کارگردان Baldur’s Gate 3 بر این باور است که با توسعه بازی، یک «بحران» اجتناب ناپذیر است

Crunch کلمه ای است که وقتی گفته می شود بسیاری از توسعه دهندگان بازی های ویدیویی را متحیر می کند. این برای توصیف ساعات اضافه کاری طولانی استفاده می شود و برای چندین دهه یک روش معمول در صنعت بوده است، اگرچه بسیار بحث برانگیز و قطبی نیز است.

به گزارش GamesRadar، سوئن وینکه، موسس استودیو Larian، اخیراً در کنفرانس Digital Dragons در لهستان به این موضوع حساس پرداخت. او اعتراف کرد که بحران گاهی اوقات به دلیل ماهیت جانور اجتناب ناپذیر است، اگرچه اضافه کاری پرداختی به وضعیت کمک می کند.

در حال پخش: چگونه دروازه Baldur’s 3 قلب یک متخصص Zelda را ربود

وینکه گفت: «ما زیاد کرانچ نکردیم (در دروازه بالدور 3)، اما مجبور بودیم کمی کرانچ انجام دهیم. و من فکر می‌کنم، صادقانه بگویم، وقتی می‌خواهید کاری را کامل کنید، همیشه مقدار کمی از آن را خواهید داشت، به خصوص وقتی پیچیدگی زیادی برای جمع‌آوری وجود دارد.»

این بدان معنا نیست که وینکه و لاریان صرفاً کرانچ را به عنوان استاندارد می پذیرند. Vincke که کارگردان Baldur’s Gate 3 بود، گفت که RPG نسبت به بازی های قبلی که استودیو روی آنها کار کرده بود، پیچیدگی کمتری داشت. این امر با Baldur’s Gate 3 ضروری شد زیرا به گفته وینکه “چیزهایی که ما پیش بینی نمی کردیم اتفاق افتاد.”

با نگاهی به آینده، لاریان روی دو بازی بعدی خود کار می کند که می تواند “بهترین کار او” باشد. Baldur’s Gate 4 نیز چنین نخواهد کرد، زیرا این شرکت دنیای Forgotten Realms را ترک می کند تا ویژگی های خود را ایجاد کند. در هر صورت، بازی بعدی Larian احتمالاً مانند Baldur’s Gate 3 دوباره در Early Access عرضه خواهد شد.

اگرچه Baldur’s Gate 3 برای اولین بار در سال 2020 در دسترسی اولیه منتشر شد، اما سال گذشته رسماً راه اندازی شد. به گزارش گیم اسپات، RPG بهترین بازی سال 2023 بود.

منبع

تحریریه مجله بازی یک گیمر