می‌کند و او را به خاطر مقاومت دربرابر وسوسه‌اش به اینکه دیگر با او خوش نمی‌گذرد مُتهم می‌کند؛ هدفِ اودین از توهین کردن به پسرانِ ثور آزار دادنِ ثور است و هدف او از آزار دادن ثور این است که او را مجبور کند تا برای تسکین دادن درد و اندوهِ ناشی از مرگِ پسرانش مجددا به مست کردن متوسل شود. این رفتار، رفتارِ عمیقا نفرت‌انگیزی است. خصوصا با درنظرگرفتن اینکه داریم درباره‌ی پدرِ ثور صحبت می‌کنیم؛ دقیقا همان کسی که باید بیش از هرکس دیگری هوایِ ثور را داشته باشد. اما واقعیت این است که هیچ چیزی اودین را بیش از ترکِ اعتیادِ ثور نمی‌ترساند. اودین می‌داند که ثور فقط تا وقتی تحت‌سلطه‌ی او باقی خواهد ماند که معتاد باشد. هوشیار شدنِ ثور به‌معنی باز شدنِ چشمانش به روی قلاده‌ای که اودین به دور گردنش بسته است خواهد بود. و اودین هم به‌عنوانِ کسی که تمام فکروذکرش به‌طرز بیمارگونه‌ای به درکنترل‌بودن معطوف شده است، از تحملِ از دست دادنِ کنترلِ یکی از مفیدترین ابزارهایش و بزرگ‌ترین جنگجوی دنیا که قادر است سلطه‌ی مطلقش را تهدید کند، عاجز است.

بااین‌حال، داستان‌گویی در ویدیوگیم به دو بخش تقسیم می‌شود: داستانی که ازطریقِ میان‌پرده‌های سینمایی و دیالوگ‌هایی ردوبدل‌شده بینِ کاراکترها در جریانِ گیم‌پلی روایت می‌شود و داستانی که ازطریقِ تعاملِ مستقیمِ بازی‌کننده با بازی و ازطریقِ مکانیک‌های گیم‌پلی روایت می‌شود. یک روایتِ ایده‌آل در ویدیوگیم روایتی است که داستانِ روایت‌شده‌اش ازطریقِ میان‌پرده‌ها در تناقض با فعالیتِ بازی‌کننده در جریانِ گیم‌پلی قرار نگیرد، بلکه آن‌ها مکمل و تقویت‌کننده‌ی یکدیگر باشند. «رگناروک» در این زمینه لنگ می‌زند. نکته‌ای که می‌خواهم به آن برسم این است: «رگناروک» تغییراتِ گسترده‌ای را نسبت به «خدای جنگ ۲» پشت سر گذاشته‌ است؛ از تغییرِ محل وقوعِ داستان و محلِ قرارگیری دوربین گرفته تا اضافه شدن عناصر نقش‌آفرینی و تحولِ رویکردِ داستان‌گویی. این دو بازی در ظاهر هیچ شباهتی به یکدیگر ندارند. اما هنوز یک چیز پس از گذشتِ ۱۵ سال یکسان باقی مانده است: هردوی آن‌ها بازی‌های شدیدا مبارزه‌محوری هستند؛ کریتوسی که در «رگناروک» کنترلش می‌کنیم، همچنان به اندازه‌ی نسخه‌ی گذشته‌اش در «خدای جنگ ۲» حکم یک نیرویِ ویرانگرِ توقف‌ناپذیر را دارد.

تروماهای موروثی درباره‌ی دیگر شخصیت‌های بازی نیز صادق است: بدرفتاری اودین با ثور باعث می‌شود تا ثور به پدر افتضاحی تبدیل شود که پسرانِ قلدر و احمقی مثل مَگنی و مودی را تربیت می‌کند (تا جایی که او مودی را تا سر حد مرگ به خاطر شکست خوردن از کریتوس کتک می‌زند). اشتباهی که ثور و سیف در رابطه با دخترشان ثرود از آن درس گرفته، از تکرار آن اجتناب کرده و چرخه را می‌شکنند. بالدر هم از این قاعده مستثنا نیست: نه‌تنها فِریا به‌وسیله‌ی نامیرا کردنِ بالدر، جلوی او را از احساس کردنِ هرگونه درد و لذتی می‌گیرد و او را ناخواسته به یک عمر زندگیِ عذاب‌آور محکوم می‌کند، بلکه اودین هم با سوءاستفاده از آرزویِ بالدر برای آزاد شدن از نفرین‌اش، او را به برده‌اش تبدیل می‌کند؛ اودین درباره‌ی اینکه می‌تواند وضعیتِ پسرش را درست کند به او دروغ می‌گوید تا او را وادار به انجام هرکاری که می‌خواهد کند. پس «خدای جنگ: رگناروک» نه درباره‌ی شکستنِ سرنوشت به آن معنای جادویی‌اش، بلکه درباره‌ی شکستنِ چرخه‌ی تکرارشونده‌ی تروماهای خانوادگی‌مان است؛ تروماهایی که ما را به‌شکلی به بند می‌کشند که تصورِ سرنوشتی جز چیزی که آن برایمان تجویز می‌کند غیرممکن به نظر می‌رسد. اما «خدای جنگ:‌ رگناروک» می‌گوید نه‌تنها سرنوشتِ تحمیل‌شده بهمان توسط تروماهایمان تا وقتی که برای بهتربودن اقدام کنیم تغییرپذیر هستند، بلکه کسی که هستیم، کسی که والدین‌مان بودند، مانعِ بدل شدن به کسی که می‌توانیم باشیم نمی‌شود.

اودین در آغوش آترئوس می‌میرد بازی God of War Ragnarok

 کریتوس به دیدن خواهران سرنوشت می‌رود بازی خدای جنگ رگناروک

مبارزه‌ی کریتوس و لاخسیس (خواهر میانی) ساختارِ آشنایی دارد: یک محیط دایره‌ای‌شکلِ بسته که کریتوس و دشمنش به جان یکدیگر می‌اُفتند. اما ناگهان اتفاقِ فرامتنیِ خارق‌العاده‌ای می‌اُفتد: پس از اینکه کریتوس لاخسیس را به‌اندازه‌ی کافی سیاه و کبود می‌کند، سروکله‌ی اتروپوس (خواهر بزرگ) پیدا می‌شود، کریتوس را در آغوش می‌کشد و او را پروازکنان با استفاده از یکی از آینه‌های حاضر در محلِ مبارزه به گذشته می‌بَرد؛ یا به‌طور دقیق‌تر، به زمانِ مبارزه‌ی نهایی کریتوس و اِریس در پایانِ قسمت اول «خدای جنگ». درحالی که نسخه‌ی گذشته‌ی کریتوس و اِریس در پس‌زمینه مشغول مبارزه هستند، اتروپوس کریتوس را تهدید می‌کند که او همان شمشیر غول‌پیکری را که کریتوس در بازی قبلی از آن برای کُشتنِ اِریس استفاده کرده بود، نابود خواهد کرد. اگر این شمشیر نابود شود، نسخه‌ی گذشته‌ی کریتوس در مبارزه با اِریس شکست می‌خورد و اگر نسخه‌ی گذشته‌ی کریتوس شکست بخورد، نسخه‌ی فعلی کریتوس هم که برای تغییر سرنوشتش به نبرد با خواهران سرنوشت می‌پردازد، وجود نخواهد داشت. پس کریتوس به‌طور همزمان در عینِ مبارزه برای حفظ سرنوشتِ قبلی‌اش در پایانِ بازی اول، باید برای تغییر سرنوشتش در آغاز بازی دوم هم مبارزه کند.

اودین و ثور به خانه کریتوس می‌روند بازی God of War Ragnarok

نقطه‌ی مشترکِ «خدای جنگ ۲» و «رگناروک» این است که هردو درباره‌ی تقلای کریتوس علیه نابودی اجتناب‌ناپذیری که برای او مُقدر شده است، هستند. آن‌ها اما با جهان‌بینی کاملا متفاوتی به این تم می‌پردازند و به نتیجه‌ی کاملا متفاوتی درباره‌ی آن منتهی می‌شوند

صحبت کردن درباره‌ی تفسیرِ «رگناروک» از سرنوشت بدون‌شک جالب‌تر و پُرملات‌تر از تفسیرِ «خدای جنگ ۲» از همین مضمون است. بالاخره تعداد واژه‌ها و دیالوگ‌هایی که «رگناروک» به این موضوع اختصاص داده است ده برابر بیشتر از «خدای جنگ ۲» است و این بازی درنتیجه‌ی آن قادر است تا این موضوع را از زوایای متنوع‌تر، با ظرافتِ بیشتر و با رویکردِ بالغ‌تری پرداخت کند. درواقع حتی خودِ کریتوس در مسیرِ منتهی به پیدا کردنِ خواهرانِ سرنوشتِ اسطوره‌شناسی نورس علنا درباره‌ی رویارویی سابقش با خواهرانِ سرنوشتِ اسطوره‌شناسی یونان صحبت می‌کند تا نشان بدهد که نسبت به تکرارِ این وضعیت خودآگاه است: «خواهران سرنوشت از قدرتشون سوءاستفاده می‌کردن. وقتی اونا را به مبارزه طلبیدم، تهدید کردن که منو از هستی ساقط می‌کنن. پس کُشتم‌شون و از قدرتشون علیه زئوس استفاده کردم». فریا در واکنش به صحبت‌های کریتوس می‌گوید: «این خطرناک‌ترین و سهل‌انگارانه‌ترین چیزیه که تا حالا شنیدم».

