مخاطبها از اقتباسهای سینمایی و تلویزیونی ساختهشده از روی بازیهای ویدیویی چه میخواهند؟ استودیوهای هالیوودی سالها بهدنبال جواب این سؤال بودند. فرمولهای زیادی مورد آزمایش قرار گرفتند و اقتباسهای پرشماری با سر به دیوار خوردند. حتی بعضی از آثار که به فروش قابل قبولی رسیدند، سود عجیبوغریبی را به ارمغان نیاوردند. واکنشهای غالبا منفی منتقدها به اکثر این فیلمها و سریالها را نیز نمیتوان فراموش کرد.
شرکتهای مختلف سالها تلاش کردند تا بالاخره راهی برای ساخت آثار بسیار پرفروش و لایق تحسین از روی بازیهای ویدیویی پیدا کنند؛ تلاشهایی که مرور آنها از حوصلهی این متن خارج است. اما امروز در جهانی زندگی میکنیم که دیگر چیزی به اسم طلسم ساخت اقتباس از روی بازیهای ویدیویی در آن به رسمیت شناخته نمیشود؛ جهانی که هم سکانسهای فوقالعادهی انیمیشن Arcane، هم لحظات پراحساس انیمه Cyberpunk: Edgerunners و هم موفقیت همهجانبهی سریال The Last of Us را به یاد دارد.
در چنین موقعیتی بالاخره زمان ورود مجدد یکی از غولهای صنعت ویدیوگیم به سینما رسید. چرا ورود مجدد؟ چون نینتندو چند دههی قبل به این مدیوم سر زده بود. بالاخره وقتی دربارهی لکههای ننگ در تاریخ اقتباس از روی بازیهای ویدیویی حرف میزنیم، امکان ندارد که یادی از فیلم Super Mario Bros سال ۱۹۹۳ نکنیم.
شاید هر آنچه که باید دربارهی تغییر رویکرد صنعت سینما و تلویزیون نسبت به همکاری با صنعت ویدیوگیم بدانیم، در مقایسهی کلی انیمیشن The Super Mario Bros. Movie با آن اثر اسفناک خلاصه شود. آن فیلم به منبع اقتباس احترام نگذاشت و این یکی بهدنبال پیدا کردن راه مناسب برای ادای احترام به منبع اقتباس گشته است.
مخاطب بهدنبال دیدن چیست؟ طرفدارها از اقتباس سینمایی یا تلویزیونی یک بازی ویدیویی محبوب چه میخواهند؟
فرق اصلی یک اقتباس شدیدا شکستخورده با اقتباسی که رکوردهای قابلتوجه گوناگون را به نام خود میزند، در داشتن یا نداشتن جواب درست برای چنین سوالاتی است. خواه یا ناخواه باید پذیرفت که ماجرا لزوما محدود به ابعاد هنری تولید این آثار نیست. حتی اگر فقط از زاویهی دید چند تهیهکنندهی ثروتمند به ماجرا نگاه کنیم، هوشمندی در این است که به مخاطب همانچیزی را بدهیم که میخواهد. وقتی خواستههای پایهای بیننده برآورده شوند، بینندههای بیشتری از راه میرسند.
راستش را بخواهید، موضوع انقدر ساده است که آدم را عصبانی میکند؛ عصبانی از اینکه چهطور شرکتها طی این همه سال مدام از این ضربه خوردند که زیباییهای دنیای بازیهای ویدیویی را درک نمیکردند و با آغوش باز به استقبال گیمرها نمیرفتند.
بازیکنها و طرفدارهای قدیمی هر سری بازی، طبیعتا بهعنوان مخاطب مرکزی چنین اقتباسهایی شناخته میشود. میدانید بزرگترین خواستهی اکثر این آدمها از اقتباسها چیست؟ همین که با دیدنشان به یاد احساساتی بیفتند که موقع تجربهی بازی، آنها را لمس میکردند. این اتفاق میتواند به شیوههای مختلف رخ بدهد. مثلا برای لست آو آس، سریال موظف بود که تماشاگرها را در سکانسهای کلیدی بهشدت درگیر احساسات پیچیده همچون غم و فقدان کند. در آن سو آثاری مثل آرکین و سایبرپانک: اجرانرز را داریم که با تصویرسازیهای شگفتانگیز نشان میدهند وقتی بخشی از جهان یک بازی ویدیویی در یک مدیوم دیگر به تصویر کشیده شود، میتواند زیباییهای تازهای داشته باشد.
