در کمیکهای مارول و دی سی با گروههای زیادی همراه میشویم که بعضی از آنها حتی برای افرادی که کمیکخوان نیستند هم بسیار شناختهشده و محبوب هستند، ولی بعضی دیگر تنها در فضای کمیک شهرت زیادی دارند و خیلی از مردم با آنها آشنایی خاصی ندارند. گروه Guardians of the Galaxy را تا چند سال قبل میتوانستیم در دسته دوم قرار دهیم؛ گروهی که کار خود را از سال ۱۹۶۹ در کمیکهای مارول آغاز کرد و با اعضایی مثل Vance Astro، Martinex T’Naga، Captain Charlie-27 و Yondu Udonta شناخته میشد.
این گروه تا مدتها به کار خود ادامه داد و گاهی اوقات هم اعضای جدیدی وارد آن میشدند، ولی در مجموع چندان گروه مطرحی نبود تا اینکه سال ۲۰۰۸ از راه رسید و گروه جدیدی شکل گرفت که این بار اعضای آن را افرادی مثل Gamora، Groot، Rocket Raccoon، Star-Lord و Drax the Destroyer درکنار بعضی افراد دیگر تشکیل میدادند. گروه جدید موفقیتهای خیلی بیشتری در جذب مخاطبان کمیکهای مارول بهدست آورد، ولی همچنان خارج از فضای کمیک به اندازهای که باید و شاید مطرح نبود، تا اینکه سرانجام فیلم Guardians of the Galaxy در سال ۲۰۱۴ اکران شد؛ یکی از آثار دنیای سینمایی مارول (MCU) که به کارگردانی جیمز گان به موفقیتهای زیادی رسید و باعث شد ناگهان محبوبیت این گروه و اعضای آن چندین و چند برابر شود.
بعد از آن بود که شاهد حضور پررنگ اعضای Guardians of the Galaxy در آثار مختلف بودیم؛ از فیلم دوم این مجموعه و فیلمهای Avengers، تا ایفای نقش در فیلم Thor: Love and Thunder و در آیندهای نزدیک هم Guardians of the Galaxy Vol 3. آنها در سال ۲۰۱۷ هم یک بازی ویدیویی داشتند که محصولی از تل تیل گیمز (Telltale Games) بود و البته موفقیتی در حد و اندازه بعضی دیگر از ساختههای این استودیو بهدست نیاورد. ولی معروفترین بازی ویدیویی برگرفته از کمیکهای این مجموعه، سال گذشته وارد بازار شد؛ اثر جذابی با نام کامل Marvel’s Guardians of the Galaxy که محصولی از استودیو آیدوس مونترال (Eidos Montreal) بود و با انتشار توسط اسکوئر انیکس (Square Enix)، توانست به کمک کیفیت مناسب خود و داستان و روایت جذابی که داشت، به یکی از محصولات خوب مارول در صنعت بازی تبدیل شود.
در ادامه سری میزنیم به ماجراهای تولید این اثر و نکات جالبی که خواندن آنها خالی از لطف نیست.
در تولید هر محصول خلاقانهای، یکی از مهمترین موارد به کنار هم قرار گرفتن ایدههای جالب و متفاوت برمیگردد؛ ایدههایی که شاید در نگاه اول ارتباط خاصی هم با یکدیگر نداشته باشند ولی در صورتی که به شکل صحیح از آنها استفاده شود، نتیجه نهایی جذابیتهای زیادی خواهد داشت. این قضیه در مراحل تولید بازی Marvel’s Guardians of the Galaxy نیز به چشم میخورد؛ اثری پُر از ایدههای متنوع، از یک «استار لرد» پُر حرف با حس و حال راک، تا حال و هوای دهه ۱۹۸۰ و واکمنی با موسیقیهای شنیدنی، تا دور هم جمع شدن اعضای گروه در میانهی مبارزه و روحیه گرفتن آنها و البته ماجراهایی عجیب و دیوانهوار با حضور شخصیتهای متنوع.