درواقع دنیایی که کریتوس و آترئوس در آن سفر می‌کنند به‌وسیله‌ی اقداماتِ ثور (و همچنین اودین) شکل گرفته است؛ ثور و اودین همان کسانی هستند که تمام یوتون‌ها را قتل‌عام کرده‌اند؛ آن‌ها همان کسانی هستند که سببِ تصمیم یوتن‌هایم برای جدا کردنِ خودش از دیگر دنیاها شدند؛ آن‌ها همان کسانی هستند که باعثِ می‌شوند لافِی، همسر کریتوس در میدگارد پنهان شود؛ ثور کسی است که ثامور (پدرِ هریم‌ثور، معمار دیوارهای آزگارد) را به قتل می‌رساند (همان جنازه‌ی غول‌پیکری که در نبردِ نهایی «خدای جنگ ۴» توسط جادوی فِریا احیا می‌شود)؛ مبارزه‌ی ثور و لافِی اتفاقی است که به تخریبِ یکی از دره‌های دنیای واناهایم منجر می‌شود. درنتیجه، حضور رواییِ ثور با وجودِ غیبتِ فیزیکی‌اش عظیم است. بنابراین تصویر ثور براساسِ داستان‌هایی که بازی‌کنندگان درباره‌ی او می‌شنوند، در ذهنشان شکل می‌گیرد؛ ما می‌دانیم که ثور یک جنگجو است؛ شاید قوی‌ترین جنگجوی تمام نُه جهان. ما می‌دانیم که او بی‌اندازه خشن، عصبانی و ویرانگر است و با خونسردی نسل‌کُشی می‌کند؛ ما می‌دانیم که او مودی، پسرش را تا سر حد مرگ کتک می‌زند و او را به خاطرِ مرگِ مَگنی، برادرش سرزنش می‌کند. پس او فقط نسبت به دشمنانش خشن نیست، بلکه حتی خانواده‌ی خودش هم از خشونتش در امان نیستند. و ما می‌دانیم که نقطه‌ی مشترکِ داستان‌های او این است که او تقریبا در تمامی آن‌ها مست است؛ مقدار الکلی که ثور در هر جلسه می‌نوشد می‌تواند یک آدم عادی را از پا دربیاورد.

این موضوع اما درباره‌ی «خدای جنگ: رگناروک» صادق نیست. جهان‌بینی این بازی درخصوصِ به مبارزه طلبیدنِ سرنوشت الزاما بهتر از «خدای جنگ ۲» نیست (هرکدام جذابیت‌های خودشان را دارند)، اما بالغ‌تر و ظریف‌تر از آن است. رویکرد متفاوتِ این دو بازی در پرداختن به مفهومِ سرنوشت، فلسفه‌ی متفاوتِ این دو بازی را آشکار می‌کرد. نخست اینکه برداشتِ «رگناروک» از مفهومِ سرنوشت درست مثل «خدای جنگ ۲» (سفر در زمان کریتوس به لحظه‌ی نبردش با اِریس در پایان بازی اول) فرامتنی است؛ شاید حتی فرامتنی‌تر از آن. کریتوس همان‌طور که قبلا خواهران سرنوشتِ اسطوره‌شناسی یونان را جست‌وجو کرده بود، مجددا این کار را با جست‌وجو کردنِ خواهرانِ سرنوشتِ اسطوره‌شناسی اسکاندیناوی به نام‌های «آورد»، «ورداندی» و «اسکولد» انجام می‌دهد. نتیجه به بهترین میان‌پرده‌ی کُل بازی منجر می‌شود (حداقل از نظر من)؛ اتفاقی که در جریانِ این میان‌پرده می‌اُفتد به‌‌طرز حیرت‌انگیزی غافلگیرکننده و کلافه‌کننده است: پس از اینکه آترئوس به آزگارد فرار می‌کند، کریتوس از شدتِ نگرانی و سردرگمی تصمیم می‌گیرد تا با خواهرانِ سرنوشت درباره‌‌ی میزانِ تغییرپذیری پیش‌گویی‌ها مشورت کند. خواهران سرنوشت اما چندان مفید واقع نمی‌شوند. یا بهتر است بگویم، خواهران سرنوشت چیزی که کریتوس دوست دارد بشنود را به او نمی‌گویند.

کریتوس و فریا به دیدن خواهران سرنوشت می‌روند  بازی god of war ragnarok

کریتوس از مرگ هراس ندارد؛ او تاکنون حداقل پنج‌بار کُشته شده و دوباره به زندگی بازگشته است. مرگ مفهوم بیگانه و جدیدی برای او نیست؛ در جایی از این بازی کریتوس دراین‌باره می‌گوید: «مرگ هروقت که لیاقتِ منو به‌دست آورد، می‌تونه منو صاحب بشه». کریتوس در طولِ این بازی با مرگِ اجتناب‌ناپذیرش کنار آمده است؛ از نگاهِ او این اولین‌باری نیست که خواهد مُرد، اما احتمالا این یکی ابدی خواهد بود. کریتوس قبلا آن‌قدر مُرده است که بهتر از هرکس دیگری می‌داند نه نامیرا است و نه شکست‌ناپذیر. اگر این اتفاق قبلا اُفتاده است، پس دوباره هم می‌تواند اتفاق بیفتد. تنها چیزی که برای او اهمیت دارد اطمینان حاصل کردن از امنیتِ آترئوس است؛ حتی اگر این کار به قیمتِ تحققِ پیش‌گویی مرگش تمام شود. اما مشکل این است که تنها چیزی که برای آترئوس اهمیت دارد، اطمینان حاصل کردن از امنیتِ پدرش است. از آنجایی که آن‌ها با یکدیگر ارتباط ندارند و راز مشترکشان را از یکدیگر مخفی نگه می‌دارند، پس هردو با تصمیماتِ بی‌پروای خود برای اطمینان از امنیتِ یکدیگر، بدتر دارند در راستای به خطر انداختنِ امنیتِ یکدیگر اقدام می‌کنند. پس حالا که آترئوس بی‌اجازه به آزگارد رفته است، کریتوس سردرگم و مستاصل است و روی وضعیتش احاطه ندارد.

اگر کریتوس بتواند قوی‌ترین جنگجوی نُه جهان را به چالش بکشد، آن وقت ثور می‌تواند به خودش ثابت کند که پدر بدی نبوده است؛ که مرگِ پسرانش به‌دستِ کریتوس به خاطر ضعفِ آن‌ها نبوده؛ هرکس دیگری هم جای آن‌ها بود دربرابر این حریفِ به‌خصوص دوام نمی‌آورد. اما دومین انگیزه‌ی ثور از بیرون کشیدنِ خداکُشِ درونِ کریتوس این است که او نمی‌تواند باور کند نابودکننده‌ای مثل خودش زندگیِ خشونت‌بار سابقش را ترک کرده باشد. ثور اعتقاد دارد که او و کریتوس ذاتا نابودکننده هستند و هرگونه تلاشی برای نادیده گرفتنِ این حقیقت، خودفریبی خواهد بود. ثور در این نقطه با شک و تردیدِ کمرشکنی دست‌به‌گریبان است. پروسه‌ی ترک اعتیادش به‌لطف نیش و کنایه‌ها و وسوسه‌های اودین آن‌قدر سخت بوده که او ناخودآگاهانه به‌دنبالِ بهانه‌ای برای اثباتِ ناکارآمدی‌اش می‌گردد. اگر او بتواند به خودش ثابت کند که تغییر کردنِ یک نابودکننده، بخشیده شدنِ یک نابودکننده غیرممکن است، آن‌ موقع می‌تواند با خیالِ راحت مجددا هویتش به‌عنوانِ یک نابودکننده را در آغوش بکشد. چیزی که ثور را می‌ترساند قدرتِ فیزیکی کریتوس نیست؛ چیزی که ثور را می‌ترساند این است که همتای او یک مثالِ حاضر و آماده از توانایی‌اش برای بدل شدن به انسانی بهتر، خدایی بهتر، پدری بهتر و همسری بهتر است؛ وجودِ کریتوس جلوی او را از دروغ گفتن به خودش درباره‌ی اینکه ترک اعتیادش به خشونت غیرممکن خواهد بود را می‌گیرد. پس او به‌وسیله‌ی تحریک کردنِ کریتوس برای آشکار کردنِ آن رویِ درنده‌خو و ترسناکِ گذشته‌اش می‌خواهد ثابت کند که امثالِ آن‌ها هرگز نمی‌توانند تغییر کنند؛ که آن‌ها برده‌ی سرنوشتشان به‌عنوان یک نابودکننده هستند. همین اتفاق هم می‌اُفتد: نبردِ آن‌ها با غرش کریتوس درحالی که صورتش با خونِ دشمنش خیس شده است، به پایان می‌رسد. ثور مبارزه را با خوشنودی ترک می‌کند.

