نظرسنجی نشان می‌دهد که طرفداران بازی‌های سنتی را ترجیح می‌دهند، اما بازی‌ها به عنوان یک سرویس غالب هستند



در طول دهه گذشته، به نظر می رسد مدل انتشار بازی “سنتی” از نظر علاقه، محبوبیت و فرصت های تجاری ارائه شده توسط مدل بازی به عنوان سرویس، پیشی گرفته است. تحقیقات جدید از شرکت مادر GameSpot، Fandom، چند نقطه داده دیگر را در این مورد به اشتراک می‌گذارد، که به درک و توضیح آنچه که طرفداران عموماً در مورد مدل بازی به‌عنوان سرویس می‌پسندند، در مقایسه با پیکربندی نسخه سنتی کمک می‌کند.

نظرسنجی Fandom نشان داد که طرفداران عموماً مدل عرضه سنتی‌تر را به بازی‌ها به عنوان یک سرویس ترجیح می‌دهند، زیرا به تلاش و تعهد کمتری از طرف آنها نیاز دارد. 61٪ گفتند که آنها مدل عرضه سنتی را ترجیح می دهند، در مقایسه با 39٪ برای بازی ها به عنوان یک سرویس.

در حال پخش: تریلر Genshin Impact نسخه 3.0

دلیل اصلی پاسخ‌دهندگان نظرسنجی که گفتند بازی‌ها را به‌عنوان یک سرویس ترجیح نمی‌دهند این است که نمی‌خواهند برای انجام یک بازی اشتراک بخرند. طرفداران همچنین گزارش دادند که ردیابی عناوین سرویس‌های زنده کار بسیار زیادی است. چه طرفدارانی انجام دادن مانند مدل سرویس زنده می‌داند که همیشه چیزهای جدید و جالبی برای بازی در یک بازی وجود دارد، و همچنین توانایی بازی رایگان وجود دارد. در واقع، بازی‌هایی مانند Fortnite و Call of Duty: Warzone که هر دو رایگان هستند، به طور منظم محتوا و رویدادهای جدیدی را برای جذب بازیکنان ارائه می‌کنند.

نظرسنجی Fandom همچنین نشان داد که همانطور که می‌توان تصور کرد، عناوین بازی‌های به‌عنوان سرویس مانند Genshin Impact به طور کلی پایگاه بازیکنان فعال‌تری دارند، به طوری که 63.2 درصد گزارش کرده‌اند که به طور فعال بازی را انجام می‌دهند. تنها حدود 19.8 درصد از گیمرهای Zelda – عنوان سنتی»، بدون هیچ سرویس زنده ای که در این مطالعه ذکر شده است – که گفته اند به طور فعال این بازی را انجام داده اند.

اگرچه طرفداران مورد اشاره در این مطالعه عموماً مشتاق‌تر و علاقه‌مندتر به بازی‌های «جریان اصلی» هستند، مدل بازی‌ها به‌عنوان یک سرویس در این صنعت در حال پیشرفت است. به عنوان مثال، سونی تا سال 2026 10 بازی را به صورت زنده در بازار خواهد داشت و به وضوح از این که میلیاردها دلار برای خرید توسعه دهنده Destiny بانجی هزینه کرده است، بسیار هیجان زده است.

همه اینها بیشتر تحت تأثیر انفجار رشد در دسته بازی های تلفن همراه است، جایی که خدمات زنده و بازی ها به عنوان یک سرویس رایج هستند. در حالیکه بر اساس برخی برآوردها، درآمد کنسول/کامپیوتر در سال‌های اخیر تا حد زیادی ثابت بوده استبازی‌های موبایلی در حال پیشرفت و پیشروی در رشد هستند (اگرچه اخیراً با فروکش کردن همه‌گیری، رشد کاهش یافته است).

محبوبیت فزاینده مدل بازی‌ها به‌عنوان سرویس، لزوماً به قیمت استراتژی انتشار سنتی تمام نمی‌شود. مایکروسافت، سونی و نینتندو همچنان به انتشار بازی‌های تک‌نفره سطح بالا ادامه می‌دهند تا مجموعه‌های کلی خود را تکمیل کنند. به عنوان مثال، سونی به تازگی God of War Ragnarok را راه اندازی کرده است، و همینطور است باید ضربه بزرگی باشد.

مطالعه Fandom همچنین به روندها در چشم انداز سرگرمی گسترده تر می پردازد. او فاش کرد که تنها در ایالات متحده 102 میلیون طرفدار جنگ ستارگان وجود دارد که از جمعیت آلمان بیشتر است. همچنین نشان می دهد که 84 درصد از طرفداران مارول گزارش می دهند که از پخش مداوم فیلم های جدید MCU خسته شده اند. در عین حال، فیلم‌های MCU مانند همیشه در باکس آفیس محبوب و پردرآمد هستند و مارول اکران منظمی در آینده دارد.

Fandom این مطالعه را به طور کامل در طی یک وبینار زنده امروز در ساعت 10:00 به وقت PT / 1:00 بعد از ظهر به وقت شرقی به میزبانی بازیگر، نویسنده و تهیه کننده Colton Dunn شرح می دهد – می توانید اینجا را تماشا کنید

گزارش Inside Fandom 2022 چهارمین گزارش تحقیقاتی سالانه Fandom است که “تغییر طرز فکر” طرفداران بازی و سرگرمی را بررسی می کند. این بر اساس نظرسنجی از 5000 طرفدار بازی و سرگرمی 13 تا 54 ساله در ایالات متحده و بریتانیا است. از داده های اختصاصی Fandom استفاده می کند.

محصولات مورد بحث در اینجا به طور مستقل توسط ویراستاران ما انتخاب شده اند. در صورت خرید چیزی که در سایت ما مشخص شده است، GameSpot ممکن است سهمی از درآمد را دریافت کند.