لذت و احساس دربازی‌های ویدئویی: ماشین‌های گوشتی


لذت و احساس در بازی‌های ویدئویی: ماشین‌های گوشتی

ذهنیت و فردیت انسان، دریچه هستی او به جهان واقعی است و بدن به‌عنوان واسطه و رسانه‌ای برای آن عمل می‌کند. درنتیجه این واسطه‌گری، آگاهی به‌مثابه نوری جهان را برای فرد آشکار می‌کند. به‌طور معجزه‌آسایی، بدن ما، جسمی جامد و مادی، قادر به ایجاد نوعی دگرگونی است که ماده را به ذهن تبدیل می‌کند و اجازه می‌دهد جهان واقعی برجهان درونی فرد ظاهر شود. با جذب چندگانه، فعل‌وانفعالات حسی-حرکتی و پردازش بیشتر آن‌ها، بدن نسبت به جهانی که در آن زندگی می‌کنیم شفاف و نامرئی می‌شود و به ما اجازه می‌دهد بدون توجه به آن، در جهان واقعی عمل و زندگی کنیم.

ما نمی‌توانیم سازوکار بینایی خود را ببینیم. تغییرات بیوشیمیایی شبکیه و پردازش ورودی حسی آن در مغز نیز توسط سوژه شناسا قابل‌مشاهده نیست، اما این فرآیندها در تجسم یا ساخت ادراک فرد مؤثر هستند. ازطریق نامرئی بودن ساختار ادراکی بدنمان است که ما درک می‌کنیم و آن‌ها به‌طور ضمنی در عمل درک ما حضور دارند. درست مثل وقتی‌که حروف واحدی را تماشا می‌کنیم و ناآگاهانه ازطریق آن‌ها یک کلمه را تشخیص می‌دهیم و می‌خوانیم؛ بنابراین، بدن وسیله‌ای است که ما ازطریق آن جهان را درک می‌کنیم و با آن تعامل داریم. فرآیندهای سازنده تجربه آگاهانه، معمولاً ناخودآگاه هستند، یعنی فقط به‌طور ضمنی در رابطه ما با جهان وجود دارند. به‌وسیله آن‌هاست که ما جهان را چنین درک می‌کنیم و می‌توانیم در آن مطابق با اهداف خود، به‌عنوان عوامل خودمختار عمل کنیم.

بدن به‌عنوان رسانه‌ای که جهان را برای یک سوژه آشکار می‌کند، باید وظایف مختلفی را انجام دهد: از یک‌سو، باید یک ارتباط متقابل بین سوژه و جهان برقرار کند و از سوی دیگر، تفاوت بین دو قطب رابطه را حفظ کند تا به‌سادگی یکی در دیگری ذوب نشوند. درنهایت، بدن به‌عنوان حامل این رابطه، برای ایجاد شفافیت در شناخت، باید خود را از آگاهی ما پنهان کند.

shawn-lin-gate-pick-drive

شیوه‌ای که امروزه گفتمان‌های فرهنگی، بدن‌ها و ذهنیت‌های فن‌آوری‌شده را تصور می‌کنند، به‌وضوح متأثر از رمان «نورومنسر» اثر ویلیام گیبسون و به‌ویژه اصطلاح «فضای مجازی» (cyberspace) است که آن را به واژگان فرهنگی ما معرفی کرد. به نظر می‌رسد فانتزی جذاب گیبسون از سوژه‌های «بدون گوشت» که در رایانه جسمانیت یافته‌اند، به‌طور هم‌زمان و قدرتمندانه با امیدها و نگرانی‌های ناشی از اینترنت به‌عنوان رسانه جدیدی که حوزه عمومی را شکل می‌دهد همراه می‌شود. اگرچه جالب است و جای تعجب نیست که باتوجه‌به اینکه در آن زمان فناوری پدیده‌ای دست‌وپا گیر بود، گیبسون هنگام ابداع اصطلاح فضای مجازی، مفهوم اینترنت را در ذهن نداشت و در عوض، منبع الهام‌بخش خود را در بازی‌های ویدیویی یافت. او بعدتر در مصاحبه‌ای بیان کرد که با تماشای بازیکنان آرکید متوجه شد که این افراد به‌وضوح به فضایی که این بازی‌ها ارائه می‌کردند باور داشتند.

به نظر می‌رسد هرکسی که با رایانه کار می‌کند به این باور شهودی می‌رسد که نوعی فضای واقعی پشت صفحه‌نمایش وجود دارد. بازی‌های ویدیویی مظهر رابطه جدید سایبورگی با فناوری‌های سرگرمی هستند و فضای اجتماعی روزمره و فناوری‌های رایانه‌ای ما را به فضاهای مجازی و فناوری‌های آینده‌نگر پیوند می‌دهند. در توضیح رابطه سایبورگی می‌توان چنین گفت که امروزه بدن طبیعی ما در حال جایگزینی یا تکمیل شدن با بدن دیگری است که ازنظر فناوری ارتقا یافته است. در جهت این تعریف، بازی‌ها – به‌ویژه بازی‌های مبارزه‌ای، تیراندازی و مسابقه‌ای – علامتی از سردرگمی یا تخطی از مرزهای بین بدن و فناوری را عیان می‌سازند که مشخصه فرهنگ معاصر است.

cyber-vladimir-manyukhin

بازی‌ها کامل‌ترین همزیستی موجود بین انسان و رایانه را نشان می‌دهند که شامل آمیختگی فضاها، اهداف، انتخاب‌ها و دیدگاه‌ها می‌شود. این همزیستی اساساً ازطریق جسمانی شدن تجربه بازی در مورد بازی‌ها رخ می‌دهد؛ یعنی آن‌ها یک رابطه جدید و پیچیده بین تجربه جسمانی (بدن) و ذهنیت بازیکن را آشکار می‌کنند. بازی‌های ویدیویی در آن مقطع فرهنگی معاصر قرار دارند که در آن بدن و فناوری به معنای واقعی کلمه به هم متصل شده‌اند، جایی که ماشین‌ها کارکردهای ارگانیک را بر عهده می‌گیرند و بدن ازطریق به‌کارگیری فناوری‌های جدید توسعه‌یافته دوباره طراحی می‌شود.

