اگرچه از isekai الهام گرفته شده است – داستان هایی که در آن مردم از زمین در یک دنیای فانتزی به دام می افتند (به آلیس در سرزمین عجایب فکر کنید اما به زبان ژاپنی) – Forspoken در نهایت نمی داند چه چیزی باعث محبوبیت این سبک شده است. در عوض، داستانی تا حد زیادی فراموششدنی را روایت میکند که ریسکهای بالایی را ایجاد میکند، اما دلیل قانعکنندهای ارائه نمیدهد که چرا بازیکن باید به آن اهمیت دهد. اکشن آرپی جی Luminous Productions زمانی لذت بخش است که به شما امکان می دهد واقعاً پاهای خود را دراز کنید و به طرزی جادویی در منظره فانتزی آن پرسه بزنید، اما نبرد درهم و برهم است و نوردهی منظم اغلب اکشن را متوقف می کند.
در Forspoken، شخصیت فری پس از گذر از یک پورتال، خود را در دنیای پر از جادوی آتیا گرفتار مییابد. در آنجا، او با دستگاه حساسی که او کاف را دوبله میکند پیوند میزند، سپس با گروهی از بازماندگان مواجه میشود که در آخرین شهر زندگی میکنند و عاری از اثرات یک میاسما خطرناک هستند. این طاعون که فری آن را Break می نامد، زمین را می پوشاند و موجودات زنده را به هیولاهای جهش یافته تبدیل می کند. فری تنها استثناست که او را به یک کاندیدای ایده آل برای کشف پارگی، یافتن منبع آن و از بین بردن آن تبدیل می کند. کل موقعیت یک چیدمان روایی جذاب است، اما شخصیتهای آزاردهنده یا دوستداشتنی آن را ناامید میکنند. دوست داشتن فری گوشهگیر و سرسخت، کاف طعنهآمیز بیپایان (که مرتباً در گوش فری مثل تخفیف جارویس شوخی میکند) یا هر یک از بازماندگانی که خیلی مشتاق هستند کاملاً به محافظت از کانترهای فری تکیه کنند که در حالی که از او میخواهند مکث کنند، سخت است. انجام کارهای اختیاری خسته کننده مانند راه رفتن در یک مرکز بی جان یا نوازش گله گوسفند.
داستان Forspoken داستان تعلق است – پیدا کردن مکانی که می خواهید بمانید و مردمی که می خواهید از آنها محافظت کنید. مانند هر شخصیت اصلی ایسکای که ارزش نمکش را دارد، فری در ابتدا در برابر محیط جدیدش مقاوم است، قبل از اینکه بفهمد در واقع کاملاً با دنیایی که خود را در آن گرفتار کرده است، مناسب است. با این حال، این دنیایی نیست که در آن بازی بتواند به اندازه کافی بازیکن را متقاعد کند که بخواهد بماند و محافظت کند. ارتباط عاطفی که Forspoken سعی میکند برای الهام بخشیدن به بازیکن برای انجام عمل ایجاد کند – برای کمک به افرادی که به کمک فری نیاز دارند – عمیقاً جالب و غالباً طاقت فرسا و عجیب است. شخصیتها خطر نابودی قریبالوقوع آتیا را چندان جدی نمیگیرند و هر تنشی که از وجود خطرناک آنها ناشی میشود، بارها و بارها توسط کار بیمعنای که از شما میخواهند تضعیف میشود. خود شخصیت ها نیز فوق العاده ساده با شخصیت های دو بعدی هستند. آنها هیچ اعتقاد واقعی یا چیز جالبی برای گفتن ندارند.
حالات چهره مردم آتیا خفهکننده و ناراحتکننده است، که قبلاً کمی با هسته احساسی داستان Forspoken فاصله میگیرد. اما این مشکل با نحوه شخصیت پردازی و استفاده از این افراد برای الهام بخشیدن به فری تشدید می شود. ما فری را میبینیم که در حال انتقام قاتل برای مرگ بازماندهای است که به تازگی با او آشنا شده است و به خاطر سرکوب کردن کسی که با او کمترین رابطه را دارد احساس گناه میکند. این افراد در داستان Forspoken ظاهر نشده اند، و بنابراین نحوه دستکاری عاطفی آنها فری چندان باورپذیر یا رضایت بخش نیست. بازی من پر از این بود که مدام می پرسیدم: “آره، اما چرا فری باید اهمیت بدهد؟” و Forspoken هرگز پاسخ قانع کننده ای به این سوال ارائه نکردند.
