پس از این اتفاق، نمسیس سودای انتقامجویی در سر میپروراند، اما ساماریتان به مبارز عدالت تبدیل میشود. چرا؟ مشخص نیست! اینکه مونتاژ آغازین در حد اشارهی کلامی گذرایی هم که شده از خوی متفاوت دو برادر قبل از تراژدی وحشتناکی که پشت سر میگذارند نشانی ندارد، به کنار… اصلا چرا کسی باید پس از بهقتلرسیدن وحشیانهی پدر و مادرش بهدست جمعیتی از مردم شهر، تصمیم بگیرد عمر خود را صرف مبارزه برای همان مردم کند؟!
اما شاید بهتر باشد از فکر کردن دست بکشیم و با ذهن خاموش، تفریح کنیم. بسیار خب. فقط یک سؤال: تفریح با کدام جنبهی اثر؟ وقتی فیلم شخصیتی نمیپردازد، اهمیت دراماتیکی در وقایعاش تزریق نمیکند، و به جهان داستانیاش جانی نمیبخشد، چطور باید حتی در سطحیترین حد با پلات همراه شویم؟ وقتی شیمیای بین سم و جو شکل نمیگیرد، هیچ یک از لحظات کمیک و شوخیهای کلامی فیلم کار نمیکنند، و اکشنهای آن وزنی ندارند، از چه چیزی لذت ببریم؟
از سوی دیگر در ابتدای همین مونتاژ، مبارزهی دو برادر به «مدتها پیش» نسبت داده میشود؛ اما نهتنها سروشکل محیط با ظاهر شهری مدرن تفاوتی ندارد، که وقتی سکانس آغازین به پایان میرسد و به زمان حال میآییم، در همان اولین صحنه، ویدئویی دربارهی ساماریتان را شاهد هستیم. گویی که ماجرا مربوطبه همین دیروز بوده و حضور ابرقهرمان مشهور از خاطر مردم خارج نشده… این نه فقط ایرادی منطقی، که ناتوانی مطلق فیلم در ایجاد حالوهوای مورد نظرش منطبق با الگوی «افسانهی فراموششده» است. از یک سو به زمانهی دور ارجاع میدهد و از سوی دیگر وزن اساطیری حکایت قدیمی را با نزدیکی زیاد آن به واقعیت امروز، مخدوش میکند.
فیلم برای افزودن جزئیات معرف هویت به طرح سادهی داستانی، جهان فرضی اثر و شخصیتهای محوریاش، کمترین کوششی به کار نمیبندد
ساماریتان نماد خیر است و نمسیس نماد شر. سم پسربچهای کنجکاو است و سایرس خلافکار آشوبطلب. سم از ساماریتان طرفداری میکند چون حامی مظلومان است، و سایرس نمسیس را الگوی خود قرار داده چون برخلاف همتای متظاهرش، به ثروتمندان خدمت نمیکند. جو به تعمیر اشیای قدیمی میپردازد، چون باید به بعضی چیزها شانس دوباره داد، و در اواخر فیلم، افشای هویت واقعی شخصیت، با واضحترین اشارههای کلامی، به همین ایدهی «فرصت دوباره» گره میخورد (البته مواجههی کاراکتر با خودِ گذشتهاش، تنها ایدهی خوب فیلمنامه در پرداخت به این مایهی تماتیک است)، و برای پایانبندی هم پیام اخلاقی آموزندهای داریم به این مضمون که خیر و شر مطلقی در کار نیست و خوبی و بدی در همه است.
فیلم قصهی بهغایت سادهای دارد، و در روایتاش هم هیچ تمهیدی به کار نمیگیرد که تازگی یا خلاقیتی داشته باشد؛ اما هیچ یک از این دو، مشکل حقیقی قصه و فیلمنامه نیستند. مسئلهی اساسی اینجا است که فیلم برای افزودن جزئیات معرف هویت به طرح سادهی داستانی، جهان فرضی اثر، و شخصیتهای محوریاش، کمترین کوششی به کار نمیبندد، و از توجیه تجربهی تماشایش برای مخاطب عاجز میماند.