این پرنسس پیچ که با طراحی ایلومینیشن و صداپیشگی آنیا تیلور-جوی خلق شده، دوستداشتنیتر از شاهدختی است که در بازیهای ماریو دیدهایم
درهرصورت وقتی که گیمر پای فیلم یا سریال ساختهشده از روی بازی مورد علاقهی خود مینشیند، بهصورت طبیعی جای خالی کنترلر را در دستهایش احساس میکند. پس اقتباس باید تا جای ممکن کاری کند که او وقت فکر کردن بهجای خالی دسته را نداشته باشد. اینکه هرکدام از اقتباسهای موفق به چه شکل این کار را انجام میدهند، به موارد زیادی بستگی دارد؛ از جمله خود اینکه اصلا منبع اقتباس چهقدر داستان برای گفتن دارد و چه نوعی از قصه را روایت میکند.
وقتی با ویدیوگیمهایی همچون مجموعه بازیهای سوپر ماریو مواجه میشویم که ذاتا بهخاطر گیمپلی به دل مخاطبها نشستهاند، کار اصلا آسان نیست. این بازیهای متمرکز روی گیمپلی انقدر به ماهیت تعاملی دنیای ویدیوگیم گره خوردهاند که خیلیها نمیتوانند آنها را بدون تعامل درک کنند. اصلا ماریو بدون دسته در دست مخاطب چیست؟
طرفدارهای سری بازیهای متمرکز روی شخصیت ماریو وقتی کنار هم مینشینند و آنها را ستایش میکنند، معمولا مشغول صحبت راجع به داستان یا شخصیتپردازی نیستند. آنها راجع به گیمپلی حرف میزنند؛ راجع به چالشهای سختی که پشت سر گذاشتند و راجع به خلاقیتی که بازیسازهای نینتندو در طراحی این چالشهای جذاب به خرج میدهند. وقتی اصلیترین جذابیت منبع اقتباس اصلا قابل آوردن به مدیوم سینما نیست، اولین وظیفهی سازندگان نمیتواند خود ساخت انیمیشن اقتباسی باشد. آنها برای موفقیت در این مسیر، باید اول بفهمند که قرار است چه چیزی را مورد اقتباس قرار دهند.
ایلومینیشن آنجایی در ساخت انیمیشن برادران سوپر ماریو برنده شد که فهمید «احساس نوستالژی میلیونها نفر نسبت به سری بازی ماریو» بسیار قدرتمندتر از هر داستانی به نظر میرسد که تا امروز در جهان ماریو روایت شده است.
این موضوع به طرز واضحی در بخشهای مختلف فیلم به چشم میآید. تعداد زیادی از سکانسهای کلیدی انیمیشن برادران سوپر ماریو بیشتر با این هدف ساخته شدهاند که خاطرهی تجربهی فلان مرحله را در ذهن گیمر پررنگ کنند. حتی بسیاری از افرادی که خودشان را طرفدارهای پروپاقرص این مجموعه نمیدانند، موقع دیدن انیمیشن مشغول شمردن ایستراگهای بامزهای میشوند که در آن قرار گرفتهاند.
همانقدر که این نکته میتواند توضیحدهندهی دلیل جذابیت فیلم برای میلیونها نفر باشد، خشم درصد زیادی از منتقدها را توضیح میدهد. این نوع از تولید اقتباس، وابستگی بسیار شدیدی به احساسات حاضر در وجود مخاطب دارد. به بیان بهتر هرچهقدر که اتصال بین تماشاگر و بازیهای ماریو قویتر باشد، چنین فیلمی جذابتر میشود. هرچهقدر کمتر به این بازیها و در کل دنیای بازیهای ویدیویی اهمیت بدهید، ایستراگها و خاطرهبازیها هم کماهمیتتر میشوند.