با کمی نگه داشتن شما در آخرین سنگر زندگی بشر در آتیا، تشویق میشوید که بیرون بروید و جهان را کاوش کنید، با تواناییهای پارکور فری در میدانها بچرخید و دشمنان را با جادو انفجار دهید. فری با تلنگرها و جهشهای زیبا راه خود را در محیط میپیوندد و آنقدر سریع حرکت میکند که به سمت توقف میلغزد. این یک سیالیت خوشایند در حرکات ایجاد می کند و احساس کردن سرعت جهان از کنار شما هیجان انگیز است. با این حال، عدم دقت، پلتفرم یا سطوح در فضاهای بسته را بسیار دشوار می کند. بیش از یک بار متوجه شدم که به طور تصادفی از کنار شیئی که میخواستم برداریم رد میشوم، یا ناخواسته به دیوار یک ساختمان دویدم. از لحاظ فنی، میتوانید فوراً پارکور جادویی فری را با فشار دادن دکمهای که او را در یک سرعت معمولی قرار میدهد غیرفعال کنید – ظاهراً این دو حرکت یکدیگر را خنثی میکنند، زیرا استفاده از هر دو به یکباره باعث توقف فری میشود. با این حال، این یک راه حل مشکل است، و به راحتی نمی توان آن را در میانه مبارزه حل کرد.
در حالی که مکانیک حرکت Forspoken سبک وحشیتر و آزادتر درگیر شدن با جهان را تشویق میکند، مبارزه شما را به سمت دقت سوق میدهد. زمانبندی دقیقی برای از بین بردن جاخالیها و طفرهها مورد نیاز است، و چندین طلسم جادویی فری خود را به مکانیابی دقیق و استفاده استراتژیک وام میدهند – کاری که انجام آن هنگام دویدن در محیط سخت است. در نتیجه، Forspoken زمانی که لحظات اکتشاف و ناوبری با نبرد درگیر می شود، احساس گسست می کند. این دو بخش از بازی به جای اینکه یکدیگر را تکمیل کنند، به طور فعال در حال مبارزه با یکدیگر هستند. آنها هرگز به عنوان یک کل منسجم گرد هم نمی آیند.
حرکت Forspoken بسیار سرگرم کننده تر است، به خصوص در نیمه دوم بازی
فری میتواند طیف گستردهای از طلسمهای انفجاری و تواناییهای جادویی را آزاد کند، که همگی نمایشهای بصری چشمگیر هستند. او می تواند دشمنان را با صخره های عظیم له کند، کل گروه ها را در یک فوران مذاب غرق کند، یا همه چیز اطراف خود را با یک صاعقه سبز درخشان سرخ کند. همه چیز بسیار جالب به نظر می رسد، اما استراتژی زیادی وجود ندارد. کاف میتواند به فری بفهماند که کدام طعم از جادوی او در برابر یک دشمن خاص مؤثرتر است، سپس تنها کاری که باید انجام دهید این است که به آن عنصر بروید و به حملات خود ادامه دهید. در اوایل بازی، با انواع دشمنان روبرو می شوید که شما را تشویق می کنند کمی بیشتر فکر کنید – دشمنانی که می توانند جادو را از جلو مسدود کنند، یا دشمنانی که برای مثال تا زمانی که بال های آنها را از بین نبرید نمی توان آسیب دید – اما آنها فقط واقعاً واقعاً هستند. در سه ماهه اول داستان ظاهر می شود. پس از آن، بیشتر دشمنان اسفنج های گلوله ای هستند که برای ایجاد چالش در مورد اینکه چقدر می توانند ضربه جادویی بزنند، طراحی شده اند. تغییر انواع سحر و جادو برای سوء استفاده بی رویه از نقاط ضعف کار سختی نیست و بنابراین مبارزه – در حالی که از نظر بصری چشمگیر است – به سرعت تمام حس سرگرمی را از دست می دهد.