یکی از اولین نکاتی که مخاطبان بازی Marvel’s Guardians of the Galaxy با آن روبهرو میشوند، تفاوت طراحی شخصیتهای گروه با دنیای سینمایی مارول است. سازندگان بازی بهجای اینکه طرحهای دلخواه خود را کنار بگذارند و فقط به سراغ کپیبرداری از شکل و شمایل و نحوه پوشش شخصیتهای فیلمها بروند، دست به انتخابهای جالبی زدهاند که باعث شده است با گروهی متفاوت طرف باشیم؛ گروهی که هرکدام از اعضای آن دغدغههای خاص خود را دارند و بارها شاهد دعوا و درگیری بین آنها هستیم، هرچند درنهایت یک تیم قدرتمند را تشکیل میدهند.
مدیران مارول، آزادی عمل بالایی به اعضای استودیو آیدوس مونترال برای کار روی شخصیتها و داستان بازی نگهبانان کهکشان دادند
شروع همکاری مارول با آیدوس مونترال، با ترکیبی از شور و شوق اعضای آن و البته اندکی نگرانی سران مارول همراه بود. ولی مدیران آیدوس مونترال درنهایت موفق شدند نظر مارول را جلب کنند و کار روی پروژه آغاز شد؛ موضوعی که مری دمارل، مسئول ارشد روایت بازی در مورد آن میگوید: «فکر میکنم برای کسب اعتماد مارول، باید از دیوید انفوسی، مدیر استودیو تشکر کنیم که خیلی خوب وارد بحث و گفتوگو با سران مارول شد و رابطه خوبی با آنها پیدا کرد، در روزهایی که مارول بهدنبال همکاری با استودیوهای بازیسازی برای تولید آثار مختلفی بود.»
پس از صحبتهای اولیه بین مدیران مارول و آیدوس مونترال، نوبت به مرحله بعدی رسید و دمارل به همراه ژان فرانسوا دوگا، کارگردان بازی و برونو گوتیهلوبلان، کارگردان هنری آن، به لسآنجلس سفر کردند تا با مسئولان مارول ملاقات کنند و بیشتر در جریان روند کار قرار بگیرند.
گوتیهلوبلان در این مورد میگوید: «آنها از این گفتند که دست ما چقدر در طراحی شخصیتها باز است و تا چه میزان روی تغییر دادن آنها کنترل داریم. آزادی عملی که به ما داده بودند، واقعاً عالی بود و ما میتوانستیم کارهای زیادی با شخصیتها انجام دهیم و فقط باید به ماهیت اصلی آنها وفادار میماندیم. مثلاً این اجازه به ما داده شد که پیشزمینههای داستانی جدیدی برای آنها در نظر بگیریم و حس و حال و ظاهر متفاوتی به آنها بدهیم و در مجموع تا زمانیکه به ریشههای اصلی آنها وفادار هستیم، هر کاری میخواهیم با این شخصیتها بکنیم. مسئولان مارول پشتیبانی خیلی خوبی از ما میکردند و همین قضیه هم باعث شد که پروژه به شکل مناسبی پیش برود.»
او به یاد میآورد که هنرمندان تیم چقدر ذوقزده شده بودند، وقتی در مورد آزادی عمل بالا در زمینه طراحی شخصیتها خبردار شدند: «همه ما بدجوری خوشحال شده بودیم، چرا که فیلمهای Guardians of the Galaxy را بهشدت دوست داریم. البته من با اینکه در دوران جوانی اهل خواندن کمیک بودم، خیلی علاقهای به کمیکهای Guardians of the Galaxy نداشتم و بیشتر طرفدار گروه مردان ایکس (X-Men) بودم. ولی بعدها که بیشتر با آنها آشنا شدم، به این نتیجه رسیدم که بهترین چیزی هستند که مارول در اختیار دارد؛ دنیایی پُر از جزئیات مختلف برای کشف کردن و پر از شخصیتهای متنوعی که برای خیلیها ناشناخته هستند و میتوان از چنین پتانسیلی استفادههای زیادی کرد.»
