مصاحبه سازندگان Final Fantasy 16 درباره جهان، ابعاد داستانی و شخصیت‌های بازی


در کمتر از یک‌سال مانده به عرضه‌ی بازی Final Fantasy XVI، هنوز بسیاری از جزئیات این اثر موردانتظار برای هواداران مبهم هستند. تریلر جدید بازی که با‌عنوان Ambition یا آرزو هفته گذشته منتشر شد، اشاره‌های واضحی به کریستال‌ها که یکی از عناصر کلیدی و پایه‌ای سری فاینال فانتزی به‌شمار می‌روند داشت و از آن زمان بحث‌و‌گفتگوهای زیادی درخصوص جایگاه و معنای احتمالی و پنهان این کریستال‌ها در جهان بازی شکل گرفته است. حالا و در جریان جدید‌ترین مرحله از کمپین تبلیغاتی بازی، تیم سازنده‌ی Final Fantasy XVI نگاهی عمیق‌تر به دنیای این نقش‌آفرینی موردانتظار انداخته است. موضوعاتی مثل مقایسه‌های شکل گرفته با سری بازی تاج‌و‌تخت تا سوالاتی درخصوص بازنمایی سیاه‌پوستان و دیگر تنوع‌های نژادی در دنیای Valisthea.

برای این مطلب، وب‌سایت IGN مصاحبه‌هایی با هیروشی تاکای به‌عنوان کارگردان بازی، مایکل کریستوفر کوجی فاکس کارگردان بازگردانی، کازوتویو می‌هیرو کارگردان خلاقیت بازی و نائوکی یوشیدا به‌عنوان تهیه‌کننده و رهبر تیم سازنده فاینال فانتزی ۱۶ انجام داده است. در این مصاحبه سازندگان این اثر موردانتظار از تنوع کوئست‌های فرعی بازی، اختصاص یافتن رده‌بندی سنی بزرگ‌سال به این قسمت برای اولین‌بار در این مجموعه و موضوعات دیگر می‌گویند. آن‌ها همچنین اشاره‌هایی به پروتاگونیست زن بازی که ظاهرا قرار است جیل وریک باشد نیز دارند و نحوه تعامل Clive Rosfield، شخصیت اصلی بازی با همراهیانش بخش دیگری از این مصاحبه را تشکیل می‌دهد.

کوجی فاکس در‌ این‌باره می‌گوید: «با اینکه [فاینال فانتزی ۱۶] دارای یک پروتاگونیست اصلی زن خواهد بود، فکر می‌کنم شباهت‌های [این دو شخصیت] در همان نقطه به‌پایان می‌رسد. Celes و اریث هر کدام به‌نحوی منحصربه‌فرد هستند که بخش بزرگی از بار روایی داستان‌های آن‌ها حول محور ماجراهای مخصوص به‌خودشان جریان پیدا می‌کند. از سوی دیگر، داستان [Final Fantasy XVI] همواره و از مراحل بسیار ابتدایی توسعه، درباره‌ی کلایو بوده است. اما همان‌طور که در تمامی دیگر بازی‌های فاینال فانتزی متداول است، در اصل ماجرا، داستان کلایو درباره‌ی برخوردها و کشمکش‌ها است. [این داستان] درباره‌ی همراهان او در این سفر است. این داستان درباره‌ی رابطه‌هاست و اینکه چگونه ازطریق این ارتباط‌ها، کلایو رشد و تکامل پیدا می‌کند. هیچ شخصیت بااهمیت و محبوبی از دنیای فاینال فانتزی نتوانسته است به‌تنهایی دنیا را نجات بدهد. خوشبختانه، کلایو نیز قرار نیست این‌کار را به‌تنهایی انجام دهد، چرا که او نیز در این مسیر تنها نیست.

IGN: می‌توانید از نقش و کارکرد کریستال‌ها در دنیای فاینال فانتزی ۱۶ بگویید، و اینکه [این کریستال‌ها] چگونه در عین شباهت به بازی‌های قبلی مجموعه، در این قسمت کاملا متفاوت عمل می‌کنند؟

هیروشی تاکای، کارگردان اصلی بازی: من اعتقاد دارم که آن‌ها به‌دلیل اینکه کریستال‌هایی از عنصر آسمانی Aether هستند که سرچشمه‌ی تمامی نیروهای جادویی به‌حساب می‌آید، به کریستال‌های قسمت‌های قبلی مجموعه شباهت دارند. در فاینال فانتزی ۱۶ [کریستال‌ها] مثل نفت نوعی منبع اولیه به حساب می‌آيند، و جوامع و انسان‌ها به استخراج و مصرف آن‌ها مشغول هستند. شاید بتوان اینطور گفت که نحوه به‌تصویر کشیدن و حضور کریستال‌ها در بازی به‌عنوان یک عنصر ضروری و بخشی آشنا از زندگی روزمره مردم، عاملی است که باعث می‌شود حضور آن‌ها در این قسمت از بازی با نسخه‌های قبلی متفاوت باشد.