بازی‌های رایانه‌ای به ما می‌آموزند که مانند رایانه فکر کنیم؛ فرآیندی که دز طی آن نوعی حس «انحلال خود» در بازیکن ایجاد می‌شود. در انجام بازی‌هایی مانند Civilization II ما نه‌تنها با رایانه در حال تعامل هستیم، بلکه با آن ترکیب می‌شویم. توجه به بازی‌های استراتژی نوبتی بر پتانسیل جذاب و اعتیادآور بازی‌های رایانه‌ای برای غوطه‌ور ساختن ما در جهان‌های ساخته‌شده‌ توسط فناوری‌ تأکید می‌کند. در این ژانر خاص، بعد جسمانی، نشان‌دهنده حل شدن ما در جهان رایانه است.

paul-chadeisson-city

یکی از ویژگی‌های بازی‌های ویدیویی در طول تاریخ آن‌ها تلاشی بوده است که در آن با کمک فن‌آوری‌های مختلف مرزی را که بازیکن را از دنیای بازی جدا می‌کند پاک‌کرده و درگیری لمسی و حسی عمیق میان بازیکن با جهان بازی ایجاد شود. درواقع، بسیاری از توسعه‌ها در بازی‌های ویدیویی ناشی از تمایل به غوطه‌ور شدن جسمانی در فناوری و اراده برای در برگرفتن بازیکن در فناوری و محیط بازی بوده است. این توسعه‌ها با پیشرفت‌ها در پرسپکتیو و ساختارهای دیدگاه اپتیکی بازی‌ها که به‌طور فزاینده‌ای بر محور عمق تأکید می‌کردند، پشتیبانی می‌شد و بازیکن را به تهاجم به دنیای پشت صفحه رایانه می‌کشاند.

بازی‌های ویدیویی اولیه آرکید و خانگی، ازجمله بازی‌های کلاسیک مانند Computer Space، PONG، Space Race، Tank و Space Invaders، بیشتر مبتنی بر گرافیک ساده بودند که نشان‌دهنده دنیایی مسطح و دوبعدی بود که از دور و از بالا دیده می‌شد. بازیکن در این بازی‌های می‌توانست کل جهان بازی را به‌یک‌باره درک و شناسایی کند؛ و به همین ترتیب، مانیتور (قاب تصویر) به‌طور محکم محدودیت‌های دنیای بازی را مشخص کرده و بر فاصله آن از دنیای واقعی بازیکن تأکید می‌کرد. به‌مرور بازی‌های دیگر صفحه‌های «پیچیده» را رایج کردند، جایی که یک شخصیت یا یک وسیله نقلیه می‌توانست ازیک‌طرف صفحه را ترک کند و از طرف دیگر دوباره ظاهر شود؛ ساختاری که به یک دنیای بازی مداوم و بی‌حدود اشاره می‌کند. این توسعه بیشتر توسط بازی‌های ویدیویی آرکید و خانگی تقویت شد – به‌عنوان‌مثال، بازی‌های پلتفرمی مانند Sonic the Hedgehog، Super Mario و Donkey Kong دنیای بازی را گسترش دادند تا عناصر دیگری را که برای یک تجربه همه‌جانبه مهم هستند، در بربگیرند.

cristian-gonzalez-monster-bear

در نمایش پیچیده‌تری از جهان بازی، حرکت یک‌طرفه صفحه‌نمایش از چپ به راست با نیاز به واکنش به محرک‌هایی که از فضای خارج از صفحه ظاهر می‌شوند، در یک دنیای نمایشی با جزئیات فزاینده از لایه‌های گرافیکی همراه می‌شوند. با گزینه‌ای برای اسکرول کردن در بازی، این ویژگی به‌طور مؤثر مرزهای صفحه را پاک کرد. به‌جای محدود کردن دنیای بازی، صفحه‌نمایش اکنون محدودیتی را برای اینکه بازیکن می‌توانست ببیند، تعیین کرد و درعین‌حال بر بی‌پایانی بالقوه دنیای بازی تأکید داشت. از این گذشته، بازیکن چنین بازی‌هایی باید همیشه از این واقعیت آگاه باشد که دشمن او می‌تواند درست خارج از میدان قابل‌مشاهده، زندگی کند و به او ضربه بزند. صفحه‌نمایش بیشتر با دیدگاه بازیکن (به‌جای کلیت دنیای قابل بازی‌) شناسایی شد، بنابراین زمینه را برای آنچه احتمالاً مهم‌ترین تغییر در تاریخ بازی‌های ویدیویی است، یعنی معرفی سومین بُعد، آماده کرد.

تا سال‌های اخیر، زمانی‌که پردازنده‌ها و کارت‌های گرافیکی رایانه‌های شخصی به‌اندازه کافی قدرتمند شدند تا بتوانند جهان‌های پیچیده سه‌بعدی را مدیریت کنند، توسعه بازی‌های ویدیویی تحت سلطه بازی‌های آرکید بود که سود آن تا حد زیادی بر پایه ایجاد تجربه‌ای اعتیادآور بود که بازیکنان را به سمت سکه دادن به ماشین برای ماندن و غوطه‌وری در جهان بازی سوق می‌داد. با معرفی اولین بازی‌های مبتنی بر گرافیک سه‌بعدی، بیشتر مرزهای بین بازیکن و بازی را از بین رفت و این مسئله به‌طور قانع‌کننده‌ای به ایمان شهودی گیبسون مبنی بر وجود نوعی فضای واقعی در پشت صفحه‌نمایش کمک کرد. باتوجه‌به اینکه سازندگان اولیه این بازی‌ها، چگونه اولین بازی‌های سه‌بعدی را معرفی کردند، به نظر واضح است که توسعه فناوری بازی درواقع به‌شدت تحت تأثیر تلاش برای تغییر جهت دید بازیکن، ایجاد حس نگاه کردن و حرکت به فضای پشت صفحه بوده است.