درنهایت پس از پشت سر گذاشتن مراحل اداری و مذاکرات با مارول، کار روی پروژه شروع شد و شور و شوق زیادی بین اعضای تیم برای ارائه ایدههای مختلف به وجود آمده بود؛ ذوق و شوقی که البته با کمی اضطراب هم ترکیب شده بود: «بعد از فروکش کردن هیجان اولیه، تازه متوجه سختی کار شده بودیم و تصورِ اینکه در حال ساختن یک بازی ویدیویی براساس آثار مارول هستیم، فشار زیادی به ما وارد میکرد و مدام پیش خود میگفتیم باید تمام تلاش خود را برای تولید اثری فوقالعاده به کار ببریم.»
در ابتدا ایدههایی برای بازی در نقش سایر اعضای گروه هم وجود داشت، ولی درنهایت استار لرد به شخصیت اصلی بازی تبدیل شد
سبک بازی از همان ابتدا به شکل یک اثر اکشن ماجرایی سوم شخص در نظر گرفته شده بود (یا به قول دمارل، یک Co-op تکنفره)، ولی هنوز بهطور کامل مشخص نبود که داستان قرار است به چه سمت و سویی برود. دمارل در این مورد میگوید: «وقتی پروژه جدیدی را شروع میکنیم، از خود میپرسیم که پایه و اساس آن چیست و قرار است با محوریت چه موضوعی ساخته شود؟ در مورد نگهبانان کهکشان، اعضای این گروه به قدری به یکدیگر نزدیک هستند که در ابتدا برای ما سؤال شده بود که آیا فقط باید از استار لرد بهعنوان شخصیت قابل بازی استفاده کنیم یا «گامورا»، «راکت»، «درکس» و «گروت» هم باید قابل بازی باشند؟ با وجود اهمیت زیاد همه اعضای گروه، درنهایت به این نتیجه رسیدیم که بهتر است تنها یک فرد بهعنوان شخصیت اصلی ایفای نقش کند تا مخاطبان بتوانند راحتتر با او همراه شوند و در قالب او، به تعامل با سایر اعضای تیم هم بپردازند. این شخصیت نیز کسی نبود به جز استار لرد که مرکز فعالیتهای تیم محسوب میشود و خودش هم خیلی دوست دارد که همه او را رئیس بدانند.»
اولین شخصیتی که طراحی آن نهایی شد، همین استار لرد بود و به شکل جالبی، نحوه طراحی او بود که باعث شد بعدها بعضی از موقعیتهای داستانی و روایی بازی شکل بگیرد، نه برعکس. این گوتیهلوبلان بود که اولینبار ایده استفاده از یک کت چرمی با نقشی از گروه موسیقی محبوب استار لرد در پشت آن را ارائه کرد؛ گروهی که «پیتر کوییل» در داستان نوشتهشده توسط اعضای آیدوس مونترال، لقب خود را از روی آن انتخاب کرده است.
دوگا، کارگردان بازی هم ایده گوتیهلوبلان را به استیو اشتپکوفسکی، مسئول ارشد صدای بازی انتقال داد؛ کسی که باید یک آلبوم موسیقی برای اعضای گروه نگهبانان کهکشان تدارک میدید.
گوتیهلوبلان در این مورد میگوید: «همهچیز از جایی شروع شد که من طراحی استار لرد را آغاز کردم. ما از همان ابتدا هم برنامه داشتیم که حال و هوای دهه ۱۹۸۰ را درون بازی به نمایش بگذاریم و بنابراین من تصمیم گرفتم نمادِ یک گروه موسیقی ساختگی به نام استار لرد را پشت لباس پیتر کوییل قرار دهم تا بیانگر اهمیت این گروه برای شخصیت اصلی بازی باشد. بعضی از داستانهای پیشزمینه این شخصیت هم از همینجا شکل گرفتند.»