ملت‌های ولستیا جنگ‌های بزرگ و طولانی‌ مدتی را بر سر این کریستال‌ها پشت سر گذاشته‌اند، و این موضوع عمیقا به داستان اصلی بازی نیز مربوط خواهد شد. بنابراین امیدوارم هواداران مشتاق کشف جزئیات بیشتری بیشتر از آن [در بازی] باشند. هرچند، ممکن است این کریستال‌ها معنی بسیار بااهمیت دیگری نیز داشته باشند…

IGN: در تریلر جدید بازی شاهد حضور Bahamut ،Garuda ،Shiva ،Leviathan ،Ifrit و تایتان [به‌عنوان تمامی آیکان‌های معرفی شده تا به‌حال] هستیم. آیا این‌ها تمامی Eikonهای داستانی بازی خواهند بود؟ آیا می‌توانیم انتظار احضار موجودات افسانه‌ای دیگری را نیز در فاینال فانتزی ۱۶ داشته باشیم؟

کازوتویو می‌هیرو، نویسنده فیلم‌نامه و کارگردان خلاق بازی: دیوارنمای نمایش‌داده شده در پایان تریلر جدید بازی لزوما به خط داستانی اصلی [فاینال فانتزی ۱۶] اشاره ندارد؛ زیرا این نقاشی هزاران سال قبل و در دوران باستان ترسیم شده است. بنابراین می‌توانید این آیکان‌هایی که روی دیوارنماها قابل مشاهده هستند را موداتی افسانه‌ای درنظر بگیرید که از نظر تاریخی در سرزمین ولستیا حضور داشته‌اند. در حال حاضر نمی‌توانم درباره این دیوارنما چیزهای بیشتری به شما بگویم، و ممکن است حتی اندکی پیچیده‌تر از این باشد که بتوانم بگویم آیا این موجودات در بازی حضور خواهند داشت یا خیر… به‌هر صورت، جلوتر از این نقطه همچنان یک راز است [خنده]. فقط می‌توانم بگویم آیکان‌ها هسته مرکزی داستان فاینال فانتزی ۱۶ هستند.

برخلاف سامن‌های [Summons] دیگر نسخه‌های این سری، در این بازی تعداد این موجودات زیاد نیستند و هیچ آیکان مخفی یا سورپرایزی وجود ندارد. اما این مسئله به‌ این خاطر است که تمامی داستان روی نقش و کارکرد این آیکان‌ها [در روایت بازی] متمرکز است و بنابراین قرار نیست با آیکان‌های مخفی یا برای مثال با تعداد زیادی از آن‌ها رو‌به‌رو باشیم، زیرا این تصمیم خلاقانه به ما اجازه می‌دهد که بتوانیم در جریان این روایت با هر کدام از آن‌ها به خوبی آشنا شویم. هم آیکان‌ها و هم اربابان آن‌ها که توانایی احضار آن‌ها را دارند.

IGN: این اولین فاینال فانتزی سری اصلی در تاریخ است که احتمالا قرار است رده‌بندی سنی M یا بزرگ‌سال را دریافت کند. می‌توانید توضیح دهید که چرا تیم سازنده تصمیم گرفت تا این بازی را جدی‌تر و خشن‌تر از نسخه‌های قبلی بسازد؟ و این مسئله برای تمام این مجموعه به‌طور کلی چه مفهومی دارد؟

هیروشی تاکای: در مراحل اولیه‌ی توسعه‌، ما تصمیم گرفتیم که یک داستان مخصوص کودکان یا نوجوانان تعریف نکنیم. برخی از مهم‌ترین تصمیم‌گیری‌های ما، بازه سنی بازیکنانی بود که انتظار داریم تا مخاطبان اصلی ما را شکل بدهند. و همچنین این موضوع که حالا ما توانایی بیشتری داریم تا چیزهای بیشتری را [به تعابیر متفاوت] به‌نمایش بگذاریم. ممکن است بگویید [بازی] به سمت خشن‌‌تر شدن حرکت کرده است، اما نکته کلیدی این است که ما نمی‌خواستیم تا همه‌چیز را به افراط برسانیم، ما صرفا در نظر داشتیم که اتفاقات و [مفاهیم] را طبیعی‌تر و واقع‌گرایانه‌تر به‌تصویر بکشیم.