به این ترتیب، کریتوس با رحم کردن به ثور تصمیم‌اش را برای تغییر سرنوشتش گرفت؛ ثور با پذیرفتنِ انتخابی که کریتوس جلوی روی او می‌گذارد، تصمیم‌اش را برای تغییر سرنوشتش می‌گیرد. اودین هم با کُشتنِ ثور تصمیم‌اش را می‌گیرد، اما نه برای بدل شدن به شخصی بهتر که برای تغییر سرنوشتش لازم است، بلکه برای پافشاری روی بی‌میلی‌اش به تغییر کردن. حالا که همه تصمیماتِ سرنوشت‌سازشان را گرفته‌اند، نوبتِ آترئوس فرا می‌رسد: فاز نخستِ نبرد با اودین به فروریختن زمین و سقوط کردن آن‌ها به غارِ زیرزمینی منجر می‌شود؛ شکافِ مرموزی که اودین اُمیدوار است به وسیله‌ی آن اسرار هستی را کشف کند اینجا قرار دارد. اودین در طولِ بازی آترئوس را متقاعد کرده بود که او همان قهرمانِ پیش‌گویی‌شده‌ای است که نقابِ خلقت را به‌صورت خواهد زد و به درونِ این شکافِ اسرارآمیز سرک خواهد کشید است. بنابراین آترئوس در این لحظه بالاخره به آن چیزی که فکر می‌کند سرنوشتش است، نزدیک‌تر از همیشه شده است؛ آترئوس به پدرش نگاه می‌کند، اما یکی دیگر از تصمیماتِ کلیدی کریتوس که به معنای رشدِ شخصیتی‌اش است، خودداری از تصمیم‌گیری به‌جای آترئوس است؛ او می‌داند که آترئوس آن‌قدر بالغ و مستقل شده است که خودش برای خودش تصمیم بگیرد. پس تصمیم‌گیری درباره‌ی استفاده کردن یا نکردنِ از نقاب را به خودش واگذار می‌کند و آن‌قدر به او اعتماد دارد که می‌داند تصمیم درست را خواهد گرفت.

آترئوس در طول بازی به‌طرز مستصلانه‌ای به‌دنبالِ کشف هدفش بود و اودین هم آن را برای او فراهم کرد. اما آترئوس به معنای واقعی کلمه سرنوشت ازپیش‌نوشته‌شده‌اش را ازطریق شکستنِ شی‌ای که سمبلِ هدف و تقدیرش بود، می‌شکند. چون چیزی که آترئوس در این مدت متوجه شده این است که هیچ سرنوشت و هدفِ از پیش‌تعیین‌شده‌ای وجود ندارد؛ تنها چیزی که وجود دارد سرنوشتی است که خودمان آن را با تصمیمات‌مان رقم می‌زنیم. هضم کردن این حقیقت آسان نیست. اِروین یالوم در کتاب «روان‌درمانی اگزیستانسیال»، از «آزادی» به‌عنوان یکی از چهار دلواپسیِ اگزیستانسیالِ بشر یاد می‌کند و در توصیفِ آن می‌نویسد: «آزادی در مفهوم اگزیستانسیالش، فقدانِ ساختار خارجی‌ست. به این ترتیب فرد برخلافِ تجربیات روزمره، دیگر به جهانی موزون و ساختاریافته که طرح‌واره‌ای ذاتی دارد وارد نمی‌شود و آن را ترک نمی‌کند. درعوض، فرد به‌طور کامل مسئول یا به عبارتی مولفِ دنیا، الگوی زندگی، انتخاب‌ها و اعمالِ خود است. آزادی از این دید، مفهومی مرعوب‌کننده دارد: به این معنا است که زیرِ پایمان زمینی نیست، هیچ نیست جز حفره‌ای تهی و گودالی ژرف. پس پویایی کلیدی اگزیستانسیال، همان برخورد میانِ رویارویی‌مان با بی‌پایگیِ همه‌چیز و آرزویمان برای جای پایی محکم و ساختاریافته است».

بنابراین از این لحظه به بعد انگیزه‌ی کریتوس و آترئوس نه انتقام‌جویی کورکورانه و خودخواهانه به هر قیمتی که شده، بلکه برقراری عدالت است. و آن‌ها به منظورِ برقراری عدالت به متوقف کردنِ یک نفر و تنها یک نفر نیاز دارند: اودین. کریتوس پیش از اینکه شیپور گالاهورن را به صدا دربیاورد، سخنرانی می‌کند و در جریانِ سخنرانی‌اش به این نکته اشاره می‌کند که پیروزِ جنگ‌ها کسانی هستند که حاضر باشد همه‌چیز را برای پیروزی فدا کنند. سوالی که مطرح می‌شود این است: آیا ادعای کریتوس در جریان سخنرانی‌اش درباره‌ی فدا کردن همه‌چیز، امتناعِ او از فدا کردنِ غیرنظامیان را نقض می‌کند؟ اگر تنها راه پیروزی در جنگ آمادگی برای فدا کردن همه‌چیز است، پس چگونه کریتوس موفق می‌شود جنگ را با وجودِ امتناع از فدا کردنِ همه‌چیز (قربانی کردن غیرنظامیان) پیروزِ شود؟ نکته‌ای که این تناقض را توجیه می‌کند این است: چیزی که کریتوس برای تحققِ پیروزی‌اش فدا می‌کند، برتری تاکیتیکال‌اش است. کریتوس در نتیجه‌ی امتناعش از کُشتنِ غیرنظامیان حاضر می‌شود تا فرصتِ ایده‌آلی را که برای اطمینان حاصل کردن از پیروزی‌اش دارد، فدا کند. او شانس پیروزیِ قطعی‌اش را با هدفِ به‌دست آوردن پیروزی اخلاقی فدا می‌کند؛ او مُردن در راه جستجوی عدالت را به زنده ماندن در راه تحقق انتقام ترجیح می‌دهد. چراکه در غیر این صورت او هیچ تفاوتی با اودین، یا بهتر است بگویم، هیچ تفاوتی با کریتوسِ گذشته نخواهد داشت.

با این حال به محض اینکه چشمِ سرتر به تیغ‌های آشوبِ کریتوس که قدرتش را از آتشی بدوی می‌گیرد، می‌اُفتد، یک راهِ جایگزین به ذهنش خطور می‌کند: آن‌ها می‌توانند با ترکیبِ آتشِ تیغ‌های کریتوس و قلبِ یخیِ سینمارا که در سینه‌ی سرتر می‌تپد، سرتر را به همانِ هیولای غول‌آسایی که طبقِ پیش‌گویی برای آغاز رگناروک نیاز دارند، تبدیل کنند. پس مجددا مثل اتفاقی که در مبارزه با هایمدال اُفتاد، شاهد تحققِ پیش‌گویی در عینِ شکسته شدنِ آن هستیم؛ به عبارت دیگر، تحقق پیش‌گویی به‌معنی سلبِ آزادی اراده‌ی شخصیت‌ها نیست. پس گرچه از لحاظ فنی همان‌طور که پیش‌گویی شده بود سرتر و سینمارا (یا بهتر است بگویم، تکه‌ای از سینمارا) در راستای نابود کردنِ آزگارد نابود می‌شوند، اما همزمان سینمارا (همراه‌با قلبِ سرتر) به‌لطفِ تصمیم مستقلِ این دو برای تعویض کردنِ قلب‌هایشان جان سالم به در می‌بَرند؛ آن‌ها به‌طرز پارادوکسیکالی در آن واحد هم کُشته می‌شوند و هم زنده می‌مانند، هم نقش ازپیش‌تعیین‌شده‌شان را ایفا می‌کنند و هم آن را نقض می‌کنند.