- معرفی شخصیت استار لرد، پیتر کوییل
- معرفی شخصیت درکس نابودگر، دشمن ابدی تانوس
او در ادامه به شخصیت درکس هم اشاره میکند: «ایده مربوطبه خالکوبیهای درکس، به هنرمند مفهومی استودیو یعنی فرد تعلق داشت که این الگوهای زیبا را پیدا و سپس شروع کرد به طراحی داستانی در ارتباط با این الگوها و ارتباط آنها با یک سری مناسک و آداب مخصوص نژاد درکس؛ مناسکی که با مبارزات آنها ارتباط دارد و حضور در هر میدان نبرد، باعث اضافه و پررنگتر شدن خالکوبیهای این جنگجویان میشود.»
در مجموع اعضای تیم تلاش زیادی میکردند که بهجای تقلید از مدل طراحی شخصیتهای دنیای سینمایی مارول و کمیکهای این مجموعه، مسیر جدیدی را طی کنند؛ موضوعی که گوتیهلوبلان با خنده در مورد آن میگوید: «امیدوارم این صحبتها به گوش مسئولان مارول نرسد، ولی واقعیت این است که نمیخواستم در طراحی شخصیتهای بازی از آنها تأثیر بگیریم. چون در آن صورت تنها با یک سری کپی و طرح تقلیدی طرف بودیم.»
سازندگان بازی برای الهامگیری در مورد طراحیهای آن، مخصوصاً در زمینه محیطها و سیارهها، به سراغ منابع جالبی رفتند: «ما نگاهی داشتیم به طراحیهای هنری سهبعدی قدیمی که در دهه ۱۹۹۰ با نرمافزار Bryce ایجاد شده بودند و این نوع طرحها مسیر را به ما نشان دادند و فضای هنری بازی با الهام از آنها شکل گرفت؛ از جمله حجمهای سادهای که در بخشهای مختلف بازی درکنار یکدیگر محیطهای نهایی را شکل میدادند و همینطوری نوع رنگآمیزی بازی. البته اگر الآن به طرحهای تولید شده در Bryce نگاه کنید، زیاد جالب به نظر نمیرسند و حالتی قدیمی و کهنه دارند، ولی ما پتانسیل درون این نوع طرحها را کشف کردیم و به سراغ ارائه حالتی امروزی از آنها رفتیم. به این ترتیب با ترکیب اشکالی مثل نیمکرهها و رشتههای زردرنگ درون موتور بازی، بعد از یک سال و نیم به حالت بصری جالبی رسیدیم که مشابه آن را کسی ندیده بود.»
هرچند مارول حمایت خیلی خوبی از استودیو میکرد، ولی بعضی موارد هم بودند که توسط مدیران این شرکت رد شدند. گوتیهلوبلان با لبخند موذیانهای میگوید: «من همیشه عاشق این هستم که در طرحهای اولیه، تا جای ممکن اغراق کنم و ایدههای عجیبی به کار ببرم و سپس با رسیدن به طرح نهایی، اوضاع هم متعادلتر میشود. مثلاً گروت در طرحهای اولیه، حالتی ترسناک داشت ولی هنرمندانِ تیم بعد از مدتی به این نتیجه رسیدند که این شکل و شمایل با شخصیت مهربان و آرام او جور درنمیآید. یا در طرحهای اولیه درکس، او را بهصورت شخصیتی چاق میدیدیم.»
حتی استار لرد هم در مقطعی قرار بود پوشش دیگری داشته باشد: «یکی از ایدههای اولیه در مورد استار لرد، قرار دادن او در پوششی مانند فضانوردان سازمان فضایی روسیه بود و او بهجای استفاده از لباسهای معمولی، در یک لباس فضانوردی کامل قرار میگرفت. اوضاع برای راکت از این هم عجیبتر بود و ما یک مدل اولیه از این شخصیت داشتیم که ابعادی شبیه انسانها داشت. چنین طرحهایی واقعاً باعث ترس و نگرانی مدیران مارول در ابتدای راه شده بودند!»