soccer-play-cyber-vladimir-manyukhin

بااین‌حال، یک دهه دیگر و انتشار اولین بازی‌ها با استفاده از موتور بازی سه‌بعدی طول کشید. این بازی‌ها شامل تصوری از فضای بازیِ بی‌حدوحصر با داشتن انتخاب در جهت حرکت، دیدگاه اول‌شخص، حرکت در عمق محور تصویر و به همین ترتیب، حرکت اجسام به سمت بازیکن است. درواقع، اشیایی که نیاز به واکنش بازیکن دارند، نه‌تنها از فضای خارج از صفحه بیرون می‌آیند، بلکه می‌توانند حتی قبل از اینکه دیده شوند یا روی صفحه ظاهر شوند، عمل کنند. به‌عنوان‌مثال در بازی Wolfenstein 3D دشمنان پیش از آنکه توسط بازیکن دیده شوند به آواتار او در بازی شلیک می‌کردند.

این بازی‌ها مرتباً از تکنیک‌های مختلف برای ثبت عنصر درونی – یعنی تصور احساسات یا داشتن عواقب بدنی برای بازیکن- در بازی استفاده می‌کردند. برجسته‌ترین مورد در این بازی‌ها در مورد ژانر تیراندازی اول‌شخص است که با عدم وجود بصری آواتار بازیکن مشخص می‌شود. به‌عنوان‌مثال، آسیب واردشده به بدن آواتار بازیکن با یک دستگاه اندازه‌گیری سلامت، غرغر دردناک، یا صدای ضربات، یا یک صفحه چشمک‌زن نشان داده می‌شود. ما آنچه را که بدن ما قرار است حس و ثبت کند ازطریق چشم مانیتور می‌بینیم.

بازی Wolfenstein 3D عنصر بازنمایی دیگری را معرفی کرد که به معنای بدن غایب است و از آن زمان به یک استاندارد در تیراندازی اول‌شخص تبدیل‌شده است، یعنی یکدست با یک تفنگ در پایین صفحه. به‌عنوان نمایشی از دست (و/یا سلاح) بازیکن به‌عنوان نوعی پروتز خیالی، این بازی‌ها بدن بازیکن را به دنیای خیالی پیوند می‌دهند و بر پیوستگی بین دنیای بازیکن و دنیای بازی تأکید می‌کنند.

scale-vladimir-manyukhin

بنابراین، تاریخ بازی ویدیویی با تغییر قابل‌توجهی در روابط بین بازیکن و زمین‌بازی، از دانای کل با نگاه عمودی یا چشم خدا، به یک چشم‌انداز در سطح زمین و پس‌ازآن زاویه دید سوم شخص در امتداد محور افقی به‌سوی یک دیدگاه کاملاً ذهنی که در آن شخصیت و بازیکن در یک حرکت اول‌شخص در فضای مجازی متحد می‌شوند مشخص می‌شود.

یکی از تأثیرات این یکپارچگی، ایجاد یک همسانی تجربی قوی‌تر بین دنیای خیالی بازی و دنیای واقعی است، جایی که فضای مجازی به‌جای اینکه به‌شدت توسط قاب مانیتور محدود شود، با فضای بازیکن پیوسته به نظر می‌رسد. حس حرکت و ارتباط ما با صفحه‌نمایش تغییر کرده است. بازی‌های سه‌بعدی (به‌عنوان‌مثال Doom یا Quake) حس باز شدن فضای بی‌حدوحصر در پشت صفحه‌نمایش را به همراه داشتند. علاوه‌بر این تعدادی از بازی‌ها به بازیکن اجازه می‌دهند که هم نقش اپراتور دوربین – انتخاب و جابه‌جایی در بین زوایای مختلف دید و فاصله‌های مختلف به کنش- و هم شخصیت درون بازی را ایفا کند. به‌این‌ترتیب، بازیکن می‌تواند درضمن‌آنکه عامل یک کنش است، زاویه دید خود را نیز کنترل کند.

این کنترل در زاویه و میزان نزدیکی دید، درحالی‌که از برخی جهات، نقشه‌برداری کامل از جهان بازی را در ذهنیت بازیکن در دیدگاه اول‌شخص کاهش می‌دهد، باوجوداین، توهم کامل بودن محیط بازی را افزایش می‌دهد. در اینجا فضای مجازی پیوسته‌ای برای پرسه زدن بدن مجازی بازیکن ایجاد می‌شود که ازطریق نوعی تصور مصنوعی گسترش‌یافته است. به‌طورکلی، شکوفایی دیدگاه اول‌شخص، علاوه‌بر ممکن ساختن حرکت منظم و پیوسته آواتار در محور عمق صفحه، حس نفوذ به کامپیوتر را ایجاد می‌کند و دنیای بازنمایی شده پشت صفحه را نمایان می‌سازد. این پدیده به‌طور مؤثر مرز بین دنیای «واقعی» و «مجازی» را پاک می‌کند و حسی وهمی و هذیان گونه را ایجاد می‌کند که کمبودهای موجود درحرکت بدن را جبران می‌کند.

kids-room-girl-boy-john-wallin-liberto

علاوه‌بر این، پیشرفت‌ها در فناوری بازی، بعد جسمانی تجربه ما را تشدید می‌کند و احساس غوطه‌ور شدن حسی و پیوند فیزیکی با یک محیط خیالی را با دستکش‌های داده، جوی استیک‌ها با مکانیسم‌های بازخورد، پدال‌ها و چرخ‌ها، فناوری حسگر حرکتی (صندلی‌های متحرک) و صدای فراگیر افزایش می‌دهد. این فناوری‌ها یک بازخورد لمسی از رایانه به بدن ارائه می‌دهند که احساسات ضمنی بدن را که ازطریق جلوه‌های بصری و صوتی استفاده‌شده در بازی‌های قبلی مانند Wolfenstein 3D منتقل می‌شد، به معنای واقعی کلمه بیان می‌کند. چنین فناوری‌هایی با اجازه دادن به دنیای بازی و دستگاه‌های تکنولوژیکی که آن را برای ما پدیدار می‌سازد، جهان بازی را از صفحه‌نمایش بیرون می‌کشند و بازیکن را با رایانه ترکیب می‌کنند. این فناوری‌ها فضای اطراف بازیکن را در برمی‌گیرند و خود را به شیوه‌ای نوین به دور بدن بازیکن می‌پیچند.