دنیای فاینال فانتزی ۱۶ به‌دلیل جنگ‌های بی‌پایان میان ملت‌ها و پادشاهی‌های مختلف به مرز نابودی رسیده است، بنابراین ناگزیر بودیم که صحنه‌هایی از این نبردها را در بازی نمایش دهیم. و با قابلیت‌های گرافیکی مدرن این روزها اگر صورت یک شخصیت با خونی که پس از وارد شدن شمشیر به بدن یک نفر دیگر که به روی آن پاشیده شده باشد رنگین نباشد، این صحنه برای مخاطبان غیرواقعی به‌نظر خواهد آمد، و حتی باعث می‌شود حس ناسازگاری یا ناهمخوانی بیشتری نیز در تماشاگران به‌وجود بیاید. اطمینان دارم [این سری] در آینده و با به‌نمایش کشیدن دیگر موضوعات به‌صورت واقع‌گرایانه همچنان با این پرسش‌ها رو‌به‌رو خواهد شد.

IGN: با تماشای تریلر بازی، من ناخودآگاهانه متوجه شباهت‌های بازی با آثار محبوب ژانر فانتزی مانند بازی تاج‌و‌تخت و سری ویچر شدم. به‌خصوص دسیسه‌های سیاسی و پادشاهی‌های مشغول به جنگ، و کلایو در جایگاهی مشابه با گرالت. نظر شما درباره‌ی این شباهت‌ها چیست؟

مایکل-کریستوفر کوجی فاکس، کارگردان بازگردانی: با شهرت جهانی این دو مجموعه، فکر می‌کنم ساخت یک اثر داستانی فانتزی قرون وسطایی که شباهت‌های اندکی به بازی تاج‌و‌تخت و ویچر نداشته باشد بسیار دشوار است. و با اینکه ما همواره به‌دنبال ساخت اثری هستیم که بتواند روی پاهای خود بایستد و مستقل عمل کند، حقیقت این است که در تیم ساخت بازی هواداران زیادی از سری گیم آو ترونز وجود دارند و بنابراین در هرصورت شما لحظاتی را پیدا خواهید کرد که از نظر پس‌زمینه‌های روایی و طراحی شخصیت‌ها، میان این دو سری شباهت وجود داشته باشد. البته در بیشتر مواقع، این شباهت‌ها غالبا بیشتر از چند ویژگی‌ ظاهری تجاوز نمی‌کنند، چه از نظر شخصیت‌پردازی و چه ظاهر کارکترها.

و این [موضوع] فقط به بازی تاج‌و‌تخت محدود نمی‌شود. اگر به ‌اندازه کافی دقت کنید، [شما] ممکن است آثاری از بسیاری از دیگر رسانه‌ها نیز پیدا کنید. منظورم رمان‌ها، بازی‌های ویدیویی، فیلم‌ها، انیمه‌ها و مانگاها هستند. رسم و خلق ایده‌هایی از ساخته‌های دیگران معمولا اصلی‌ترین روش مفهوم‌سازی یا تصور کردن طراحی‌های اصلی هر پرو‌ژه در مراحل ابتدایی توسعه شناخته می‌شود. مثلا زمانی‌که می‌خواهید نحوه به‌تصویر کشیدن یک مبارزه را توضیح دهید، معمولا بسیار راحت‌تر و تاثیرگذارتر است که بگویید: «مثل آن صحنه در فلان اثر» و از آن‌جا جان و روح متفاوتی به این آفرینش بدمید. همین [شیوه] درخصوص شخصیت‌ها نیز مصداق دارد. [درباره‌ی] شمایل کلی صحبت می‌کنیم، مثلا اینکه یک شخصیت مانند ایندیانا جونز جسور و خودنما باشد و ظاهر او شبیه به ویگو از فیلم شکارچیان روح ۲ طراحی شود. می‌دانید، اینکار باعث می‌شود تا [به‌سرعت] همه‌ی اعضای تیم متوجه منظور شما بشوند. واضح است که امکان دارد در نتیجه‌ی نهایی همچنان بقایای کم‌رنگی از آن کانسپت اصلی وجود داشته باشند که باعث شود مردم به آن اشاره کنند و بگویند: «اونجارو ببین، اون شبیه ویگو می‌مونه!». اما زمانی‌که بیشتر به آن دقت می‌کنید، متوجه می‌شوید که شباهت‌ آن‌ها فقط در مدل موی این دو شخصیت بوده است!