در اولین دیدار ثور و کریتوس، ثور لیوانِ شراب‌اش را نزدیک بینی‌اش می‌کند و بوی آن را با دلتنگیِ استشمام می‌کند، اما آن را زمین می‌گذارد و از نوشیدن‌اش خودداری می‌کند. او فقط برای ترک کردنِ اعتیادش تصمیم نگرفته است، بلکه واقعا به‌طرز موفقیت‌آمیزی برای پایبند ماندن به قولی که به خانواده‌اش داده است، تلاش می‌کند. اما مشکل این است: تلاش ثور برای بهتر شدن تا وقتی که با اودین قطع رابطه نکند، بیهوده خواهد بود. گرچه ثور در این صحنه با قاتلِ پسرانش روبه‌رو شده است، اما انگار هیچ حرفی برای گفتن ندارد؛ او علاقه‌ای به شنیدنِ اینکه توجیهِ کریتوس از کُشتن پسرانش چه بوده است، ندارد. تنها هدفِ ثور از حضور در خانه‌ی کریتوس اجرای دستورِ اودین است: او قبل از ورود اودین باید از آرام و منطقی‌بودنِ کریتوس اطمینان حاصل کند. این صحنه نخستین نمونه از رفتار سوءاستفاده‌گرایانه‌ی اودین با ثور است. ثور نقش سگِ فرمانبرداری را ایفا می‌کند که انتهای افسارش در دستِ اودین قرار دارد؛ او قُلچماقِ اجیرشده‌ای است که جز اجرای دستورهای صادرشده، فاقدِ استقلال فردیِ خودش است؛ نقش ثور به یک چیز و تنها یک چیز خلاصه شده است: او هرچیزی را که اودین بخواهد نابود می‌کند. به بیان دیگر، ثور جز انجامِ بی‌درنگِ چیزی که اودین از او می‌خواهد، فاقدِ حرف‌ها و افکارِ مستقلِ خودش است؛ اختیار ثور دستِ خودش نیست؛ او تسلیمِ تمام و کمالِ اراده‌ی اودین است.

اگر این جملات از دهانِ هرکسِ دیگری غیر از کریتوس خارج می‌شد، نمی‌توانست برای ثور متقاعدکننده باشد. کریتوس اما هرکس نیست. کریتوس همتایِ ثور است؛ ثور در عین دشمنی با کریتوس، با او احساس نزدیکی می‌کند؛ اگر فقط یک نفر در دنیا وجود داشته باشد که بتواند خودبیزاریِ ثور را درک کند، او کریتوس است. کریتوس هم زمانی از تصور اینکه می‌تواند چیزی غیر از یک نابودکننده باشد، عاجز بود؛ کریتوس هم خودش را لایقِ هیچ نقشِ دیگری غیر از «هیولا»بودن نمی‌دانست. اما پدر شدن به او فهماند که تاسف خوردن کافی نیست؛ به او فهماند اگر مستقیما با گذشته‌‌ی خشونت‌بارش روبه‌رو نشود، اگر از سرکوب کردنِ آن دست برندارد، اگر خودش را نبخشد، آن موقع می‌تواند پسرش را هم به سرنوشتِ ناگوارِ مشابه‌ای محکوم کند. آن‌ها فقط به‌وسیله‌ی جنایت‌های وحشتناکی که در گذشته مُرتکب شده‌اند تعریف نمی‌شوند، بلکه کاری که الان انجام می‌دهند اهمیت دارد. کسی که در گذشته بوده‌ایم نباید دیکته‌کننده‌ی کسی که در زمانِ حال هستیم باشد.

بخوانید  Zelda Expert کلیپ های ویروسی TOTK را تجزیه می کند

همچنین، آن‌ها افشا می‌کنند که هردو از پیش‌گوییِ مرگِ کریتوس خبر دارند؛ حالا سخت‌گیری کریتوس برای تمرین دادنِ آترئوس و امتناع او از پذیرفتنِ استقلالِ پسرش قابل‌درک می‌شود؛ این موضوع درباره‌ی تصمیم آترئوس برای دیدار با اودین در آزگارد نیز صادق است. درنهایت، آترئوس از پدرش می‌خواهد تا قول بدهند از این بعد هروقت که تنها بودند، به صدای یکدیگر گوش بدهند؛ این بدان معنی است که کریتوس همیشه هر موقعیتی را با درنظرگرفتنِ حس همدردی، محبت و انسانیتِ آترئوس خواهد سنجید و آترئوس هم براساس آموزه‌های خردمندانه‌ی کریتوس تصمیم خواهد گرفت. از این نقطه به بعد کریتوس و آترئوس در اکثرِ لحظاتِ باقی‌مانده از بازی درکنار یکدیگر خواهند بود و به‌عنوانِ یک تیم قادر هستند تا تصمیماتِ بهتری بگیرند. اما قولِ آترئوس به این معنا است که آن‌ها حتی در زمانی‌که کنار یکدیگر نخواهند بود، حتی در صورتِ جدایی که با بزرگ شدن و مستقل شدنِ آترئوس اجتناب‌ناپذیر خواهد بود، کماکان همچون یک تیم فکر و اقدام خواهند کرد؛ همچنان برای تصور کردنِ چیزی که دیگری در این موقعیت می‌گفت، تلاش خواهند کرد؛ انسانیتی که آترئوس در درونِ کریتوس بیدار کرد و درس‌های خردمندانه‌ای که آترئوس از پدرش فرا گرفت برای همیشه جزیی جدایی‌ناپذیر از هویتشان خواهد بود.

 کریتوس با خواهران سرنوشت مبارزه می‌کند بازی خدای جنگ ۲

ثور بهترین نمونه از یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوتِ سری جدید «خدای جنگ» در مقایسه با سه‌گانه‌ی اورجینال است: کوبیدنِ اثر انگشتِ خودش روی شخصیت‌های اساطیری‌اش. سه‌گانه‌ی اورجینالِ «خدای جنگ» اسطوره‌شناسی یونان را دقیقا به همان شکلی که انتظار داریم به تصویر می‌کشد: زئوس همه‌ی خصوصیاتِ فیزیکی و اخلاقیِ معرفِ زئوس را تیک می‌زند؛ آتنا با لحنی آرام حرف‌های خردمندانه می‌زند؛ کرونوس مرد غول‌آسایی از جنس صخره است و گایا هم زنِ غول‌آسایی از جنسِ صخره (که سطحش با درخت پوشیده شده) است. سانتامونیکا برای پرداختِ شخصیت‌های اساطیریِ سه‌گانه‌ی اورجینال به اغراق کردنِ تنها خصوصیاتِ فیزیکی یا اخلاقی‌شان بسنده می‌کند. این نکته الزاما نقطه ضعف نیست. درواقع جذابیتِ سه‌گانه‌ی اورجینال تماشای این است که چگونه یک شخصیتِ تازه‌وارد (کریتوس) وارد اسطوره‌شناسی یونان می‌شود و تمام چیزهایی را که می‌شناسیم نابود می‌کند؛ بار دراماتیکِ انتقام‌جویی از زئوس از آشنایی قبلی‌ِ ما با زئوس سرچشمه می‌گیرد. سه‌گانه‌ی اورجینال به‌وسیله‌ی تبعیتِ از نسخه‌ی مرسوم و شناخته‌شده‌ی کاراکترهای اساطیر یونان، سکانس‌های عجیب و بامزه‌ای با محوریتِ آن‌ها خلق می‌کند.

اما چیزی که وضعیتِ ثور و فریا را از یکدیگر متمایز می‌کند این است که ثور مسیرِ انتقام‌جویی را انتخاب نمی‌کند. علتش این است که فریا تنها است؛ او هیچ خانواده‌ای ندارد؛ فریا از وطنِ خودش تبعید شده است؛ فریا به علتِ طلسمی که جلوی او را از خارج شدن از میدگارد می‌گیرد، در سرزمینی بیگانه حبس شده‌ است. تنها چیزی که در زندگی پوچ و شکست‌خورده‌اش در سرزمینی دور از خانه به آن معنا می‌بخشد، انتقام‌جویی است. اما این موضوع درباره‌ی ثور صادق نیست: ثور پس از مرگِ پسرانش تنها نشده است؛ او نه‌تنها هنوز یک همسر دارد که به او اهمیت می‌دهد و او را برای ترک کردنِ اعتیادش ترغیب می‌کند، بلکه هنوز یک دختر دارد که می‌تواند ازطریق بدل شدن به یک پدر خوب برای او، ازطریق تربیت کردن یک فرزند بهتر، اشتباهاتِ گذشته‌اش را جبران کند. اما یک مشکل وجود دارد: به همان اندازه که وجودِ سیف و ثرود به ثور انگیزه می‌دهند تا اشتباهاتِ گذشته‌اش را تصحیح کند، به همان اندازه هم او در قالبِ اودین پدر سلطه‌گر و سوءاستفاده‌گری دارد که به‌جای او تصمیم می‌گیرد و او را به‌طرز نامحسوسی برای تن دادن به تمایلاتِ ویرانگرِ گذشته‌اش تشویق می‌کند. ثور پیش از آغازِ «رگناروک» به ته خط رسیده بود، او با بدترین پیامدِ اعتیادش روبه‌رو شده بود و حالا این بازی درحالی آغاز می‌شود که مدتی از تصمیمِ ثور برای بهتر شدن گذشته است.