اما این نوع میل به یک رابطه سایبرنتیک با رایانه – و میل مرتبط با آن برای عبور از مرزی که دنیای واقعی ما را از دنیای خیالی رایانه جدا می‌کند – فقط در مورد بازی‌های اخیر صدق نمی‌کند. برعکس، تمایل به استفاده از افزونه‌های تکنولوژیک برای غوطه‌ور کردن ما در دنیای بازی، از همان ابتدا عنصر اصلی در توسعه بازی‌ها بوده است. قبلاً در سال ۱۹۶۷ میلادی، زمانی‌که رالف بائر و بیل هریسون در حال کار روی نمونه اولیه یک سیستم بازی ویدیویی بودند که قرار بود به Magnavox Odyssey تبدیل شود، آن‌ها یک تفنگ اسباب‌بازی ساختند که می‌شد از آن برای پرتاب نقطه‌ها روی مانیتور استفاده کرد؛ و درواقع Magnavox Odyssey، اولین سیستم بازی ویدیویی خانگی، شامل یک تفنگ سبک نیز بود.

به‌طورکلی، این تأکید بر تعامل لمسی، برای بازی‌های آرکید اهمیت ویژه‌ای داشت و به‌تدریج به بازی‌های خانگی نیز سرایت کرد. در بازی‌های آرکید، بازیکنان می‌توانستند روی یک موتورسیکلت بنشینند یا روی یک جفت چوب اسکی بایستند و ازطریق این دستگاه‌ها ضربه‌ها و لرزش‌ها را احساس کنند و از تمام بدن خود برای کنترل دنیای بازی استفاده کنند و به‌عنوان‌مثال، در حین دور زدن گوشه‌ها یا ورود به منحنی‌ها خم شوند.

envar-studio-3d-avatar

این شناسایی و تجربه غوطه‌ور کننده در طول بازی جذاب و حتی اعتیادآور باقی می‌ماند، زیرا بدن جانشین ما در صفحه‌نمایش، بازتاب خواسته‌ها و تجربیات بدنی ما است. این بدن دوم، نشان‌دهنده ماست، به‌طور مستقیم توسط ما کنترل‌شده و تحت تأثیر قرار می‌گیرد. در مواردی اعمال بدن واقعی ما، حتی کنش‌های غیرارادی مثل پلک زدن عواقب بدی برای دنیای بازی دارد. از این نظر، لذت ما براساس محو کردن تمایز میان خودمان و شخصیت‌مان در جهان بازی شکل می‌گیرد: زمانی‌که ما روی ماوس کلیک می‌کنیم یا روی کنترل‌گر ضربه می‌زنیم و به همین ترتیب، وقتی پلک می‌زنیم، ما می‌پریم، پرواز می‌کنیم، شلیک می‌کنیم، لگد می‌زنیم یا می‌میریم و حتی آواتار ما از کار می‌افتد.

لذت ما براساس محو کردن تمایز میان خودمان و شخصیت‌مان در جهان بازی شکل می‌گیرد

این نوع حس اتوپیایی رهایی از محدودیت‌های فضایی و زمانی زندگی واقعی که محور وعده‌های سایبورگی بازی‌ها است، یک تمایل مضاعف را به ما نشان می‌دهد که در آن فرد تسلیم ماشین شده و بدن را به نحوی از محدودیت‌های طبیعی خود در قرارگیری و حرکت در زندگی روزمره آزاد می‌کند. این فرایند بدن ما را به‌گونه‌ای جابه‌جا و دوتایی می‌کند که در آن به‌طور هم‌زمان و به‌هم‌پیوسته در دو مکان درآن‌واحد حضورداشته باشد: بدن بازیکن درکنار صفحه کامپیوتر یا تلویزیون است، اما آواتار او، در حال حرکت در فضای مجازی بازی در پشت صفحه‌نمایش است.

این دو شکل سوبژکتیویته و جسمانی، مجازی و فیزیکی، در تقابل انحصاری نسبت به هم نیستند، بلکه پیوسته و مکمل یکدیگرند. صفحه‌نمایش بازی، ما را به تعامل (ادراکی و جسمی) با کامپیوتر هدایت می‌کند و به‌عنوان ‌یک‌شکل فن‌آوری شده از بینایی، به توسعه‌ای از بدن تبدیل می‌شود. فناوری در اینجا، ظرفیت‌های بدن ما را گسترش می‌دهد و بنابراین شرایط ترکیبی را برای بدن سایبورگ ما ایجاد می‌کند.

vladimir-manyukhin-dark-planet

باتوجه‌به اینکه غوطه‌ور شدن در دنیای تخیلی و محو کردن تمایز بین بازیکن و دنیای بازی، بخش مرکزی، شناخته‌شده و مشهور لذت بازی‌های ویدیویی است، جای تعجب نیست که آن‌ها به‌عنوان ‌یک جذابیت کلیدی در تبلیغات بازی‌ها نیز عمل کنند. درواقع، گفتمان پیرامون بازی‌های ویدیویی مرتباً ما را به‌عنوان ‌یک شخصیت در دنیای بازی موردتوجه قرار می‌دهد و تمایز بین ما و فضای داستانی را بیشتر محو می‌کند. تصمیم‌های ما نه‌تنها باید بر ظاهر آواتار، بلکه بر نحوه واکنش دنیای اطراف به حضور ما نیز تأثیر بگذارد.