و درخصوص حکومت‌های در حال جنگ و دسیسه‌های سیاسی، خب… نجات دادن دنیا آن‌هم زمانی‌که دنیا به آن نیاز ندارد به‌همان اندازه دشوار است که بخواهید هجوم [شخصیت اصلی] به سربازهای ارتش امپراتوری را زمانی‌که در صلح هستید توجیه کنید. بسیاری از داستان‌های خوب و جذاب ریشه‌های عمیقی در تضادها و تعارض‌ها دارند. این [تضادها] به شخصیت‌ها معنا و هدفی برای جنگیدن می‌دهند و گاهی باعث به‌وجود آمدن فقدان‌ها می‌شوند. آن‌ها برای قهرمان‌های [داستان] فرصتی به‌وجود می‌آورند تا بر آن غلبه کنند. توطئه‌ها و بازی‌های سیاسی می‌تواند این فرصت را فراهم کنند. با این‌همه، به‌نظر من فاینال فانتزی ۱۶ داستانی درباره‌ی دسیسه‌های سیاسی نیست. این داستان مربوط‌به کلایو است. و با اینکه مسائل سیاسی نقش بزرگی در اتفاقاتی که برای کلایو می‌افتد بازی می‌کنند، او در مرکز این بازی‌ها قرار ندارد، بلکه او مهره‌ای متاثر از نیروهای عظیم‌تر است. کلایو زندانی سرنوشت است که تصمیم گرفته است که از این بند رهایی پیدا کند.

IGN: در تریلر جدید با دو شخصیت جدید Dion Lesage و Barnabas Tharmr آشنا شدیم. می‌توانید درباره روند طراحی این شخصیت‌ها صحبت کنید؟ آیا قرار است این دو شخصیت تداعی‌کننده‌ی کلاس‌های دراگون و شوالیه‌ تاریکی [از بازی FFXIV] هستند؟

کازوتویو می‌هیرو: کلایو، پروتاگونیست داستان بازی، به‌دلیل انگیزه‌ای که برای انتقام دارد، شخصیتی با نوعی اتمسفر تاریک و سیاه است. و بنابراین، Dion Lesage شخصیتی است که به‌عنوان انعکاسی از مهربانی‌ها و در شیوه تصویر پرنس‌های سنتی خلق شده است. با بهره‌گیری از قدرت آیکان‌ها، مهارت در فنون رزمی و ذهنی و جذابیت ظاهری که دارد، به‌نوعی یک ابرقهرمان یا سوپرمن به‌حساب می‌آيد. با این وجود، همه چیز درباره گذشته و نحوه بزرگ شدن او آن‌طور که به‌نظر می‌آيد بی نقص و باشکوه نیست. بنابراین، او شخصیتی چندوجهی و پیچیده محسوب می‌شود. از سوی دیگر، Barnabas Tharmr در ابتدا به‌عنوان پادشاهی پوشیده شده با اسرار و معما مفهوم‌سازی شده است. با نگاهی به قسمت‌های گذشته [مجموعه]، به نظر من آن‌ها قطعا می‌توانند نماینگر الگوی شخصیتی دراگون و شوالیه‌ تاریکی باشند.

IGN: می‌توانید درباره اینکه چه چیزی را به‌عنوان عصاره اصلی داستان‌گویی فاینال فانتزی در نظر داشتید و چگونه آن‌ را در فاینال فانتزی ۱۶ به‌کار بردید؟ کدام داستان از تمامی سری فاینال فانتزی تا به‌امروز دلخواه‌ی شما است؟

مایکل-کریستوفر کوجی فاکس: واقعا دشوار است، زیرا هر نسخه فاینال فانتزی از جهات زیادی مستقل از سایر عمل می‌کند. از نظر داستانی، به‌جز تعدادی هیولا، جادوها و موسیقی مشترک، ارتباط بسیار اندکی بین آن‌ها وجود دارد. و از نظر تم‌ها یا پس‌زمینه‌های داستانی، تنها شباهت میان همه‌ی آن‌ها این است که تمامی آن‌ها حول محور عزم گروهی از قهرمانان غیرمعمول برای نجات جهان می‌گردد. و همچنین کریستال‌ها؛ تعداد زیادی از آن‌ها. که قرار نیست در فاینال فانتزی ۱۶ هیچکدام از آن‌ها تغییر کند.

البته، اگر از ظاهر این مسائل عبور کنید، در هسته‌ی مرکزی قصه‌گویی سری فاینال فانتزی، احتمالا یک زنجیره‌ی یکسان پیدا کنید، و آن احساسات است. بازی‌های فاینال فانتزی در اقناع تماشاگران و مخاطبان به پدید‌آوردن واکنش‌های احساسی واقعی و حقیق و از سوی دیگر اهمیت دادن به شخصیت‌های هر داستان فوق‌العاده عمل می‌کنند. ما پیروزی‌ها آن‌ها را جشن میگیریم و با شکست‌های آن‌ها اندوهگین می‌شویم، به‌نوعی که انگار واقعا این اتفاق‌ها برای خود ما رخ داده است. غافل‌گیری‌ها، خشم و عصبانیت، غم، شادی و فقدانی که ما احساس می‌کنیم واقعی است و به‌همین دلیل است که این چرخه همچنان ادامه دارد.