ساماریتان فیلمی است که از یک سو مخاطب نوجوان را هدف گرفته، و از سوی دیگر با تصویرکردن انزوای قهرمان سالخورده و تکافتادهاش، آدرس دستهی دیگری از مخاطبان را میپرسد؛ اما نمیتوان گروهی را تصور کرد که از تماشای آن راضی برگردند! آیا کودکی که فیلمهای عظیم مارول و اکشنهای حجیم مولتیورسیشان را مثل تنقلات مصرف میکند، قرار است برای مبارزات کوچک و خستهکنندهی این فیلم هیجانزده شود؟ آیا نوجوانِ مخاطب سریال سرخوشی (Euphoria) با آن نظام اخلاقی تیره و حالوهوای بیمارگون، قرار است برای پیام اخلاقی بهشدت کودکانه، کهنه و تاریخگذشتهی این فیلم تره خرد کند؟!
بیایید انتظاراتمان را تنظیم کنیم. با فیلم فانتزی نوجوانانهای مواجهایم. محصول همکاری مترو گلدوین میر و بالبوا پروداکشنز، و به کارگردانی جولیوس ایوری؛ که پیش از این، فیلم نازیکشی خونبار ارباب (Overlord) را برای بد ربات، شرکت شخصی جی جی آبرامز شهیر ساخته. سیلوستر استالونه ایفاگر نقش جو، ابرقهرمان سالخوردهای است که روزی چشمها را به خود خیره میکرده، اما فروغ گذشتهاش را از دست داده (این موقعیت بنا است با پرسونای حرفهای بازیگر محبوب هالیوود تناظری داشتهباشد)، و سالهای سال است که از نظرها پنهان بوده؛ اما پیگیری و کنجکاوی پسربچهای باهوش که پیرمرد را ساماریتان، نمایندهی غایب خیر میداند، حصار خودساختهی دور او را میشکند، و هویت واقعیاش را افشا میکند… اینها میتوانست برای شکلگیری یک ماجراجویی سرگرمکنندهی فانتزی، کافی و بهاندازه باشد؛ اگر فیلم تلاش میکرد اندکی تعین و تشخص را به نسخهی خودش از تقابل ازلی-ابدی خیر و شر بیاورد.
وقتی مفروضات داستانی اثر را در غیاب جزئیات تمایزبخش، به ابتداییترین ایدههای قابلتصور تقلیل دهیم، در پرداختشان کمترین حد جزئیات را بهکاربگیریم، ارجاعاتی دمِ دستی به پدیدههای آشنای فرهنگ عامه را پشت هم ردیف کنیم، سادگی نظام اخلاقی فیلممان را با سادهانگاری در بیان و دیالوگنویسی یکی بدانیم، و در سروشکل بصری صحنهها هم از استاندارد فراتر نرویم، حاصل آنقدر خام و بیشکل میشود که در فهرست کردن چند ویژگی و خصوصیت منحصربهفرد برایش به بنبست میخوریم.
فیلم ساماریتان با بازی و تهیهکنندگی سیلوستر استالونه، در داستانگویی بیهویت و از منظر محتوا، بسیار تاریخگذشته است. با نقد یک گیمر همراه باشید.