هم ذات پنداری ما با دنیای بازی براساس مرکزیت بدن در دو جبهه شکل می‌گیرد. اول، دنیای بازی و شخصیت‌های مختلف (ازجمله آواتار ما) به تصمیمات و جسمانیت واقعی ما واکنش نشان می‌دهند (حتی زمانی‌که چیزی به‌سادگی کلیک کردن روی ماوس است). در اینجا حس قوی حضور بدنی-که دربازی‌ها بسیار مرکزی است- مبتنی بر این جسمانی‌سازی ادراک است. دوم، بخش مهمی از این تعامل، توانایی تأثیرگذاری بر ظاهر آواتار ما روی صفحه است. نمایش بدن یک آواتار بعد مهمی از تمایل ما برای غوطه‌ور شدن در دنیای خیالی یک بازی را تشکیل می‌دهد. این امر به‌ویژه در بازی‌های تیراندازی اول‌شخص آشکار می‌شود که در آن بازیکن مرتباً با چیزی حداقلی مانند دست، تفنگ یا سایر تجهیزات روی صفحه‌نمایش داده می‌شود. اغلب بازی‌ها شامل سکانس‌های مقدماتی می‌شوند که در طی آن بازیکن می‌تواند انتخاب کند که شخصیت دوم او در صفحه‌نمایش او چگونه به نظر می‌رسد، چه سلاح‌هایی را حمل می‌کند یا چه نوع لباسی را می‌پوشد و غیره. این مرتبه دوم تعامل – بازنمایی بدن – نوعی چارچوب (ایدئولوژیک) را برای اولین مرتبه- شناسایی جسمانی- و همچنین برای لذت فراهم می‌کند.

بسیاری از مفسران، بر بعد اتوپیایی امکان رها کردن بدن خود و همچنین هویت‌های اجتماعی دنیای واقعی که ازطریق فضای مجازی پایه‌گذاری شده‌اند، تأکید کرده‌اند. بااین‌حال، تغییر پوست در چارچوب یک بازی جنگی یا تیراندازی، به معنای آزمایش انواع امتیازات اجتماعی در دنیای واقعی نیست. این انتخاب‌ها در فضای بازی، نه‌تنها انتخابی از میان شخصیت‌های کاملاً ساخته‌شده است، بلکه بسیاری از این بازی‌ها از ما می‌خواهند که نوع بدنی را که می‌خواهیم روی آن کنترل داشته باشیم، بیشتر مشخص کنیم. ما به سوپرمارکتی از بدن‌ها و اعضای بدن گرفتار می‌شویم که خود مجازی ما، می‌تواند از آن ساخته‌شده و سفارشی شود. در اینجا، بدن بدون پیوند با زمینه‌های نابرابری‌های اجتماعی، به‌عنوان خود متنوعی زیبایی‌شناسی می‌شود و آن را به یک بیانیه مُد تغییرپذیر، ابزاری سازگار و وظیفه‌محور یا اسباب‌بازی تبدیل می‌کند که می‌توانیم با آن بازی کنیم. برخی از انواع بازی‌ها، پروتزهای مختلفی را نیز برای انتخاب ارائه می‌دهند، جایی که اسلحه‌ها، ابزارها و وسایل حمل‌ونقل به‌عنوان بسط شخصیت و بخشی برجسته از ویژگی‌های بدنی آن شخصیت برای بازیکن تبدیل می‌شوند. برای مثال، در بازی‌های مسابقه‌ای و پروازی، با انتخاب وسیله نقلیه به‌عنوان توسعه‌ای از خود، خود را با ماشین‌ها جفت می‌کنیم. این امر در بازی‌هایی که در آن شخص باید پول کافی برای ارتقاء به تجهیزات جدید و بهتر به‌منظور رقابت کسب کند، شکلی از سرمایه‌داری به خود می‌گیرد.

cyborg-war-vladimir-manyukhin

بازی‌ها خواسته‌های سایبورگ ما یعنی اراده ما برای ادغام با فناوری را به‌گونه‌ای کالایی می‌کنند. برای اینکه بازیکن در جهان بازی، بتواند لباسی دیدنی‌تر به‌دست بیاورد، از او خواسته می‌شود تا حرکات و واکنش‌های بدنی تکراری را بیاموزد؛ یعنی درست مانند کارهای صنعتی، بازی‌های سریع مبارزه‌ای و تیراندازی براساس تکرار حرکات مشابه و زمان‌بندی دقیق آن‌ها شکل می‌گیرند. اگر ما (آواتارهایمان) بخواهیم با ذوب شدن در جهان‌های الکترونیکی زنده بمانیم، بدن ما باید نوعی حافظه مصنوعی ایجاد کند. درواقع، بازی‌های رایانه‌ای مکانیزمی از بدن را بر بازیکنان خود تحمیل می‌کنند که در آن حرکات و تصویر خود دیگر آن‌ها، تصویری فیزیکی و شبیه‌سازی‌شده از خود تحت سرمایه و ارزش‌های مادی را ارائه می‌کند که در معرض تکه‌تکه شدن و شیء‌وارگی است. بازی‌ها ما را اغوا می‌کنند تا از نوعی کالایی شدن و ماشینی شدن کار و بدن لذت ببریم و این فعالیت‌ها را به تجربه‌ای لذت‌بخش تبدیل می‌کنند.

بازی‌ها ما را اغوا می‌کنند تا از نوعی کالایی شدن و ماشینی شدن کار و بدن لذت ببریم و این فعالیت‌ها را به تجربه‌ای لذت‌بخش تبدیل می‌کنند.