صرفا از نظر دیدگاه داستانی و روایی، فاینال فانتزی ۱۲ یکی از قسمت‌های دلخواه و شدیدا محبوب من است؛ اما زمانی‌که درباره‌ی ماندگارترین لحظه در سری فاینال فانتزی که بیش‌ از همه در ذهن من مانده است فکر می‌کنم، به‌دلیل ویژگی‌های که پیش از این توضیح دادم، همواره مبارزه‌ی Galuf با Exdeath در فاینال فانتزی ۵ پاسخ نهایی من خواهد بود.

IGN: درخصوص تنوع نژادی در بازی، آیا به‌طور کلی می‌توانیم انتظار حضور شخصیت‌های سیاه‌پوست یا رنگین‌پوست (غیر سفیدپوست) در فاینال فانتزی ۱۶ را داشته باشیم؟ اگر بخواهم بیشتر توضیح بدهم، بحث‌های زیادی درباره‌ی حضور شخصیت‌های عمدتا سفیدپوست در تریلرهای منتشر شده تا بامروز به‌وجود آمده است، و می‌خواستم پاسخ شفافی درباره اینکه آیا می‌توانیم انتظار داشته باشیم تا بازی نهایی از نظر نژادی متنوع‌تر باشد را دریافت کنم.

نائوکی یوشیدا، تهیه‌کننده بازی: این سؤال سختی است. البته [این پرسش‌ها] برای من غافلگیر کننده نیست، زیرا اخیرا موضوع تنوع نژادی به یک مسئله‌ی پربحث در رسانه‌های سرگرمی تبدیل شده است. پاسخی که من برای این سؤال دارم، ممکن است به‌دلیل انتظارات شخصی و متفاوت هر کس،‌ برای عده‌ای ناامید کننده باشد.

کانسپت یا ایده‌ی ما از ابتدایی‌ترین مراحل توسعه‌، همواره و شدیدا بر اروپای قرون وسطا متمرکز بوده است، به‌معنی تاثیرات تاریخی، فرهنگی، سیاسی و استاندارهای انسان‌شناسی که در آن دوره مطرح بوده است. در زمان تصمیم‌گیری درخصوص بهترین مکان و ستینگ ممکن برای تعریف این داستان که ماجرای یک سرزمین آفت‌زده (که در بازی به‌عنوان Blight از این بیماری نام برده می‌شود) را روایت می‌کند، ما توافق کردیم به‌جای خلق سرزمینی منحصربه‌فرد در ابعاد جهانی، لازم است تا ابعاد موردنظرمان را به یک اقلیم یکپارچه و محدود تغییر دهیم. سرزمینی که از نظر جغرافیایی و فرهنگی و در عصری بدون هواپیماها، تلویزیون یا تلفن‌ها وجود دارد و از سایر دنیا ایزوله‌ و قرنطینه شده است.

به‌دلیل محدودیت‌های پیش‌زمینه‌‌‌ای درخصوص تکنولوژی و فناوری، جغرافیای سیاسی و جغرافیای مکانی، ولستیا هرگز قرار نبوده تا به‌اندازه‌ی مثلا جهان معاصر ما از نظر نژادی متنوع باشد؛ یا حتی [جهان] فاینال فانتزی ۱۴ که شامل تمام کره‌ی زمین و کره‌ی ماه می‌شود و ملت‌ها،‌ نژادها و فرهنگ‌های بسیار متنوعی در آن جای گرفته‌اند. البته ذات ایزوله بودن این قلمرو، درنهایت نقش بزرگی در داستان بازی ایفا می‌کند و یکی از دلایلی است که سرنوشت [ولستیا] به سایر دنیا گره خورده است.

درنهایت،‌ ما احساس کردیم درحالی‌که حضور داشتن تنوع قومی در ولستیا اهمیت دارد، دخیل بودن بیش از حد [این موضوع] در این گوشه‌ی دورافتاده از سایر یک دنیای بزرگ، باعث تداخل در محدودیت‌های روایی و خلاقانه‌ای می‌شود که ما در ابتدای ساخت این جهان برای خودمان تعیین کرده بودیم. درست است که داستانی که ما تعریف می‌کنیم فانتزی است، اما [این] همچنین ریشه‌هایی در واقعیت دارد.