چرا کسی باید پس از بهقتلرسیدن پدر و مادرش بهدست جمعیتی از مردم شهر، تصمیم بگیرد عمر خود را صرف مبارزه برای همان مردم کند؟
چطور ممکن است در سال ۲۰۲۲ داستانی دربارهی خیر و شر روایت کنیم، و در پرداخت به قطب شر داستان تاایناندازه بیظرافت و سهلانگار باشیم؟
چطور ممکن است در سال ۲۰۲۲ داستانی دربارهی خیر و شر روایت کنیم و در پرداخت به قطب شر داستان تاایناندازه بیظرافت و سهلانگار باشیم؟ سایرس (با بازی قابلتوجه پیلو اسبک) چه تمایزی از هر خلافکار خردهپای خیابانی قابلتصور دارد؟ فیلم نهتنها ایدهی طرفداری او از نمسیس را در مقابل طرفداری سم از ساماریتان، بهعنوان زیرمتن تاثیر فرهنگی ابرقهرمانها توسعه نمیدهد، که مختصات خودِ کاراکتر را هم مجزا از این شیفتگی بیمزه، تعریفنشده میگذارد. آنارشیسمی که او به جهان داستان میآورد، با توسل به ایدهی فقر و بحران اقتصادی، بهشدت بیاصالت است، و آن ارجاعات گلدرشت به شخصیتِ بِین از شوالیهی تاریکی برمیخیزد (The Dark Knight Rises)، با مکیدن تهماندهی هویت کاراکتر، او را به پوستهای خالی و مترسکی بیاختیار مبدل میسازند؛ که نویسنده و کارگردان در یک صحنه میکارند و سپس به صحنهی بعدی منتقل میکنند.
تیتراژ آغازین کامیک استریپوار فیلم، مونتاژ فشردهای است که زمینهی داستانی وقایع را بهسرعت پیریزی، و مفروضاتی را به تماشاگر معرفی میکند که منطقشان زیر سؤال است. با ساماریتان و نمسیس، برادران دوقلوی جهشیافتهای آشنا میشویم که قدرت غیرطبیعیشان دردسرساز بوده و مورد هجوم مردم شهر قرار میگرفتهاند، و نهایتا هم با توطئهای وحشیانه به قصد زندهزنده سوزاندنشان در خانه، پدر و مادر خود را از دست میدهند.
به نظر میرسد آنچه نوشتم مروری خلاصهوار بر عناصر معرف داستان اثر بود، اما فیلمنامهی بریگی شات، فضای خالی بین این اشارههای کوتاه را چندان غنیتر نمیکند! شهر گرانیت هیچ تفاوتی با شهرهای امروز ایالات متحده ندارد؛ صرفا دو انسان جهشیافته را در تاریخ معاصرش به چشم دیده! هیچ ایدهای دربارهی سابقهی مشاهدهی پدیدههای فراطبیعی در این جهان نداریم. همچنین اثری از امتدادشان در زندگی امروز مردم. برههای کاملا تصادفی از تاریخ نهچنداندور شهر، حضور و مبارزهی نهایی دو برادر عجیب را شاهد بوده و تمام! برگردیم به زندگی عادی. این بیزمینگی در پرداخت عناصر فانتزی، به قدری عجیب است که سازندگان با ایدهی مضحک نارنجکهای نامعمول و آن افکت سیاهی که هنگام انفجارشان رویت میشود، سعی میکنند از شدتاش بکاهند؛ که خب صرفا قواعد جهان داستان را شلختهتر میکنند.
سادگی خط اصلی داستانی، سبُکی لحن، و پیشبینیپذیری روایت، الزاما به معنای فیلم بد یا تجربهی خستهکننده نیستند… چه بسیار داستان فانتزی سادهدل و فیلم ماجراجویانهی سرگرمکننده که میتوان با همین مشخصات توصیفشان کرد و از تماشای تلاش شخصیتهای دوستداشتنیشان برای رسیدن به اهداف کمالگرایانهای که در سر دارند لذت برد. کلیدواژهی شکلگیری تجربهی معنادار برای مخاطب اما «جدی گرفتن» است. جدی گرفتن شخصیتها؛ هرچقدر هم که معصوم و کودکصفت باشند. جدی گرفتن قصه؛ هر اندازه هم که آشنا و ساده باشد. جدی گرفتن بیان سینمایی؛ حتی زمانیکه روی کاغذ با پیشپاافتادهترین صحنهها مواجه هستیم.
آیا تماشاگر بزرگسالی که در هر اثر هرچندسرگرمکنندهای، بهدنبال داستانگویی جدی و درامپردازی غنی است، با تماشای این نسخهی بیهویت از تقابل خیر و شر چیزی نصیباش خواهد شد؟ اصلا از منظر تجاری، و کاملا جدی میپرسم: این فیلم را برای چه کسی ساختهاند؟!