راکت در یکی از طرحهای اولیه بازی، ابعادی شبیه انسانها داشت و گروت هم با ظاهری ترسناک به تصویر کشیده شده بود
ولی بعد از مدتی اوضاع به تعادل بیشتری رسید و کمکم اعضای مارول و آیدوس مونترال به توافق کامل در مورد طراحی شخصیتها دست پیدا کردند. آنها همچنین به این نتیجه رسیدند که جالب میشود اگر از لباسهای کلاسیک و پوششهای مختلفی که شخصیتها در سالهای گذشته درون کمیکها داشتهاند نیز در قالب پوششهای جانبی و آزادشدنی استفاده کنند، مثل نمونهای از پوشش استار لرد در دهه ۱۹۷۰.
دمارل با اشاره به شخصیتپردازی کاراکترهای بازی نگهبانان کهکشان میگوید: «شخصیتی که همه ما آن را بزرگترین چالش میدانستیم، گامورا بود. گامورا قرار بود “مرگبارترین زن کهکشان” باشد و باید این قضیه را در نحوه طراحی و شخصیتپردازی او نیز در نظر میگرفتیم. او از کودکی زندگی سخت و دردناکی داشته و همیشه توسط افرادی که به آنها احساس نزدیکی میکرده، طرد شده و بنابراین تبدیل به فردی شده است که سعی میکند از دیگران فاصله بگیرد. به همین دلیل باید مقدماتی را برای تغییر و تحولات این شخصیت در نظر میگرفتیم تا به تدریج با دیگران ارتباط بیشتری برقرار کند و در عین حال همیشه آن حالت خاص و متفاوت خود را نیز حفظ کند.»
گوتیهلوبلان نیز میگوید: «او باید موفق میشد با وجود تفاوتهایش نسبت به سایر اعضای گروه، خود را به خوبی با آنها وفق دهد. جالب اینجا است که اگر به کمیکهای نگهبانان کهکشان نگاه کنید، گامورا شخصیتی است که نسخههای متنوعتری نسبت به سایر اعضای تیم دارد و تغییرات بیشتری نسبت به سایر شخصیتها پیدا کرده است.»
دمارل در اینجا از کیمبرلی سو ماری تعریف میکند؛ کسی که ایفاگر نقش گامورا در بازی نگهبانان کهکشان بود و کمک زیادی به شکلگیری هرچه بهتر این شخصیت کرد: «در میانهی جستوجو برای پیدا کردن گزینه مناسب برای این نقش بودیم که کیم را پیدا کردیم و ناگهان همه ما به این نتیجه رسیدیم که این همان گامورایی است که میخواهیم.»
گوتیهلوبلان، گامورا را شخصیت قدرتمندی میداند که: «پیشزمینههای داستانی و ماجراهای جالبی درون بازی دارد و بهعنوان یک زن میتواند به خوبی از پسِ حضور در گروهی بربیاید که از چهار… میخواستم بگویم از چهار مرد دیگر تشکیل شده است، ولی بهتر است بگویم دو مرد درکنار یک درخت و یک راکون!»
- معرفی شخصیت راکت راکون، راکون نگهبان
- معرفی شخصیت گروت، درخت نگهبان کهکشان
بعد از طراحی شخصیتهای بازی، یکی از اولین مواردی که اعضای تیم برای گیمپلی به سراغ آن رفتند، ویژگی Huddle بود؛ همان حالتی که در میانهی مبارزات میتوان با کمک آن برای لحظاتی اعضای تیم را دور هم جمع کرد و با انرژی مضاعف به سراغ نبرد با دشمنان رفت.