از طرف دیگر، سری فاینال فانتزی همواره و به‌طور ذاتی با مفاهیمی مانند تعارض و تقلا سروکار داشته است، خصوصا میان افراد ناتوان و آنهایی که توسط یک گروه ممتاز و دارای امتیاز برتری مورد سواستفاده و زورگویی قرار گرفته‌اند. الگویی که در تاریخ بشری همواره شاهد تکرار آن هستیم. در اثری که، مهم‌تر از همه‌ چیز، توسط مبارزات واقع‌گرایانه و پویا به بازیکنان اجازه می‌دهد تا [آن] تقلا و تعارض را به‌صورت دست اول تجربه کند، بسیار دشوار و چالش‌برانگیز خواهد بود اگر این امکان وجود داشته باشد تا [بازیکن] بتواند بدون جریحه‌دار شدن تعصبات و پیش‌زمینه‌های فکری قبلی، قومیت خاصی را برای آنتاگونیست یا پروتاگونیست داستان انتخاب کند؛ که به‌صورت طبیعی نیز در ادامه به بحث‌و‌گفتگوهای ناخواسته و درنهایت جنجال های رسانه‌ای منجر می‌شود. البته بهترین مزیت الهام گرفتن مستقیم از تاریخ، این است که [این موضوع] به بسیاری از ما اجازه می‌دهد با نگاهی به گذشته، به تاریخ پیش از خود برگردیم و [اتفاقات] آن را بررسی کنیم، در عین حال این امکان را نیز برای ما فراهم می‌کند تا چیزی جدید و کاملا متفاوت خلق کنیم.

در پایان، هدف اصلی ما این است که تمرکز کمتری روی ویژگی‌های ظاهری و سطحی شخصیت‌های این داستان داشته باشیم و بیشتر روی این متمرکز باشیم که این [شخصیت‌ها] چگونه انسان‌هایی هستند، افرادی که در ذات اصلی خودشان پیچیده و در طبیعت، پیش‌زمینه‌ها، عقاید، ارزش‌ها، ابعاد شخصیتی و اهداف و مقاصدشان دارای گوناگونی هستند. مردمانی که [همه‌ی ما] امکان همدردی و درک آن‌ها را داشته باشیم. [بنابراین] از نظر من گوناگونی یا (دایورسیتی) در ولستیا وجود دارد. تنوع و تفاوت‌هایی که اگرچه صد درصد فراگیر و احاطه‌کننده نیست، با پس‌زمینه جهانی که ما خلق کرده‌ایم همخوانی و نیروی یکسانی دارد و تا حدود زیادی به از [منابعی] که از آن‌ها الهام می‌گیریم نیز وفادار است.

IGN: آیا می‌توانیم انتظار حضور شخصیت‌های زنی مشابه با Celes، اریث یا جنرال بئاتریکس را داشته باشیم؟

مایکل-کریستوفر کوجی فاکس: «با اینکه [فاینال فانتزی ۱۶] دارای یک پروتاگونیست اصلی زن خواهد بود، فکر می‌کنم شباهت‌های [این دو شخصیت] در همان نقطه به‌پایان می‌رسد. Celes و اریث هر کدام به‌نحوی منحصربه‌فرد هستند که بخش بزرگی از بار روایی داستان‌های آن‌ها حول محور ماجراهای مخصوص به‌خودشان جریان پیدا می‌کند. از سوی دیگر، داستان [Final Fantasy XVI] همواره و از مراحل بسیار ابتدایی توسعه، درباره‌ی Clive بوده است. اما همان‌طور که در تمامی دیگر بازی‌های فاینال فانتزی متداول است، در اصل ماجرا، داستن کلایو درباره‌ی برخوردها و کشمکش‌ها است. [این داستان] درباره‌ی همراهان او در این سفر است. این داستان درباره‌ی رابطه‌هاست و اینکه چگونه ازطریق این ارتباط‌ها، کلایو رشد و تکامل پیدا می‌کند. هیچ شخصیت بااهمیت و محبوبی از دنیای فاینال فانتزی نتوانسته است به‌تنهایی دنیا را نجات بدهد. خوشبختانه، کلایو نیز قرار نیست این‌کار را به‌تنهایی انجام دهد، چرا که او نیز در این مسیر تنها نیست.