مبارزه کریتوس و مجسمه در بازی خدای جنگ ۲

 ثرود با پدرش ثور صحبت می‌کند  بازی خدای جنگ رگناروک

اعترافِ کریتوس به اشتباهش در تضاد با رفتارِ او در قبالِ غیرنظامیانِ بیگناه در سه‌گانه‌ی اورجینالِ «خدای جنگ» قرار می‌گیرد؛ او در آن بازی‌ها اجازه نمی‌دهد هیچ‌چیز و هیچ‌کس مانعِ تحققِ انتقام‌جویی‌اش شود. نه‌تنها او مرتبا آدم‌های بیگناهی که سر راهش به آن‌ها برخورد می‌کرد را برای پیشروی قربانی می‌کند (مثل مردِ زندانی که در بازی اول زنده‌ زنده می‌سوزاند یا زنی را که در بازی سوم لابه‌لای چرخ‌دهنده‌ها متلاشی می‌کند)، بلکه «خدای جنگ ۳» روی این نکته تاکید می‌کند که چگونه مرگِ هرکدام از خدایانِ یونان به‌دستِ کریتوس به سقوط هرچه بیشتر سرزمین در هرج‌و‌مرج مطلق منجر می‌شود؛ مرگ پوزئیدون باعثِ بالا آمدنِ سطح آبِ دریاها و غرق شدنِ سواحل می‌شود؛ مرگ هِیدیس باعث فرار کردنِ مردگان از دنیای زیرین می‌شود؛ مرگِ هِلیوس به تاریک شدنِ یونان و آغاز باران‌ها، طوفان‌ها و رعدوبرق‌های ابدی منجر می‌شود؛ مرگِ هرمس باعثِ آزاد شدنِ دسته‌ای حشره از جنازه‌اش و شیوع بیماری و آفت در سراسر یونان می‌شود. تازه، در سه‌گانه‌ی اورجینالِ «خدای جنگ»، بازی‌کنندگان در جریانِ گیم‌پلی با غیرنظامیانِ وحشت‌زده‌ای که کُشتنِ آن‌ها آزادکننده‌ی گوی‌های قرمزرنگ و سبزرنگی که برای ارتقای سلاح‌های کریتوس و پُر کردنِ نوار سلامتی‌اش لازم است، مواجه می‌شوند.

کریتوس و آترئوس در نبرد رگناروک بازی God of War Ragnarok

پیش‌گویی نبرد کریتوس و زئوس در بازی خدای جنگ

۱- «این تصویری از آینده است…»

مردم درحال پرستیدن کریتوس بازی خدای جنگ رگناروک

ناسلامتی فلسفه‌ی رگناروک درباره‌ی نابودی مطلق نیست، بلکه درباره‌ی نابودی دنیای کهنه‌ی گذشته برای جوانه زدن یک دنیای تازه از درونِ خاکستر باقی‌مانده از آن است. پس خودِ نفسِ جنگ اشتباه نیست، بلکه هدفی که برای آن در میدانِ نبرد حضور پیدا می‌کنیم، اهمیت دارد. انگیزه‌ی کریتوس برای اعلان جنگ علیه اودین صرفا همان هدفِ خودخواهانه‌ای که از آن برای نابود کردنِ همه‌کس و همه‌چیز در مسیرِ انتقام‌جوییِ شخصی از زئوس استفاده کرده بود، نیست. درعوض انگیزه‌ی او برای انجام این کار برعهده گرفتنِ مسئولیتش به‌عنوان قهرمانِ مردم برای رهبری کردنِ آن‌ها دربرابر اودین است؛ اودینی که با جستجوی وسواس‌گونه‌اش برای حقیقت که حاضر است همه‌چیز و همه‌کس را برای دستیابی به آن قربانی کند، نقش همتایِ کریتوسِ سابق را ایفا می‌کند. آخرین مرحله‌ی رستگاریِ کریتوس متوقف کردنِ کسی مثلِ خودِ هیولاوارِ سابقش است. پس گرچه رگناروک همان‌طور که پیش‌بینی شده بود اتفاق می‌اُفتد، اما کریتوس و دارودسته‌‌اش به‌لطفِ رشد شخصیتی‌شان، انگیزه‌شان را برای آغازِ رگناروک تغییر می‌دهند.

بخشِ طعنه‌آمیزِ ماجرا این است که هردوی کریتوس و آترئوس از پیش‌گویی مرگِ کریتوس اطلاع دارند، اما آن‌ها از اینکه دیگری از این پیش‌گویی خبر دارد، بی‌اطلاع هستند. نتیجه به تعلیقِ درگیرکننده‌ای منجر می‌شود: اطلاعاتِ ما درباره‌ی کاراکترها بیشتر از خودِ آنهاست؛ ما می‌دانیم که اگر کریتوس و آترئوس بر ترسشان غلبه کنند (کریتوس می‌ترسد که نکند آترئوس قبل از مرگش برای زندگی مستقل آماده نباشد و آترئوس هم می‌ترسد که پدرش را از دست بدهد)، با هم روراست باشند و علتِ واقعی رفتارشان را افشا کنند، متوجه خواهند شد که هر دو از پیش‌گویی مرگِ کریتوس خبر دارند و دلیلی برای پنهان‌کاری وجود ندارد. فلش‌فورارد به کمی جلوتر: کریتوس در جریانِ ملاقاتِ خواهران سرنوشت متوجه می‌شود که او به‌زودی از اینکه هایمدال پسرش را خواهد کُشت اطلاع پیدا خواهد کرد و در واکنش به این خبر همان کاری را خواهد کرد که همیشه می‌کند: کُشتنِ یک خدا که به‌معنی آغاز رگناروک و تحققِ پیش‌گوییِ مرگش خواهد بود. پس کریتوس در تگنای به‌ظاهر گریزناپذیری قرار می‌گیرد: از یک طرف او از عواقبِ مرگِ هایمدال خبر دارد (تحقق پیش‌گویی مرگش)، اما از طرف دیگر او نمی‌تواند دست روی دست بگذارد و سلامتِ فرزندش را به شانس واگذار کند. از یک طرف خواهران سرنوشتِ ادعا می‌کنند که نگارنده‌ی سرنوشتِ کریتوس خودش و تصمیماتش هستند، اما از طرف دیگر اگر یک نفر توسط فشارِ نیروهای خارجی وادار به گرفتن تصمیمی که دوست ندارد شود چه؟

پس از اینکه آترئوس و ثور آخرین تکه‌ی نقاب را پیدا می‌کنند، سروکله‌ی اودین پیدا می‌شود. نخست اینکه اودین طبق معمول طوری رفتار می‌کند که انگار ثور وجودِ خارجی ندارد و فقط از آترئوس قدردانی می‌کند. دوم اینکه سروکله‌ی سیف پیدا می‌شود و از اودین به خاطر همکاری با آترئوس (کسی که پسرانش را کُشته بود و حالا هایمدال هم به‌دستِ پدرش کشته شده است) گله و شکایت می‌کند. سیف تمام مشکلات را به درستی تشخیص می‌دهد: کُشته شدن پسرانش، مرگِ هایمدال، روی آوردنِ دوباره‌ی ثور به مصرف الکل و به خطر اُفتادنِ جان ثرود. اما نکته این است: او در عین تشخیص درست تمام مشکلات، فردِ اشتباهی را مُقصر می‌داند، درمانِ اشتباهی را تجویز می‌کند. حالا که اودین علاقه‌ای به انتقام‌جویی از آترئوس، مُسبب این اتفاقات ندارد، سیف با یادآوری خاطراتِ پسرانشان در کودکی دست به دامنِ ثور می‌شود. ثور هم آسان‌ترین کار ممکن را انجام می‌دهد: او به‌جای اینکه خشمش را به سمتِ اودین، منبعِ اصلی مشکلاتش هدایت کند، آترئوس و کریتوس را سرزنش می‌کند. سیف به درستی فهمیده است که اودین به امنیتِ خانواده‌اش اهمیت نمی‌دهد، که حاضر است هرکسی را قربانی خواسته‌های خودخواهانه‌اش کند، اما ترغیب کردنِ ثور برای انتقام‌جویی از آترئوس چیزی را حل نمی‌کند؛ اودین، هسته‌ی مسموم و فاسدِ این خانواده همچنان به فعالیتش ادامه خواهد داد.