آگاهی سایبورگ به معنای یادگرفتن درونی کردن منطق برنامه، فکر کردن همراه‌با کامپیوتر و تبدیل‌شدن به یک توسعه از فرآیندهای کامپیوتری است. این مفهوم تحمیل نظم و انضباط بر بدن واقعی را توصیف می‌کند. علاوه‌بر این به مجموعه‌ای از پاداش‌ها برای بدن مجازی اشاره می‌کند که به پیشرفت‌های به‌دست‌آمده در بازی گره‌خورده و به‌واسطه آن‌ها برانگیخته می‌شود. در این تعریف، آگاهی سایبورگ، میل بازیکن را برای تماشایی کردن خود ازطریق انتخاب و کنترل ویژگی‌های بدن مجازی تغذیه می‌کند. درواقع، تعامل در جهان بازی، ما را به‌عنوان بازیکنان، مسئول تولید سکانس‌های دیدنی می‌کند. به این معنا که بازی‌های مختلف به انجام موفق بازی توسط بازیکن، با سکانس‌های سینمایی دیدنی در پایان بازی پاداش می‌دهند یا به او اجازه می‌دهند قفل شخصیت‌ها، لباس‌ها، سلاح‌ها، وسایل نقلیه یا سایر تجهیزات جدید را پس از اتمام مرحله باز کند و این پدیده به‌عنوان ‌یک منبع مهم برای لذت از جهان بازی در نظر گرفته می‌شود.

بااین‌حال، بازی‌ها محدودیت‌های واضحی را بر تمایل بالقوه ما برای بازی با بدن‌های مختلف اعمال می‌کنند. آن‌ها انتخاب ما را به یک ماتریس کاملاً متمایز و محدود از تیپ‌های بدن، نژادها، جنس‌ها و ملل مختلف، محدود می‌کنند؛ یعنی بازی‌ها محدودیت‌هایی را برای تغییرپذیری بدن تعیین می‌کنند. این‌گونه بازی‌ها به‌جای تخریب یا بی‌ثبات کردن هویت‌های تعلق نژادی یا جنسیتی، مجموعه باریکی از مقوله‌های کاملاً مدون و از پیش موجود را فراخوانی و تقویت می‌کنند تا بازیکن در آن‌ها ساکن شوند.

درعین‌حال، منوهای بازی با ایجاد طیفی از خودهای دیگر، تجربه‌ای از کاوش در مورد آنچه ممکن است در ذهنیت‌ها و بدن‌های الکترونیکی مختلف اشغال شود، نوید می‌دهند. آن‌ها پیشنهاد می‌کنند که سایبورگ‌سازی تا حدی ناشی از تمایل به آزمایش بدن‌های مختلف، تخطی از یا بازی با مرزهای نژادی و جنسی است و بر ساختارهای روانی و اجتماعی که انگیزه‌های لباس پوشیدن متقابل نژادی و جنسی را ایجاد می‌کنند، تأکید می‌کند. برای مردان سفیدپوست، این روشی مطمئن برای تلاش برای نژاد یا جنسیت متفاوت بدون خطر کنار گذاشتن هرگونه قدرت اجتماعی یا فرهنگی مرتبط با هویت مردانه سفیدپوست در دنیای واقعی است. باید به خاطر داشته باشید که شناسایی، صرفاً فرآیندی برای تشخیص خود در یک نمایش صفحه‌نمایش نیست. بلکه همیشه در مورد فرافکنی خود در فضایی است که با غیریت آن از سوژه تعریف‌شده است.

renato-giacomini-mario-kong

یک اثر دوگانه مبهم در بازی وجود دارد. بازی‌ها به‌طور فزاینده‌ای به سمت مجموعه‌ای کاملاً ذهنی از روابط مبتنی بر چشم‌انداز و زاویه دید حرکت کرده‌اند که بیننده را به سمت کنش به‌عنوان خود سوق می‌دهد. بااین‌حال، آن‌ها همچنین برساختن خودهای فانتزی عجیب‌وغریب اصرار داشته‌اند که به‌شدت با تفاوت و نسبت غیریت از خود تعریف می‌شود. بازی‌ها این کار را با ارائه تجربه‌ای هم‌زمان از ادراک بدون جسم و درعین‌حال یک رابطه تن یافته با فناوری انجام داده‌اند.

از یک‌سو، بازی‌های مختلف بر دیدی غیرمادی و بی‌جسم تأکید می‌کنند که یک منظره مجازی را با آزادی نسبی کاوش می‌کند و ادراک (و بدن) را به‌نوعی از محدودیت‌های معمولی آن در قرارگیری و حرکت در زندگی روزمره آزاد می‌کند. از سوی دیگر، بازی‌ها با قرار دادن دانش و تجربه در زمین آشنای بدن، به این دید آزاد و تجربه خارج از بدن محدودیت می‌دهند. آن‌ها ما را به فناوری‌های جدید عادت می‌دهند که بدن‌های مجازی و ذهنیت‌های سایبورگ دنیای بازی را با بدن‌های واقعی خودمان به هم پیوند می‌دهند و دنیای مجازی و فیزیکی را مکمل یکدیگر می‌کنند. چنانکه بیان شد انواع جدید کنترل‌گرها تعامل لمسی را با جهان بازی بیشتر کرده و به‌طور هم‌زمان بازیکنان را در یک دنیای بازی با احساسات بدنی محصور می‌کنند.

اهمیت بازی‌ها در این واقعیت نهفته است که ما را به بازنگری در تماشاگری به‌عنوان فرآیندی منفعل دعوت می‌کنند و در آن بدن غیرمادی را به چالش می‌کشند. بدن به‌عنوان مکانی که محرک‌های حسی در آن ثبت می‌شوند درضمن تجربه بازی به حرکت و کنش وادار شده و صرفاً یک بدن تماشاگر و نظاره‌گر صرف نیست. درواقع، این لذت‌های نفسانی بازی است که بازیکنان را به شرکت در جهان بازی فرامی‌خواند و وقتی بازی می‌کنیم با انجام حرکات بازی گون با بدن واقعی خود، به یک بدن توسعه‌یافته و ماشینی شده تبدیل می‌شویم که چیزی بیشتر از تکه‌ای گوشت در جهان واقعی است.