البته این همراهان، عناصری ایستا و تک‌بعدی نیستند که فقط در جهت حرکت دادن داستان و کمک به کلایو در بازی حضور داشته باشند. آن‌ها گذشته‌ها، انگیز‌ه‌ها و محرک‌های منحصربه‌فرد خود را دارند که با پیشرفت بازیکنان در داستان بازی، این ابعاد نیز به‌صورت عمیق بررسی و اکتشاف خواهند شد. یکی از این شخصیت‌ها نیز درنهایت نقش مهم و برجسته‌ای در [داستان بازی] ایفا خواهد کرد. [شخصیتی] قدرتمند، در عین حال دارای کاستی و نقص‌. شجاع، اما پر از شک و تردید. رابطه‌‌ای عاشقانه‌ی او و کلایو، تاثیرات زیادی به‌جا خواهد گذاشت که انعکاس آن در خط سیر رشد شخصیتی [کلایو] قابل مشاهده خواهد بود.

IGN: می‌توانید بگویید آیا [شخصیت‌های] نمادین سری فاینال فانتزی خصوصا Moogles و Cactuars در فاینال فانتزی ۱۶ حضور خواهند داشت یا خیر؟ اگر نه، چرا؟

می‌هیرو: می‌توانم تایید کنم چوکوبوها و موگل‌ها در فاینال فانتزی ۱۶ حضور خواهند داشت. هر کدام از آن‌ها نقش منحصربه‌فرد و متفاوت خودش را خواهد داشت و در قسمت‌های مشخصی از بازی، کارکرد متنوعی را به جریان گیم‌پلی بازی اضافه خواهند کرد. همچنین تعداد زیادی از عناصر مشترک زیادی نیز در بازی وجود دارند، مثل Morbols و Bombs که هردوی آن‌ها جزوی از هیولاهای جهان بازی هستند. با این وجود، جهان فاینال فانتزی ۱۶، جدی و [واقع‌گرایانه] است، بنابراین ما سعی کردیم تا با خارج نشدن از چارچوب‌های این فضای تاریخی، طراحی‌های غیرواقعی و کارتونی‌مانند یا به‌طور کلی هر چیزی که با اکوسیستم طراحی شده در این دنیا سازگاری ندارد را به بازی اضافه نکنیم. همچنین تشابهاتی در اسامی و عناوین این جهان نیز وجود دارد که مستقیما به دیگر آثار تاریخ بازی‌های اسکوئر اینکس اشاره دارد و به آن‌ها ادای احترام می‌کند؛ البته این موارد صرفا به تجربه کاربران از گیم‌پلی بازی محدود نمی‌شود. این‌ها فقط ایستر اگ‌های کوچکی هستند که اگر از قبل آن‌ها را بشناسید یا درباره آن‌ها اطلاعاتی داشته باشید، باعث می‌شود تا لبخندی بر لب بیاروید. اگر یکی از بازیکنانی هستید که به کاوش و جست‌وجو برای این چیزها علاقه دارد، امیدوارم سعی کنید تا این [آیتم‌های متنوع] را در جهان ولستیا پیدا کنید!

IGN: داستان بازی تا چه میزان حطی است؟ هر کدام از منطقه‌های جداگانه‌ی بازی تا چه حد قابل گسترش است؟ اکتشاف و ماجراجویی تا چه میزان در دسترس خواهد بود؟ آیا کوئست‌های فرعی اختیاری که ابعاد روایی جهان بازی را گسترش می‌دهند و نقش تاثیرگذاری در غنای داستانی دارند، در فاینال فانتزی ۱۶ وجود خواهند داشت؟

هیروشی تاکای: بخشی که ما آن را داستان اصلی بازی میخوانیم یک روایت غنی، گسترده و پرجزئیات است که بدون پرداختن به شاخه‌های فرعی مستقیما رو به جلو حرکت می‌کند. البته، همچنان داستان‌های فرعی و کوتاه بی‌شماری در میانه‌ی خط داستانی اصلی بازی وجود دارند که اطلاعات بیشتری از جهان ولستیا و سوی دیگری از شخصیت‌های حاضر در آن به بازیکنان می‌دهند. خود این مناطق [که داستان‌های فرعی در آن جریان دارند] نیز به‌تنهایی اندازه‌های متفاوتی دارند، بعضی از آن‌ها کوچک و محدود و بسیاری از آن‌ها پهناور و متنوع هستند. در حال حاضر، چندین «ناحیه» یا دشت بزرگ در بازی وجود دارند که در حدود دو کیلومتر مربع وسعت دارند و شامل زیست‌گاه‌ها و دهکده‌های زیادی می‌شوند. همان‌طور که در بازی پیشرفت می‌کنید، با مناطقی با عنوان «میدان‌ها» نیز رو‌به‌رو خواهید شد. البته شما می‌توانید آزادانه در این منطقه‌های بزرگ جهان ولستیا حرکت کنید و مثلا برای جلوگیری از دشوار شدن میزان سختی بازی و دشمنان در قسمت‌های جلوتر، نیازی به گشت‌و‌گذار اجباری در محیط‌های بازی برای کسب [امتیازها] و تجربه‌های بیشتر وجود ندارد. در هر منطقه، مکان‌های مشخصی وجود دارند که بازیکنان می‌تواند از آن‌ها برای جمع‌آوری منابع، جست‌وجو برای دشمنان قدرتمندی که Elite Marks نام دارند و موقعیت‌های که در آن‌ها کلایو باید درحالی‌که قدرت‌های آیکان او در دسترس نیستند، مبارزه کند نیز استفاده کنند. بنابراین [فاینال فانتزی ۱۶] اثری نیست که بتوانید تنها با دنبال کردن خط اصلی داستانی بازی، آن را [به نحو صحیح] به پایان برسانید.