استیو اشتپکوفسکی و ژان فرانسوا دوگا در طراحی این ویژگی نقش مهمی داشتند و آن را با درنظرگرفتن عشق و علاقه استار لرد به موسیقی وارد بازی کردند. بهگفته دمارل: «ژان فرانسوا این ایده را در سر داشت که باید بتوانیم وسط مبارزات، اعضای تیم را به بهانهای دور هم جمع کنیم. استیو هم از این گفت که بهتر است از موسیقی برای این ایده استفاده کنیم. ولی همچنان تا مدتی نمیدانستیم که دقیقاً موسیقی را به چه شکلی وارد گیمپلی کنیم.»
بعد از مدتی بحث و گفتوگو بین اعضای تیم، کمکم ایده موردنظر شکل گرفت و مثل استار لرد که با صحبتهای خود درون بازی به همتیمیهایش روحیه میدهد، سازندگان بازی نیز با رسیدن به ایده Huddle روحیه بالایی گرفتند.
ریچارد ژاک، آهنگساز بازی در این مورد میگوید: «ایده اولیه این بود که استار لرد کمی حالت مسخره و سَبُک داشته باشد و متن آهنگها را هم گاهی اوقات اشتباه بخواند. سپس من آواز پسزمینه Huddle را آماده کردم که در میانهی صحبتهای اعضای تیم به گوش میرسد و در ترکیب با صحبتهای استار لرد، باعث روحیه گرفتن آنها میشود.»
بهدلیل علاقه فراوان استار لرد به موسیقیهای دهه ۱۹۸۰، اشتپکوفسکی به سراغ این ایده رفت که کلکسیونی از آهنگهای معروف آن دوران را وارد بازی کنند. او فهرستی از هنرمندان، گروهها و آهنگهای دلخواه خود را ترتیب داد و سپس رندی اکهارت که مسئول هماهنگی در زمینه خرید حق استفاده از موسیقیها بود، کارهای اداری را انجام داد. پس از آن به تدریج سایر اعضای گروه هم پیشنهادهای خود را در مورد آهنگهای مختلف ارائه کردند و به این ترتیب فهرست آهنگهای بازی کاملتر شد.
آهنگهایی مثل I Ran از گروه Flock of Seagulls و Holding Out for a Hero از بانی تایلر، حس و حال مهیج و با نشاطی را به مبارزات شلوغِ بازی اضافه میکنند و قرار گرفتن آنها درکنار موسیقیهای اوریجینالِ ریچارد ژاک باعث خلق اثری با کیفیت بالای صوتی شده است. بهگفته اشتپکوفسکی: «خیلی از مخاطبان بازی وقتی ترکیب موسیقیهای اوریجینال و آهنگهای معروف را در بازی نگهبانان کهکشان میدیدند، غافلگیر میشدند و اصلاً انتظار نداشتند که بتوان به چنین ترکیب جذابی رسید و سالادی پُر از آهنگهای متنوع را خلق کرد.»
یکی از ویژگیهای جالب بازی نگهبانان کهکشان، استفاده از فهرستی جذاب از آهنگهای معروف دهه ۱۹۸۰ است؛ موضوعی که ارتباط مستقیمی با شخصیتپردازی پیتر کوییل دارد
معمولاً عادت داریم که بازیهای بزرگ و AAA از مدتها قبل از عرضه و حتی چند سال پیش از رسیدن بهدست مخاطبان، معرفی میشوند و هیاهوی تبلیغاتی آنها شکل میگیرد. ولی این قضیه در مورد بازی نگهبانان کهکشان متفاوت بود و این اثر تنها چند ماه پیش از انتشار معرفی شد؛ موضوعی که بخشی از آن به همهگیری ویروس کرونا و سختتر شدن اوضاع کار روی پروژه برمیگشت و وضعیت در آن زمان به شکلی شده بود که اعضای تیم تصمیم گرفتند تا زمانیکه نسبت به تاریخ دقیق انتشار بازی مطمئن نیستند، آن را معرفی نکنند.