david-nwachukwu-robot-alone

یکی از اشکال کلیدی لذتی که بازی‌ها ارائه می‌دهند از نحوه تحمیل اهداف بازی‌ها به بازیکنان سرچشمه می‌گیرد: بازی‌ها با تعیین اهداف به شکلی سبک دار، خارق‌العاده، موقتی، محدود و/یا بزرگ‌تر از شکل زندگی، ماهیت معمول زندگی روزمره را برای اهداف سرگرم‌کننده فشرده می‌کنند. نتیجه این فشرده‌سازی چنین است که مسیری که بازیکنان در تلاش برای دستیابی به آن اهداف طی می‌کنند، با احساسات، یعنی واکنش‌های شدید نسبت به رویدادها، عوامل یا اشیاء در بازی، همراه می‌شود. در بستگی به نوع بازی، چنین ارزیابی‌هایی ممکن است از قضاوت در مورد عملکرد خود یا بازیکنان دیگر، نتایج رسیدن به اهداف، انجام درست رویه‌های قوانین و توالی‌های روایت و … متغیر باشد. ارزیابی‌ها ممکن است مثبت یا منفی، یا چیزی دراین‌ بین باشد.

شدت و ظرفیت احساسات ایجادشده درضمن انجام بازی و ارزیابی‌های ناشی از آن، به عوامل زمینه‌ای زیادی بستگی دارد. توجه به دو نکته در این بخش ضروری است. اول آن‌که احساسات ایجادشده، به‌واقع، به ارزیابی آنچه در رابطه با اهداف و باورهای فرد اتفاق افتاده بستگی دارد. دوم آن‌که احساسات یک حالت ذهنی را القا می‌کنند که معمولاً ناشی از یک رویداد مهم برای موضوع است. نتیجه منطقی از این نکات این خواهد بود که تا زمانی‌که یک بازیکن مایل باشد به‌اندازه کافی به اهداف بازی و وضعیت اجتماعی خود درضمن فرایند «بازی کردن» اهمیت دهد، مسلماً بازی‌ها شرایطی را برای برانگیختن احساسات وی فراهم می‌کنند.

walle-chess-fernando-matias

احساسات و گیم‌پلی به‌عنوان فرآیندهای فازی

به‌طورکلی، احساسات در طی یک فرایند، حالت فازی دارند: در مرحله اول، تشخیص یعنی به رسمیت شناختن یک رویداد به‌عنوان مسئله مهم، رخ می‌دهد. به‌دنبال آن‌یک ارزیابی به‌اصطلاح زمینه‌ای، یعنی راه‌اندازی افکار یا برنامه‌هایی برای چگونگی کنار آمدن با رویدادی که باعث ایجاد احساسات شده است، انجام می‌شود. این ارزیابی، منجر به آمادگی برای اقدام می‌شود که شامل تمایل فرد برای پاسخ دادن به چیزی با انجام عمل دیگری است. یک مفهوم مهم مرتبط با آمادگی برای اقدام، تمایل به کنش است که تمایلات افراد را برای «ایجاد، حفظ یا بر هم زدن رابطه با محیط» درنتیجه تجربه یک هیجان، مفهوم‌سازی می‌کند. درنهایت، تغییرات فیزیولوژیکی مانند بیان و عمل، اثرات جسمانی و بیانی احساسات وجود دارد.

گیم‌پلی در بازی‌های ویدئویی، شامل مراحلی است که مشابه مراحل عاطفی طی می‌شود. در ابتدا، چیزی مهم در بازی در حالت کنونی بازیکن در بازی، تشخیص داده می‌شود و به‌دنبال آن ارزیابی وی از موقعیت و آنچه باید انجام شود رخ می‌دهد. پس‌ازآن، بازیکن به انجام اقداماتی در چارچوب قوانین ادامه می‌دهد، زیرا آمادگی برای انجام عمل، به یک اقدام مشخص تبدیل می‌شود؛ بنابراین، مطالعه بخش‌های احساسی بازیکنان باید به رویدادهای مهم در تداوم غالباً چرخه‌ای بازی‌ها -که در آن بازیکنان همان اعمال را بارها و بارها تکرار می‌کنند- توجه کند.

با فرض بالا و مجموعه‌ای از مفاهیم مرتبط با آن، می‌توانیم تجزیه‌وتحلیل کنیم که چگونه طراحی یک بازی لحظاتی را ایجاد می‌کند که در آن فرایند فازی احساسات آغاز می‌شود. اغلب این لحظات شامل تعامل بین بازیکنان، یا بین بازیکن (خود) و بازی (طراحی به‌عنوان عامل) است. در مورد اخیر، خود بازی به‌عنوان عاملی با رفتار خاص تلقی می‌شود و می‌توان آن را نیرویی دانست که بازیکنان، رویدادها و اشیا را در جریان گیم‌پلی به حرکت درمی‌آورد. ازآنجایی‌که بازی‌ها با قوانینشان ماهیت اجباری دارند، رفتار بازیکنان تا حدی قابل پیش‌بینی‌تر از سایر اشکال سرگرمی است و این تفاوت به‌دلیل ماهیت تعاملی بازی است. در سایر اشکال رسانه‌ای، تفسیرهای فردی به‌ندرت مستقیماً ازطریق رفتار بازیگوشانه به محتوای رسانه‌ای که مخاطب با آن در تعامل است، وارد می‌شود و در آن دخل و تصرف می‌کند.

jay-revandkar-wall-e

احساسات مبتنی بر چشم‌انداز

احساسات مرتبط با رویدادهای درون بازی، به‌نوعی از احساسات مبتنی بر چشم‌اندازهایی از آینده (Prospect-based) تعلق دارند. به‌طورمعمول، بازی‌ها رویدادهایی به شکل توالی‌های علّی دارند: کنش‌ها و پیامدها که از نتیجه یک شلیک در Halo (۲۰۰۳) تا یک چرخش دراماتیک در یک روایت پس‌زمینه، مانند سری فاینال فانتزی متغیر است؛ بنابراین رویدادهای درون بازی، به چشم‌اندازها -یعنی ملاحظات ذهنی و تصویر چیزی در آینده- مربوط می‌شوند. تأیید این چشم‌اندازها براساس اهداف ارزیابی می‌شود و ممکن است به‌طور مستقیم با دستیابی به یک هدف یا یک هدف فرعی در بازی برابری کنند.