فارغ از اینکه چه نظر منفی یا مثبتی راجع به چنین اقتباسی داشته باشید، تولید آن اصلا اتفاقی نیست. استودیو Illumination بارها ثابت کرده است که از پس ساخت کاراکترهای بامزه برمیآید؛ همینطور از به وجود آوردن کمدی فیزیکی جذاب و تازه با محوریت آنها. اصلا حتی اگر به خود قصه و داستانگویی توجه کنیم، قطعا آثاری همچون اولین انیمیشن Despicable Me در کارنامهی این استودیو وجود دارند که فیلمنامهای به مراتب قویتر از انیمیشن ماریو داشته باشند. پس وقتی که انیمیشن The Super Mario Bros. Movie بیشتر از هر چیز دیگر روی وفاداری به چند بخش جذاب از بازیها تمرکز میکند، با یک تصمیم تجاری دقیق روبهرو هستیم؛ نه یک اشتباه یا اتفاق.
سازندگان میدانستند که از اثر چه میخواهند و به همان دست یافتند. اینکه قصهی انیمیشن The Super Mario Bros. Movie به خودی خود هیچ حرفی برای گفتن ندارد، اتفاقی نیست. اینکه گاهی به طرز مضحکی از یک بخش داستان به بخش بعدی میرویم تا زودتر فلان سکانس پرهیجان و جذاب را ببینیم، نتیجهی شکست خوردن سازندگان در روایت داستان نیست. آنها انتخاب کردهاند که ماریو را به این شکل مورد اقتباس قرار دهند. اگر میخواهید ببینید که این انتخاب جواب داد یا نه، نگاهی به نمرات مردمی و رکوردهای ثبتشده در باکسآفیس بیندازید.
تصمیمگیری سازندگان در این رابطه به هیچ عنوان باعث نمیشود که اثر مورد بحث، قابل نقد نباشد. اتفاقا بسیاری از افراد دقیقا به رویکردهای تجاری استودیوهای بزرگ حمله میکنند و از پایه و اساس، چنین تصمیماتی را زیر سؤال میبرند. حجم فیلمهای پرفروشی که طی چند سال اخیر از نظر خیلیها هیچ دستاورد هنری لایق ستایشی نداشتند، کم نیست. خیلیها هم این را دقیقا نتیجهی تصمیمگیریهای الگوریتمی و ماشینی تهیهکنندگانی میدانند که به صنعت سینما به مراتب بیشتر از هنر سینما توجه میکنند.
اینها را نگفتم تا مشغول مورد نقد قرار دادن همهی ابعاد انیمیشن برادران سوپر ماریو شوم. از قضا هدف مقاله این است که با قرار دادن همهی جملات قبلی در پسزمینه، توضیح دهد که چرا ایلومینیشن یکی از بهترین اقتباسهای سینمایی ممکن از سری بازی ماریو را ارائه کرد.
یکی از بزرگترین اشتباهاتی که چند دهه باعث شد اقتباس از روی بازیهای ویدیویی بهجای خاصی نرسد، دور شدن از منبع اقتباس بود. استودیوها از ویدیوگیمها خجالت میکشیدند؛ همینطور از اینکه بخواهند رابطهی عمیقی با صنعت ویدیوگیم داشته باشند. اما این شرایط تغییر کرد و اقتباسهای درخشانی از راه رسیدند که به عناصر اصلی منابع اقتباس خود وفادار بودند.
ایلومینیشن در همکاری با نینتندو مشخصا رویکرد وفاداری به منبع اقتباس را دنبال کرده است. اینجا مشغول صحبت دربارهی همکاری با یک شرکت ژاپنی هستیم که شکستهای سخت قدیمی کاری کردند که بهشدت در استفادههای تازه از مجموعههای خود محافظهکار باشد. پس وفاداری به منبع اقتباس نه فقط یک اِلِمان کلیدی برای به موفقیت رسیدن فیلم، بلکه یکی از ستونهای شکلگیری این پروژه بود.