دمارل، معرفی بازی به فاصله چند ماه تا انتشار را نکتهای مثبت میداند نه منفی: «من ترجیح میدهم در زمان کار روی بازیهای ویدیویی، تمام تمرکزم را روی پروژه بگذارم و درگیر حواشی و بحثهای خارج از استودیو نشوم. وقتی پروژهای شروع میشود، باید اعتماد زیادی به کیفیت آن و ایدههای خود داشته باشید و مدام نگران بازخوردهای مردمی نباشید که چیز زیادی از پروژه نمیدانند. بعضی از این بازخوردها و واکنشها واقعاً بد هستند و تأثیر نامناسبی روی بازیسازها میگذارند. بهتر است تا قبل از انتشار بازی به آنها توجهی نکنید و تمام فکر و ذکر خود را مشغول کار روی اثری کنید که سعی دارید آن را به بهترین شکل ممکن بسازید، با تمرکز بسیار بالا و به دور از فشارهای خارج از استودیو.»
متأسفانه درنهایت فروش بازی نگهبانان کهکشان پایینتر از انتظارات شرکت اسکوئر انیکس بود؛ موضوعی که البته تنها به این اثر اختصاص نداشت و به نظر میرسد مدیران اسکوئر انیکس از فروش هیچکدام از بازیهای تولید شده توسط زیرمجموعههای غربی خود رضایت نداشتهاند و سرانجام هم تعدادی از استودیوها و IPهای غربی خود را به گروه امبریسر (Embracer Group) فروختند.
بااینحال، منتقدان و بازیکنهایی که نگهبانان کهکشان را تجربه کرده بودند، استقبال گرمی از آن داشتند و بعدها هم بازی نامزدهای زیادی در جوایز آخر سال بهدست آورد و در بخشی از آنها هم برنده شد. اعضای استودیو نیز لذت زیادی از تولید پروژه بردند و مثلاً دوگا از این میگوید که به هیچ وجه از حضور در تیم تولید بازی نگهبانان کهکشان ناراضی نیست و گوتیهلوبلان نیز آن را سختترین ولی در عین حال جذابترین و مفرحترین پروژه عمر خود میداند.
- بررسی بازی Guardians of the Galaxy
دمارل هم تولید این بازی را به یک سفر احساسی تشبیه میکند که با ترس و نگرانی زیادی بابت واکنشهای طرفداران نگهبانان کهکشان آغاز شد و درنهایت به نتیجهای رسید که خیلیها آن را حتی از فیلمهای دنیای سینمایی مارول هم بهتر میدانند.
او میگوید: «در ابتدا واقعاً ترسیده بودم، چرا که مطمئن نبودم آیا نوع داستان و شخصیتپردازیها و بخشهای بامزهای که برای بازی در نظر گرفتهایم، با سلیقه مخاطبان جور درمیآید یا آنها نوع دیگری از بامزه و مفرح بودن را میخواهند. ولی اکنون میتوانم بگویم که شخصیتهای بازی به قدری جایگاه خاصی در قلب من باز کردهاند که دیگر نمیتوانم آنها را فراموش کنم. نگهبانان کهکشان اکنون به شکلی وارد زندگی من و سایر اعضای تیم شدهاند که گویا دوستانی قدیمی برای یکدیگر هستیم. بنابراین شک نکنید که اگر موقعیتی پیش بیاید و بتوانیم دنباله ماجراهای بازی را بسازیم، حتماً این کار را انجام خواهیم داد.»
در ادامه به سراغ سؤالاتی میرویم که خبرنگار مجله «اج» از برونو گوتیهلوبلان، کارگردان هنری بازی نگهبانان کهکشان کرده و با پاسخهای جالبی همراه بوده است.
خیلی از بازیهای علمیتخیلی به سراغ الهام گرفتن از بلید رانر (Blade Runner) و بیگانهها (Aliens) میروند، ولی شما مسیر دیگری را برای طراحی سیارههای این بازی دنبال کردید. برای ما در این زمینه صحبت کنید.