نخست اینکه کریتوس برخلافِ گذشته نمی‌تواند خواهرانِ سرنوشت اسکاندیناوی را به زورِ خشونت مجبور به تسلیم شدن دربرابر خواسته‌اش کند. شاید او همچنان قوی‌ترین و بااراده‌ترین مردِ دنیا باشد، اما عضلات و سلاح‌هایش برای تغییر سرنوشتِ مرگبارش بلااستفاده هستند. واژه‌ی کلیدی در مکالمه‌ی کریتوس با خواهران سرنوشت «کهن‌الگو» است. کریتوس در کهن‌الگوی «مرد انتقام‌جو و خودخواهی که تمام مشکلاتش را با خشونت حل می‌کند» قرار می‌گیرد. این همان نقشی بود که کریتوس در «خدای جنگ ۲» ایفا می‌کرد؛ کهن‌الگوی کریتوس در آن بازی فقط یک روش برای رسیدن به هدفِ نهایی‌اش جلوی روی او می‌گذاشت: سلاخی کردنِ تمام موانع سر راهش. در «رگناروک» اما سلاخی کردنِ تمام موانعِ سر راهش تنها روشی که کریتوس می‌تواند به هدفش برسد نیست، بلکه تنها اقدامی است که خواهران سرنوشت از او انتظار دارند؛ خواهران سرنوشت در پایان مکالمه‌شان از اینکه داستانِ کریتوس به‌زودی با مرگش به پایان خواهد رسید افسوس می‌خورند؛ چراکه آن‌ها از دیدنِ آینده‌ای که در آن کریتوس کهن‌الگویش را تغییر می‌دهد، تصمیماتی که در تضاد با طبیعتِ سابقش قرار می‌گیرد اتخاذ می‌کند و آینده‌ی دیگری را برای خودش رقم می‌زند، عاجز هستند.

ثور اعتیادش را به الکل را ترک می‌کند  بازی God of War Ragnarok

اما بگذارید دوباره به سکانسِ اولین رویارویی ثور و کریتوس بازگردیم. پس از اینکه تلاشِ اودین برای فریب دادن کریتوس بی‌نتیجه می‌ماند، او ثور را به جانِ کریتوس می‌اندازد. به محض اینکه اودین افسارِ ثور را باز می‌کند، همان ثورِ ویرانگر، رعدآسا و هولناکی که داستان‌هایش را شنیده بودیم، ظهور می‌کند. نبردی که بینِ کریتوس و ثور رُخ می‌دهد خارق‌العاده، نفسگیر و حماسی است. گرچه مبارزه از لحاظ گیم‌پلی چندان چالش‌برانگیز نیست، اما یکی از دراماتیک‌ترین و سینمایی‌ترین نبردهای تاریخِ مجموعه است. ثور در جریانِ این نبرد همان قاتل بی‌رحم و جنگجوی افسارگسیخته‌ای که تعریفش را شنیده‌ بودیم، است. درواقع او آن‌قدر قوی است که کریتوس را مثل آب خوردن می‌کُشد و سپس دوباره او را احیا می‌کند. این لحظه نشان می‌دهد که ثور سوارِ مبارزه است؛ او هروقت که بخواهد می‌تواند کریتوس را بُکشد. بنابراین سوالی که مطرح می‌شود این است که چرا او کریتوس را احیا می‌کند؟ گفتار و رفتارِ ثور در جریانِ این نبرد با یکدیگر همخوانی ندارند. از یک طرف ثور تهدید می‌کند که او باید مرگِ پسرانش را با ریختنِ خونِ کریتوس تسویه حساب کند، اما از طرف دیگر کریتوس را پس از کُشتنش احیا می‌کند.

با این تفاوت که کریتوس برخلافِ گذشته نسبت به کاری که مجبور به انجامش شده، بی‌تفاوت نیست، بلکه اتفاقا به‌طرز قابل‌توجه‌ای شوکه و آشفته به نظر می‌رسد. چون کریتوس در طولِ بازی اول و این بازی مشغولِ فرار کردن از خودِ سابقش بوده است؛ هیچ چیزی برای او منزجرکننده‌تر از بدل شدن به همان هیولای گذشته نیست. شاید هایمدال شکست می‌خورد، اما کسی که احساس شکست می‌کند کریتوس است: چون او احساس می‌کند انگار هیچ راهی برای دست برداشتن از هیولای خداکُشی که بود، وجود ندارد. پس گرچه برای لحظاتِ کوتاهی به نظر می‌رسید پیش‌گوییِ مرگِ هایمدال به‌دستِ کریتوس شکسته خواهد شد، اما حالا همه‌چیز طبقِ پیش‌گویی به سرانجام می‌رسد: هایمدال کُشته می‌شود، کریتوس مجددا خداکُشی می‌کند و یک قدمِ به وقوعِ رگناروک نزدیک‌تر می‌شویم. دیالوگِ می‌میر در واکنش به مرگِ هایمدال تامل‌برانگیز است و به خوبی درماندگیِ کریتوس را بازتاب می‌دهد: «آیا ما داریم سرنوشت رو می‌شکنیم، یا سرنوشت داره ما رو می‌شکنه؟». آیا تلاش کریتوس برای تغییر سرنوشتش بیهوده است؟ جواب منفی است. چون اتفاقی که با مرگِ هایمدال می‌اُفتد یک تغییر کوچک اما حیاتی با پیش‌گویی دارد: کریتوس برخلافِ چیزی که پیش‌گویی شده بود، هایمدال را از روی عصبانیت به قتل نمی‌رساند. کریتوس با رحم کردن به هایمدال، برای تغییر سرنوشتش آماده بود.

اما شاید چیزی که هایمدال را عصبانی می‌کند، ابزار دلسوزیِ کریتوس به او نیست. همان‌طور که بالاتر گفتم، کریتوس و آترئوس به یکدیگر قول می‌دهند تا هروقت تنها هستند به صدای یکدیگر گوش بدهند. شاید وقتی کریتوس به هایمدال رحم می‌کند چیزی که واقعا کریتوس دارد در آن لحظه به آن فکر می‌کند، پسرش است؛ اگر آترئوس اینجا بود، احتمالا از او می‌خواست تا به هایمدال رحم کند. آیا چیزی که هایمدال را عصبانی می‌کند دلسوزی است یا اینکه آیا او با خواندنِ فکر کریتوس در این لحظه با پدری مواجه می‌شود که به پسرش اهمیت می‌دهد و برای او ارزش قائل است (همان چیزی که خودِ هایمدال در رابطه‌اش با پدرش از آن محروم است)؟ یا شاید هم ترکیبی از هردو. هرچه است، هایمدال از پذیرفتنِ اینکه سرنوشتش توسط هرکس دیگری غیر از خودش تعیین شود، عاجز است. پس او با وجودِ تمام فرصت‌هایی که برای زنده ماندن به‌دست می‌آورد، همچنان به‌طرز لجبازانه‌ای روی جنگیدنِ با کریتوس پافشاری می‌کند و تا وقتی که به‌دست کریتوس به قتل نرسیده است، همچنان به تحریک کردنِ کریتوس و پرهیز از تسلیم شدن اصرار می‌ورزد. پس یکدندگیِ هایمدال به ظهورِ همان کریتوسِ بی‌رحم گذشته منجر می‌شود: نه‌تنها کُشتن هایمدال نیازمندِ روش‌های وحشیانه‌تری مثل کوبیدنِ متوالی سرش به زمین است، بلکه کریتوس مبارزه را برخلافِ میلش درحالی که سراسر بدنش با خونِ دشمن‌اش پوشیده شده است، به پایان می‌رساند.