حالا باید پرسید که وقتی میخواهید موقع ساخت انیمیشن ماریو به ماریو وفادار باشید، دقیقا وفاداری خود را چگونه نشان میدهید؟ دقیقا قرار است به چه چیزی وفادار باشید؟ به قصهای که کموبیش هیچ نقش مهمی در بسیاری از بازیهای موفق ساختهشده با حضور ماریو ندارد؟ به داستانهای چندخطی و کوتاهی که راجع به نجات یک پرنسس توسط یک لولهکش هستند؟ یا به گیمپلی چالشبرانگیز و خلاقانهای که وابسته به تعامل است و رسما نمیتواند در مدیوم سینما به مخاطب منتقل شود؟
با پرسیدن این پرسشها میفهمیم تنها چیز مهمی که برای اقتباس میماند، حسوحال است و خاطرات. تکیه روی نوستالژی و احساساتی که از قبل شکل گرفتهاند، در بسیاری از مواقع جواب نمیدهند. ولی وقتی جامعهی مخاطبهای اثر تا این اندازه بزرگ باشند، حساب باز کردن روی نوستالژی اصلا اشتباه نیست.
نتیجه چیست؟ اینکه ایلومینیشن در یکی از سرگرمکنندهترین سکانسهای فیلم، در حقیقت اولین بازی ویدیویی تاریخ با حضور ماریو به اسم Donkey Kong، محصول سال ۱۹۸۱ میلادی را مورد اقتباس قرار میدهد. البته که سازندهها از ترکیب اتفاقات مختلف رخداده در بازیهای مختلف ماریو هم برای جذابتر کردن اثر خود بهره میبرند. آنها با این کار به تماشاگری که در سینما نشسته است و ماریو را دوست دارد، دلیلی برای فاصله گرفتن از پشتی صندلی و جلو آمدن میدهند؛ همان دلیلی که بسیاری از اقتباسهای شکستخورده، توانایی دادن آنها به مخاطبِ هدف را نداشتند.
وقتی سازندگان پذیرفتهاند که بهترین راه برای اقتباس از سری بازیهای Super Mario Bros چیزی جز این نیست، اولویت آنها میشود پر کردن فیلم با سکانسهای خاطرهانگیز؛ از رانندگی روی رنگین کمان و خاطرهبازی با سری بازی Mario Kart تا تلاشهای بیپایان بوزر برای ازدواج با پرنسس پیچ.
این هدفگذاری بدون شک هزینههایی دارد. مثلا باعث میشود که رابطهی درستی بین خیلی از سکانسها برقرار نشود و فیلم تا حدی بریدهبریده به نظر برسد. اما تکتک این سکانسها دقیقا بهگونهای روی مخاطبهای هدف تاثیر میگذارند که سازندگان میخواستند.
اگر به اندازهی لازم عصا قورت بدهیم و با جدیترین دید ممکن مشغول موشکافی ضعفهای داستانی انیمیشن The Super Mario Bros. Movie شویم، لگدمال کردن این فیلم اصلا کار سختی نیست. مثلا چرا در عین معرفی ماریو بهعنوان عضوی از یک خانوادهی ایتالیایی ساکن ایالات متحده آمریکا، فیلم اصلا به دغدغهها و پیچیدگیهای زندگی او بهعنوان عضوی از یک جامعهی بهخصوص نمیپردازد. چرا زمان بیشتری را به نمایش لایههای مختلف ارتباط او با خانواده اختصاص نمیدهد؟ چرا مسئلهی جدی مورد حمله قرار گرفتن از سوی بزرگترها به خاطر رفتن بهدنبال آرزوها، سرسری نمایش داده شد؟ چرا اصلا بهطور عمیق به این پرداخته نمیشود که کرنکی کانگ بهعنوان پادشاه جنگل ظاهرا دوست دارد که فرزند خود را به چالش بکشد و در عین حال از شکست خوردن او آنچنان استقبال نمیکند؟
ولی اگر ماریو، دنیای بازیهای ویدیویی یا هر اِلِمان کلیدی دیگر حاضر در این انیمیشن را قبل از دیدن آن دوست داشته باشید، خیلی سخت میتوانید وقتی برای لذت نبردن از این اثر و حمله به آن پیدا کنید. آیا این باعث میشود که پرسشهای مطرحشده در پاراگراف قبلی مضحک باشند؟ نه لزوما. اما گاهی باید به این فکر کرد که رفتن به سراغ همهی فیلمها با دید منتقدانهی یکسان و بدون تغییر، مقداری عقبمانده و حوصلهسربر به نظر میآید.