حرکت Forspoken بسیار سرگرم کننده تر است، به خصوص در نیمه دوم بازی، زمانی که شما شروع به باز کردن قفل و زنجیر کردن مکانیک های جدید می کنید که تنوع راه هایی را که فری می تواند از طریق Athia سفر کند، افزایش می دهد، مانند پرتاب به هوا با شلاق شعله ور یا دستکاری جاذبه برای اسکیت کردن. روی آب با وجود اینکه هیچ جای جالبی برای رفتن در Forspoken وجود ندارد – دنیای باز آن مملو از مجموعه ای از ماموریت های جانبی دنیوی مانند چالش های پارکور با زمان محدود و عملیات عکس است – فقط با رسیدن به ماموریت داستان اصلی بعدی خود از لذت بردن لذت خواهید برد. در حالی که در مناظر خالی اما زیبا پرسه می زنید، صدای آرام موسیقی متن فیلم عالی Forspoken به گوش شما می رسد. من حتی در حال حاضر غیبت موضوع اصلی آن را زمزمه می کنم.
با این حال، قرار گرفتن در معرض به طور منظم تجربه را کاهش می دهد. تیم فری و کاف زیادو در حالی که کاف در طول داستان دارای چند نکته طنز آمیز و تفسیر روشنگر درباره دنیای آتیا است، فری… ندارد. فری یکی از ضعیف ترین قسمت های Forspoken است. شخصیت پردازی او شبیه قوس داستانی لایت نوول های isekai، مانگا و انیمه دهه 90 و اوایل دهه 2000 است که تا حد زیادی بر قهرمان های زن گرفتار در دنیایی دیگر متمرکز شده است. در آنجا آنها استعدادهای ذاتی خود را که به قدرت تبدیل شده بود، کشف میکردند و از آن در تلاشی استفاده میکردند که به آنها اختیار شخصی و اعتماد به نفس میداد. اما فری از این قهرمانان isekai منحرف می شود. او ذاتاً نسبت به بیشتر داستان Forspoken بیتفاوت است، زیرا بازی او را مجبور میکند از یک جادوگر خود خدمت به یک قهرمان سرکش در یک فصل از یک نمایش طولانی تبدیل شود. من تغییر قهرمانانه او را در لحظات پایانی بازی قبول نکردم – احساس میکردم که فیلمنامه بدون انجام اقدامات لازم برای اطمینان از اینکه رشد عاطفی و ذهنی فری منطقی است، با جریان روبرو شد.
به عنوان یک شخصیت، فری احساس صافی می کند. معرفی ما به او این است که او را در سمت اشتباه یک پرونده جنایی می بینیم و دنیای اطرافش را با عصبانیت خسته می بینیم – او مردم را دور می کند زیرا یک یتیم رها شده است و معتقد است هیچ کس از او نمی خواهد. فری در بیشتر بازیها از این چیدمان استفاده میکند و این راه اصلی است که او تمام جنبههای Athia را میبیند، و بنابراین ما بازیکنان میتوانیم آن را ببینیم. Forspoken هیچ کاری برای تجلیل از فری به عنوان یک سیاه پوست یا یک زن یا هر چیز دیگری در مورد او انجام نمی دهد. بازی معتقد است که تنها دیدگاه قابل توجه فری، دیدگاه یک یتیم است و این محدودیت نه تنها مانع رشد شخصیت او می شود، بلکه پس از چند ساعت منسوخ می شود.
Forspoken یک بازی سخت برای توصیه است. داستان دنیای آن جالب است، اما به شیوهای توضیحدهنده نشان داده میشود، و احساس رهایی بخش از پرواز در سراسر مناظر در یک سرعت جادویی با پیشرانهای جادویی، آلوده به این دانش است که جایی برای رفتن یا چیزی وجود ندارد. انجام آن را سرگرمکننده میکند. مبارزه از نظر بصری چشمگیر است اما نه آنقدر جذاب، و طراحی صدای عالی و موسیقی جذاب به طور مرتب توسط شوخی های خنده دار یک قهرمان نامطلوب تضعیف می شود. من از بخشهایی از آن لذت بردم، اما اغلب اوقات لذت من ناسپاسی قطع میشد.