به جز Knowhere، اکثر بخشهایی که در بازی به آنها سر زدیم با ایدههای اوریجینالِ ما طراحی شده بودند. بعضی از این سیارهها و محیطها که در کمیکهای نگهبانان کهکشان وجود داشتند، در آن آثار تصویر خاصی را به ذهن مخاطبان منتقل نمیکردند؛ چرا که معمولاً در کمیکها تمرکز روی شخصیتها است و محیط بیشتر بهعنوان تصویری نهچندان پررنگ در آن گوشه و کنار دیده میشود.
بنابراین مجبور بودیم از قدرت تخیل خود برای طراحی محیطهای بازی استفاده کنیم و همانطور که خود شما هم اشاره کردید، سعی داشتیم به سراغ محیطهای مشابه آثار معروف علمیتخیلی نرویم. من عاشق بیگانهها هستم، ولی پیش از این آثار زیادی را با الهام از حال و هوای آن دیدهایم و به همین دلیل به سراغ ایدههای دیگری رفتیم؛ مثل الهام گرفتن از طرحهای کامپیوتری دهه ۱۹۹۰ و طرحهای هنری که بهطور خودکار توسط دادههای کامپیوتری ایجاد میشوند و نتیجه نهایی نیز همین محیطهای عجیب با شکل و شمایل غریب بودند.
بازی از نظر رنگآمیزی هم حالت خیلی عجیبی دارد.
بله! رنگها اهمیت زیادی برای ما داشتند و میخواستیم به شکلی کنترلشده، از رنگهای خاصی استفاده کنیم. اگر دقت کرده باشید، در هر محیط تنها یک یا دو رنگ هستند که خیلی غلیظ و اشباعشده به نظر میرسند، چرا که قصد نداشتیم حالتی رنگینکمانی برای بازی درست کنیم و در آن حالت چشم مخاطب باید رنگهای زیادی را دنبال میکرد و تمرکز او از بین میرفت، درحالیکه قصد ما این بود که روی بعضی از بخشها بیشتر تمرکز شود.
سفینه فضایی نگهبانان کهکشان هم نقش پررنگی در ماجراهای بازی دارد. این سفینه چطور طراحی شد؟
ایدههای مربوطبه نقش مهم سفینه میلانو (Milano) در داستان و تبدیل آن به پایگاه اصلی، از طرف ژان فرانسوا دوگا بود. البته سفینه در طرحهای ابتدایی خیلی بزرگتر بود و ابعادی در حد یک هتل داشت، ولی به تدریج تغییراتی پیدا کرد. یادم میآید که یک بار سر کار برقها رفت و چون به کامپیوترها دسترسی نداشتیم، من و دو نفر دیگر از هنرمندانِ تیم شروع کردیم به طراحی مدلهای مختلف سفینه روی کاغذ و ارائه آنها به مسئولان طراحی مرحله.
این بار مدل سفینه خیلی کوچکتر شده بود و بیشتر حالتی مثل یک محیط دنج و آرام داشت؛ چیزی شبیه محیطی که در آن پنج همخانه درون یک آپارتمان دور هم جمع میشوند. البته حال و هوای کلی سفینه (نه ابعاد آن) از ابتدا هم قرار بود همین حالت را داشته باشد، ولی به تدریج لایههای دیگری به آن اضافه شد تا شخصیت خاص خود را پیدا کند.
مثل یخچالی که درِ آن همیشه باز است!
بله، این ایده هم متعلق به ژان فرانسوا بود؛ ایدهای که ابتدا به شکل خیلی سادهای در یکی از جلسات مطرح شد و سپس اعضای تیم آن را جدی گرفتند و درنهایت درون بازی به کار رفت.
شما همراهان یک گیمر هم نظرات خود را در مورد بازی نگهبانان کهکشان با ما در میان بگذارید. آیا از بازی لذت بردید یا دوست داشتید به شکل دیگری ساخته شده بود؟ آن را در مقایسه با فیلمهای این مجموعه در چه حدی میدانید و فکر میکنید در آینده شاهد تولید نسخه دوم بازی خواهیم بود؟