تکلیف سازندگان با خودشان و مخاطب روشن بوده است. آنها همانچیزی را که میخواستند، مورد اقتباس قرار دادند و در انجام این کار خوش درخشیدند. به همین خاطر هنگامی که ارتباط بین تماشاگرهای اصلی و اثر برقرار میشود، انیمیشن میتواند سیلی از نقاط قوت عادی خود را به سوی آنها بفرستد؛ نقاط قوتی که اگر ارتباط اصلی به وجود نمیآمد و اگر مخاطب با دیدن انیمیشن به یاد دنیای شگفتانگیز بازیهای ماریو نمیافتاد، ارزش خاصی نداشتند. ولی حالا میتوانند ارزش دیدن اثر را چندبرابر کنند.
اولین و مهمترین نکتهی مثبت انیمیشنهای ایلومینیشن که در فیلم به چشم میآید، قدرت فوقالعادهی این استودیو در خلق شخصیتهایی است که تکتک آنها دوستداشتنیترین ظاهر ممکن را دارند. ماریو، لوئیجی، دانکی کانگ، تود و پرنسس پیچ نمیتوانستند بهتر از این وارد سینما شوند. در این نوع از انیمیشنسازی، ایلومینیشن به جایگاهی رسیده است که واقعا میتواند ادعای طراحی خواستنیترین کاراکترها را داشته باشد؛ کاراکترهایی که در جهانهایی پرجزئیات و پر از رنگهای متنوع، زیر انواعواقسام نورپردازیها به خوبی به چشم میآیند و دل مخاطب را میبرند.
طراحیهای انجامشده برای انیمیشن برادران سوپر ماریو از همان دقتی برخوردار است که آثاری مثل انیمیشن The Secret Life of Petsرا چشمنواز میکردند. فقط به لباس جدید شاهدخت موقع موتورسواری نگاه کنید تا متوجه شوید که سازندگان چهقدر برای حفظ یکپارچگی بصری اثر و همینطور تازگی دادن به آن تلاش کردهاند.
موضوع وقتی جذابتر میشود که تیم سازنده به شکل هوشمندانه، خیلی از انیمیشنهای کلیدی دیدهشده در بازیهای قدیمی ماریو را هم وارد جهان پر زرق و برق خود میکند. به همین خاطر حتی در نوع برخورد ماریو با بلوکهای آجری هم نوعی تعهد به منبع اقتباس وجود دارد؛ شاید همانطور که موسیقیهای آشنا و قدیمی بازیهای Super Mario در لحظات مهم میتوانند راه خود را به دل صداگذاری فیلم پیدا کنند؛ تا بیشتر مخاطب در این تجربهی سرشار از نوستالژی فرو برود.
برگهای برندهی بعدی هم بدون شک بازیگرها هستند. جک بلک یک انتخاب بینقص برای نقش بوزر بود و تمام بدجنسی سادهی این کاراکتر درکنار علاقهی عجیب و بیپایان او به پرنسس پیچ را با صدا منتقل میکند؛ مخصوصا وقتی آهنگ Peaches را میخواند و از قابلیتهای صوتی مختلف خود به شکل ایدهآل بهره میبرد.
در آن سو اصلا نباید از آنیا تیلور-جوی در نقش پرنسس پیچ غافل شد. صداپیشگی یک شاهدخت بینهایت زیبا و بینهایت شجاع، تُن و انرژی خاصی را از بازیگر میطلبد. او به شکل درست از پس ایفای این نقش برآمده است.
جذابیت صداپیشگیهای یک انیمیشن قرار نیست همیشه وابسته به انجام کارهای عجیبوغریب توسط صداپیشهها باشد. گاهی اصلیترین دلیل موفقیتآمیز بودنِ بازی دادن به یک شخص در یک نقش، انتخاب درست او است. انیمیشن برادران سوپر ماریو، از این انتخابهای درست زیاد دارد. مثلا چارلی دی حتی اگر فقط با صدای عادی خود صحبت کند، یک گزینهی ایدهآل برای ایفای نقش لوئیجی در چنین فضای داستانی سرگرمکنندهای است.
انیمیشن The Super Mario Bros. Movie به این دلیل موفق شد که میدانست مخاطب دارد. فهمید که موفقیت آن وابسته به راضی شدن همگان نیست. به این اعتماد کرد که ما با شنیدن It’s-A Me, Mario لبخند میزنیم.