 کریتوس و ثور مبارزه می‌کنند بازی God of War Ragnarok

یک حقیقتِ جالب و نسبتا عجیب درباره‌ی بازی «خدای جنگ ۲» (منظورم نسخه‌ی اورجینالِ «خدای جنگ ۲» که در سال ۲۰۰۷ منتشر شد است، نه «رگناروک») وجود دارد که هروقت به آن فکر می‌کنم حیرت‌زده می‌شوم و آن از این قرار است: قسمت اول «خدای جنگ» که در سال ۲۰۰۵ عرضه شده بود، میلیون‌ها نسخه فروخته بود، چندین و چند جایزه‌ی «بهترین بازیِ سال» را برنده شده بود، منتقدان به‌طور یک‌صدا آن را یک «کلاسیک مُدرن» خطاب کرده بودند و در قالبِ کریتوس یک شخصیتِ نمادین جدید به جمعِ شخصیت‌های نمادینِ تاریخِ بازی‌های سونی اضافه کرده بود. «خدای جنگ» یک موفقیتِ هنری و تجاری تمام‌عیار بود. پس این بازی بدون‌شک قرار بود صاحبِ دنباله شود و همین اتفاق هم اُفتاد. «خدای جنگ ۲» دقیقا دو سال پس از بازیِ قبلی منتشر شد. هیچکدام از این اطلاعات نه جالب هستند و نه عجیب. بخشِ جالب و عجیبِ ماجرا این است که «خدای جنگ ۲» درحالی در تاریخ سیزدهم مارسِ ۲۰۰۷ روی پلی‌استیشن۲ منتشر شد که پلی‌استیشن۳، جذاب‌ترین و پُرسروصداترین سخت‌افزارِ سونی، چهار ماه قبل در نوامبر ۲۰۰۶ عرضه شده بود.

برای مثال، کرونوس (پدربزرگِ کریتوس) اورانوس، پدرش را سرنگون کرده بود و خودش به فرمانروای کیهان بدل شد. اما یک پیش‌گویی به کرونوس هشدار می‌دهد که او هم با سرنگون شدن توسط فرزندانِ خودش، به سرنوشتِ پدرش دچار خواهد شد. کرونوس که با خواهرش رئا ازدواج کرده بود، برای جلوگیری از به حقیقت پیوستن این پیش‌گویی، هرکدام از بچه‌های خود را در هنگام تولد می‌بلعید. اما هنگام تولد زئوس، رئا که دیگر نمی‌توانست فقدانِ بچه‌هایش را تحمل کند، زئوس را از کرونوس مخفی می‌کند و اجازه نمی‌دهد خورده شود. پس زئوس در خفا بزرگ می‌شود، علیه پدرش شورش می‌کند و سلطنت را تصاحب می‌کند. حالا در سه‌گانه‌ی اورجینالِ «خدای جنگ» هم انگیزه‌ی زئوس برای کُشتنِ کریتوس جلوگیری از بدل شدنِ فرزندش به تهدیدی برای سلطنتِ اوست و دقیقا پیش‌دستی کردنِ او برای حذفِ کریتوس است که به انگیزه‌بخشِ کریتوس برای سرنگون کردنش بدل می‌شود. این سلسله پیش‌گویی‌ها حالا به کریتوس و آترئوس رسیده است؛ اگر کریتوس نتواند تروماهای به ارث رسیده به او را التیام ببخشد، پسرش را از خودش طرد خواهد کرد و شرایط تحققِ مرگش و نابودی دنیا را ایجاد خواهد کرد.

واقعیت این است شخصیت‌های سه‌گانه‌ی اورجینال همه تیپ هستند؛ آن‌ها افکارشان را در گل‌درشت‌ترین حالتِ ممکن فریاد می‌زنند و پس از اینکه از جلوی دوربین کنار می‌رود، از فکر کردن دست می‌کشند (معمولا به علتِ متلاشی شدن جمجمه‌شان به‌دستِ کریتوس!). اکثر شخصیت‌های سه‌گانه‌ی اورجینال فاقدِ هویتِ مستقل یا ابعادِ شخصیتی هستند؛ وجودِ آن‌ها در خدمتِ کریتوس است؛ آن‌ها یا چیزی دارند که کریتوس برای موفقیتِ سفرش به آن نیاز دارد یا با بهانه دادن دستِ کریتوس، سندِ مرگشان را امضا می‌کنند. این موضوع اما درباره‌ی سری جدیدِ «خدای جنگ» صادق نیست. هویتِ کاراکترهای «رگناروک» به یک صفتِ اغراق‌شده خلاصه نمی‌شود، بلکه آن‌ها قوس شخصیتیِ پیچیده‌ی خودشان را دارند. پس برخلافِ سه‌گانه‌ی اورجینال که از آشنایی مخاطب با اسطوره‌شناسی یونان به‌عنوانِ میان‌بُری برای معرفی شخصیت‌هایش استفاده می‌کند، سری جدید «خدای جنگ» و خصوصا «رگناروک» دوست دارد تا انتظاراتِ قبلی‌ِ مخاطب از اساطیر اسکاندیناوی را با هدفِ خلق شخصیت‌هایی ملموس‌تر و چندبُعدی‌تر وارونه کند. این نکته به‌طور ویژه‌ای درباره‌ی ثور صادق است.

چیزی که به مرگِ هایمدال منجر می‌شود انگیزه‌ی کورکورانه‌ی کریتوس برای کُشتن او نیست. برای تغییر سرنوشتِ هایمدال علاوه‌بر تحولِ درونی کریتوس، به تحولِ درونی خودِ هایمدال هم نیاز است. به بیان دیگر، کریتوس آن‌قدر رشد کرده است که در تصمیمی غیرقابل‌پیش‌بینی به هایمدال رحم کند، اما هایمدال آن‌قدر رشد نکرده است که در اقدامی غیرقابل‌پیش‌بینی غرورش را کنار بگذارد و شکستش را بپذیرد. پس اتفاقی که با مرگِ هایمدال می‌اُفتد این است: کریتوس با کُشتنِ هایمدال پیش‌گویی را محقق نمی‌کند، بلکه هایمدال با پافشاری‌اش روی کُشته شدنش به‌دستِ کریتوس پیش‌گویی را محقق می‌کند. این دو زمین تا آسمان با یکدیگر تفاوت دارند. آیا سرنوشتِ کریتوس این بود که هایمدال را بُکشد؟ یا آیا سرنوشتِ هایمدال این بود که به‌دستِ کریتوس کُشته شود؟ گرچه نتیجه‌ی هردوی آن‌ها یکسان است، اما نکته‌ی حائز اهمیت این است که کریتوس در عمل نشان داده است که پتانسیلِ خونسرد ماندن و رحم کردن به دشمنانش را دارد، بر ترس ناشی از استقلالِ آترئوس در صورتِ مرگِ احتمالیِ خودش غلبه کرده است و آن‌قدر از تنزل یافتن به خودِ خداکُشِ سابقش متنفر است که تا جایی که امکان داشته باشد از متوسل شدن به راه و روش‌های هیولاوارِ گذشته‌اش پرهیز می‌کند. نتیجه یکسان است، اما پروسه‌ی احساسی و روانیِ منتهی به آن آن‌قدر تغییر کرده است که پیامدهای درازمدتش می‌توانند پیش‌گویی را تغییر بدهند. خودِ کریتوس اما فعلا از این حقیقت آگاه نیست.

برای مثال، اودین به درونِ چشم‌های ثور زُل می‌زند و پسرانش را افراد به‌دردنخوری که دلِ هیچکس برای آن‌ها تنگ نخواهد شد، توصیف می‌کند. گرچه ثور اعتراض نمی‌کند، اما روی برگرداندنِ او از اودین نشان می‌دهد که چقدر حرفِ اودین درباره‌ی پسرانش برای او آزاردهنده است. کریتوس هم دلِ خوشی از پسرانِ ثور نداشت؛ درواقع کریتوس کسی است که پسران ثور را کُشته است؛ اما حتی کریتوس هم چنین حرفِ تهوع‌آوری درباره‌ی آن‌ها به پدرشان نمی‌گوید. همچنین، گرچه درظاهر به نظر می‌رسد اودین دارد از بالدر تمجید می‌کند، اما واژه‌هایی که او برای توصیفِ بالدر استفاده می‌کند نیز به همان اندازه تهوع‌آور هستند. او ارزشِ بالدار را براساسِ استفاده‌ای که برای او داشت، ارزیابی می‌کند؛ او از مرگِ بالدر ناراحت است، نه به خاطر اینکه شخصیتِ بالدر را دوست داشت، بلکه به خاطر اینکه او یکی از ابزارهایش را از دست داده است؛ اودین ارزشِ افراد را براساس میزانِ استفاده‌ای که برای رسیدن به اهدافِ شخصی‌اش برای او دارند، ارزیابی می‌کند. اما شاید منزجرکننده‌ترین کاری که اودین در این صحنه انجام می‌دهد جایی است که لیوانِ شرابِ ثور را برمی‌دارد، مقداری از آن را با انگیزه‌ی وسوسه کردنِ ثور می‌نوشد، آن را جلوی ثور برمی‌گرداند و در واکنش به امتناعِ ثور از نوشیدن می‌گوید: «با تو دیگه خوش نمی‌گذره!».