IGN: چه از ایده‌های ابتدایی تیم سازنده و چه از وضعیت فعلی داستان و فیلم‌نامه‌ی بازی، چه عناصری از این داستان در جریان توسعه‌ی فاینال فانتزی ۱۶ به‌روزرسانی و بهبود یافته‌اند؟ می‌توانید مثال‌هایی نیز در این‌باره بزنید؟ در همین رابطه، در جریان انجام صداپیشگی‌ها، نوشتن و طراحی‌های بصری، کدام یکی از شخصیت‌ها بیش از همه دچار تکامل و تغییرات شده است؟ همچنین، کدام یکی از این شخصیت‌ها برای شما جالب‌تر است و بیش از همه برای آن‌ها کنجکاو هستید؟

کازوتویو می‌هیرو: اگر حقیقتش را بخواهید، از اولین پیش‌نویس داستانی بازی که به تهیه‌کننده‌ها و کارگردان بازی نشان دادم، تغییرات زیادی اتفاق نیفتاده است. من زمان زیاد و طولانی‌مدتی را برای نوشتن داستان در مراحل بسیار ابتدایی خلق بازی صرف کردم؛ و در آن زمان به این اثر تنها به‌عنوان یک داستان عادی نگاه نمی‌کردم، بلکه همواره در نظر داشتم که این [اثر] قرار است داستانی باشد که بازیکنان در فاینال فانتزی ۱۶ آن را تجربه خواهند کرد. این [مسئله] به این معنا بود که از آن زمان به بعد، تقریبا تغییرات و به‌روزرسانی‌های بیشتری در این بخش از بازی اتفاق به‌وجود نیامد. این موضوع درخصوص شخصیت‌ها و طراحی کلی آن‌ها نیز صدق می‌کند. البته، درحالی‌که همچنان مشغول به‌پایان رساندن کار فیلم‌نامه‌ی بازی بودم، کلایو به‌عنوان پروتاگونیست و نفر اول داستان بازی، [برای من] به شخصیتی بسیار شفاف‌تر و قابل ادراک‌تری تبدیل شد. هر بار که این اتفاق می‌افتاد، من اندکی به عقب برمی‌گشتم و [برخی] از دیالوگ‌ها را بازنویسی می‌کردم. این یکی از دلایلی است که به‌نظر من کلایو تاثیرگذارترین و بانفوذترین شخصیت این قصه است. با این وجود، شخصیت‌های ماندگار، فراموش‌نشدنی و حائز اهمیت دیگری نیز در فاینال فانتزی ۱۶ وجود دارند، و امیدوارم بازیکن‌ها و هواداران بتوانند پرسونای دلخواه‌ی خود را از میان شخصیت‌های پرشمار بازی پیدا کنند.

فاینال فانتزی ۱۶ که در حال حاضر توسط سومین واحد توسعه‌ی داخلی شرکت اسکوئر انیکس با نام استودیوی Creative Business Unit III در دست توسعه است، تا پیش از فصل پاییز سال ۲۰۲۳ به‌صورت انحصاری برای کنسول پلی استیشن 5 سونی منتشر می‌شود. با اینکه هنوز تاریخ انتشار نهایی بازی اعلام نشده است، اما نائوکی یوشیدا به‌تازگی و در مصاحبه با نشریه‌ی فامیتسو تایید کرد که مراحل توسعه‌ی بازی در حدود ۹۵ درصد به‌پایان رسیده است و احتمالا می‌توانیم در هفته‌های آینده و تا پیش از به پایان رسیدن سال جاری میلادی،‌ سرانجام شاهد اعلام تاریخ عرضه‌ی این اثر موردانتظار باشیم، اثری که اولین نسخه جدید از سری اصلی فاینال فانتزی، هفت سال پس از انتشار بازی Final Fantasy XV در ماه نوامبر سال ۲۰۱۶ به‌حساب می‌آید.