اودین در مبارزه نهایی بازی God of War Ragnarok

۴- «تو اصلا از خدابودن چی می‌دونی؟»

پس همان‌طور که انگیزه‌ی زئوس برای نابود کردن کریتوس این بود که او تختِ پادشاهی‌اش را غصب خواهد کرد (همان‌طور که خودِ زئوس زمانی کرونوس، پدرش را سرنگون کرده بود)، حالا انگیزه‌ی اودین برای کنترل کردنِ کریتوس و پسرش هم به خاطر پیش‌گویی‌ رگناروک است که طبقِ آن «یک شبح سفید از سرزمینی دیگر و پسر جوانش» یکی از مسببانش خواهند بود. به این ترتیب، دومین «خدای جنگ ۲» هم با همان سؤالِ دراماتیکی که اولین «خدای جنگ ۲» با آن آغاز شده بود، آغاز می‌شود: آیا ما در بندِ آینده‌ای که دیگران برایمان مُقدر کرده‌اند هستیم؟ یا آیا راه دیگری برای بازپس‌گرفتنِ آزادی اراده‌مان، برای رقم زدنِ آینده‌ی دلخواهِ خودمان وجود دارد؟ اما این دو بازی با وجودِ تمام نقاط مشترکشان در آغاز، در ادامه در تلاش برای پاسخ به این سؤال بلافاصله از یکدیگر دور می‌شوند. بگذارید با تفسیرِ «خدای جنگ ۲» از مفهومِ تقدیر شروع کنیم: در این بازی پس از اینکه کریتوس به‌دست زئوس کُشته می‌شود، تنها یک چیز بینِ کریتوس و تغییر سرنوشتش فاصله انداخته است: خواهرانِ سه‌گانه‌ی سرنوشت به نام‌های «اتروپوس»، «لاخسیس» و «کلوتو». تقریبا کُلِ زمانِ بازی به سفرِ طولانی و طاقت‌فرسای کریتوس برای رسیدن به خواهران سرنوشت اختصاص دارد و وقتی عاقبت به آن‌ها می‌رسیم، آن‌ها همان‌قدر که زمینه‌چینی‌شده بودند، سرسخت از آب درمی‌آیند و هیجان‌انگیزترین مبارزه‌ی بازی را رقم می‌زنند.

بنابراین در جریانِ نبردِ رگناروک با ثوری مواجه می‌شویم که خودِ بی‌رحم و افسارگسیخته‌ی سابقش را در آغوش کشیده است؛ او می‌گوید که برخلافِ نبردِ قبلی‌اش با کریتوس دیگر علاقه‌ای به صحبت کردن و بازی کردن ندارد؛ این‌بار او به قصد کُشت به کریتوس حمله می‌کند. ثور هم مثل همه‌ی خدایانی که با کریتوس برخورد کرده‌اند، شکست می‌خورد، اما کریتوس این‌بار برخلاف تقریبا همه‌ی خدایانی که با آن‌ها برخورد کرده‌ است، از کُشتنِ ثور امتناع می‌کند. بخش جالبِ نبرد که هر وقت بازبینی‌اش می‌کنم احساساتی‌ام می‌کند در این نقطه اتفاق می‌اُفتد: ثور در واکنش به خودداری کریتوس از کُشتن‌اش با صدایی سرشار از درد و شرمساری فریاد می‌زند: «مگه نمی‌دونی من چه کارهایی کردم؟». کریتوس جواب می‌دهد: «چرا!». نکته‌ی اول اینکه ثور خودش را شایسته‌ی مرگ می‌داند؛ او از خودش به‌عنوان یک جنایتکار بیزار است؛ او از ناامید کردنِ متوالی خانواده‌اش بیزار است؛ حالا که سرنوشتِ او نابودکننده‌بودن است، پس تنها راهی که برای جلوگیری از تحمیلِ درد و رنج بیشتر برایش باقی مانده است این است که بمیرد. ثور با برداشتنِ چکش‌اش اصرار می‌کند که آن‌ها نابودکننده هستند، نه نجات‌دهنده. کریتوس اما با غلاف کردنِ تبرش می‌گوید: «دیگه نه. به خاطر بچه‌هامون. ما باید بهتر باشیم».

ثور در قالبِ کریتوس با همان الگو و پشتیبانی مواجه می‌شود که ایده‌ی تغییر کردن را از خیالی غیرممکن به چیزی ملموس تبدیل می‌کند. اگر روحِ اسپارتا، خداکُشِ بدنامِ یونان که یک تمدن را یک‌تنه منقرض کرده بود، می‌تواند در حدِ رحم کردن به دشمن‌اش تغییر کند، آن وقت دیگر ثور هیچ بهانه‌ای برای خودفریبی درباره‌ی اینکه تغییر کردنش غیرممکن خواهد بود نخواهد داشت. ما می‌دانیم که ثور برخلافِ هایمدال می‌خواهد بهتر شود؛ ما می‌دانیم او از اشتباهاتش پشیمان است؛ ما می‌دانیم که او می‌خواهد پدر بهتری برای ثرود باشد؛ ما می‌دانیم که او بارها برای ترک کردن اعتیادش اقدام کرده است. پس او انتخابی را که کریتوس جلوی راهش می‌گذارد، قبول می‌کند (ناگفته نماند که بی‌اعتنایی هایمدال به انتخابی که کریتوس برای زنده ماندن به او داده بود، باعث نمی‌شود تا کریتوس از کاری که کرده بود پشیمان شود و به خودش قول بدهد که دیگر از این به بعد به دشمنانش رحم نکند). به محض اینکه ثور چکش‌اش را زمین می‌اندازد، اودین از راه می‌رسد و امتناع ثور از کُشتنِ کریتوس خشمگین می‌شود. اودین تاکنون به‌طور غیرعلنی از ثور سوءاستفاده‌ی ابزاری می‌کند، اما او در جریان این صحنه نظرش درباره‌ی ثور را در مستقیم‌ترین و آشکارترین حالتِ ممکن فریاد می‌زند: «داری حرف می‌زنی؟ کی بهت گفت حرف بزنی؟ تو حرف نمی‌زنی. تو فکر نمی‌کنی. من فکر می‌کنم، تو می‌کُشی. من پدرتم. چکش‌ رو بردار و کسی که رو بهت می‌گم بکش!». او در جایی دیگر در واکنش به بی‌تفاوتیِ ثور به دستورهایش می‌گوید: «چت شده؟ خراب شدی؟». اودین طوری با ثور صحبت می‌کند که انگار نه درحال صحبت کردن با یک شخص، بلکه درحال صحبت کردن با یکی از ابزارهای جعبه‌ابزارش است.

عدم کنار آمدنِ اودین با این وحشت سبب شده تا تمام فکروذکرش به یافتنِ هدفِ تسلی‌بخشی که جایگاهش در هستی را به او نشان می‌دهد، معطوف شود. اودین از این حقیقت که خودش نگارنده‌ی زندگیِ خودش است، وحشت دارد؛ او از پذیرفتنِ اینکه زندگی ذاتا بی‌معنا و پوچ است و این خودِ ما هستیم که وظیفه‌ی ساختنِ معنای خودمان را داریم عاجز است. به خاطر همین است که شکسته شدن نقاب به فروپاشیِ روانی‌اش منجر می‌شود. درنهایت، نبرد با تحققِ تصویر پیش‌گویانه‌ای که کریتوس در پایانِ بازی قبل دیده بود به سرانجام می‌رسد؛ آترئوس همچنان همان‌طور که آن تصویر نویدش را داده بود جنازه‌ی یک پدر را در آغوش گرفته است؛ با این تفاوت که آن نه جنازه‌ی پدرش، بلکه جنازه‌ی اودین معروف به «پدرِ همگان» است. کریتوس و آترئوس به‌وسیله‌ی پذیرفتنِ اینکه خودشان مولفِ آینده‌شان هستند، ازطریق تغییر کردن و بهتر شدن، از سرنوشتِ ناگوارشان فرار می‌کنند و اودین که تا لحظه‌ی آخر دربرابر تغییر کردن مقاومت کرد در بندِ سرنوشت باقی می‌ماند و جای کریتوس را در آغوشِ آترئوس می‌گیرد. گرچه آترئوس روحِ اودین را از کالبدش خارج کرده و در یکی از آن گوی‌ها ذخیره می‌کند، اما از آنجایی که اودین در اقدامی غیرضروری براک را به قتل رسانده بود، پس سیندری خشمگینانه از راه می‌رسد و گویِ حاوی روحِ اودین را با چکش متلاشی می‌کند. اودین با کُشتنِ براک شانسِ احتمالیِ دوباره‌ای را که می‌توانست برای بازگشت به بدن‌اش داشته باشد نیز از خودش سلب می‌کند.