احساسات مرتبط با دارایی دیگران

عواطف و احساسات مرتبط با دارایی یا بخت و اقبال دیگران (Fortunes-of-Others) هم شامل احساس حسن نیت -مانند خوشحالی یا احساس تأسف برای کسی- و هم از سوی دیگر، نمایش بدخواهی -به شکل رنجش یا خوشحالی- می‌شود. در زمینه بازی‌های ویدئویی، این احساسات برای موقعیت‌های چندنفره و همدلی یا بدخواهی نسبت به سرنوشت شخصیت‌های داستانی بازی یا سایر شرکت‌کنندگان، مانند اعضای تیم یا انجمن اعمال می‌شود. نکته مهمی که باید به خاطر سپرد این است که این احساسات به‌جای خود عوامل، بر رویدادها تمرکز دارند؛ بنابراین، این عواطف بیشتر به اهداف دیگران مربوط می‌شود تا به خود دیگران.

kuznetsov-evgeny-walle-pizza-drink

احساسات اسنادی

احساسات اسنادی (Attribution) واکنش‌هایی هستند که نسبت به عوامل، یعنی رفتار انسان‌های دیگر، یا نسبت به چیزی که به‌عنوان عامل درک می‌شود، مانند خود بازی به‌عنوان حاکم قواعد، تنظیم می‌شوند و شدت آن‌ها به نحوه انحراف رفتار از رفتار مورد انتظار بستگی دارد. بازیکنان ممکن است نسبت به خود یا دیگران احساس غرور و قدردانی کنند، اما نسبت به اقدامات حریف یا قوانینی که به‌طور مؤثر بازی را به‌عنوان ‌یک عامل نشان می‌دهد، احساس سرزنش کنند.

اگر یک بازی تک‌نفره خیلی سخت باشد، بازیکن به‌طور بالقوه ناامید می‌شود و بازی را عاملی می‌داند که به شیوه‌ای سرزنش‌آمیز عمل می‌کند و درنتیجه باعث ایجاد حس تحقیر در بازیکن می‌شود؛ بنابراین مفهوم ژانر نیز در اینجا موردتوجه است، زیرا یک بازی را می‌توان به‌عنوان عاملی تعبیر کرد که قراردادهای ژانر -یعنی مجموعه خاصی از رفتارهای مورد انتظار- را نشان می‌دهد. ژانر بازی تعیین می‌کند که چگونه کارها باید پیش بروند و اگر بازی از قراردادهای مورد انتظار منحرف شود، بازیکن ممکن است با یک احساس اسنادی پاسخ دهد.

احساسات جذب شدن

اشیاء احساس جذب شدن (Attraction) را برمی‌انگیزند. درواقع، بازیکنان تنظیمات بازی، گرافیک، موسیقی متن، طراحی سطح و غیره را دوست دارند یا دوست ندارند. احساسات جذبی به عناصر خاص بازی و اجرای آن‌ها مربوط می‌شود، به‌ویژه طراحی شخصیت‌ها و فضاهای بازی و نحوه توزیع اطلاعات بین بازیکنان. درجه آشنایی، پیامدهایی برای شدت جذابیت دارد: درجات بالای ناآشنایی به‌احتمال‌زیاد باعث ایجاد یک احساس جذبی ناشی از نفرت یا حتی انزجار می‌شود.

احساسات بهزیستی

عواطف بهزیستی یا رفاهی (Well-being) احساساتی اساسی هستند که به رویدادهای مطلوب یا نامطلوب مربوط می‌شوند. واکنش‌های با نیروی مثبت، شادی را به وجود می‌آورند که به‌صورت شادی، لذت، غافلگیری خوشایند و غیره ظاهر می‌شود. واکنش‌های با نیروی منفی منجر به پریشانی مانند افسردگی، نارضایتی، غم و اندوه و غیره می‌شود. شدت هیجان در اینجا متناسب با درجه‌ای است که رویداد مطلوب یا نامطلوب رخ می‌دهد، یا در مورد خاصی نظیر تجربه از دست دادن (در زمینه بازی‌های ویدئویی بسیار ملموس است)، به غیرمنتظره بودن آن است. درحالی‌که می‌توان احساسات مبتنی بر آینده را، به اهداف مختلف مرتبط دانست، احساسات بهزیستی به شرایط پیروزی و خود گیم‌پلی -به‌طورکلی- مربوط می‌شود و اینکه آیا ازنظر زمینه‌ای برای تعامل اجتماعی و سرگرمی، موفق بوده است یا خیر.

walle-planet-shoes-eduardo-gomez

احساس در مقابل لذت

لذت‌های ذهن، به‌عنوان مجموعه‌ای از احساسات توزیع‌شده در طول زمان که دنباله‌ای از احساسات است تعریف می‌شوند. در مقابل لذت‌های بدن به‌جای توالی‌هایی از احساسات، توالی‌هایی از حالت‌های به‌اصطلاح خوشایند (hedonic) را فراهم می‌کنند. لذت‌های ذهن باتجربه‌ی هیجان‌های فردی از جهات مختلف متفاوت است: درحالی‌که احساسات دارای علائم ارتباطی مانند حالت چهره هستند، لذت‌های ذهن این‌گونه نیست. درحالی‌که احساسات سریع و کوتاه هستند و می‌توانند به‌سرعت رشد کنند، لذت‌های ذهن در زمان گسترش بیشتری می‌یابد. درحالی‌که احساسات به‌طور غیرارادی تجربه می‌شوند، لذت‌های ذهن به‌طور داوطلبانه جست‌وجو می‌شوند که به‌عنوان‌مثال به انجام انتخابی سرگرمی‌هایی مانند بازی‌های ویدئویی مربوط می‌شوند. در ادامه به تعدادی از لذت‌های ذهن و مصادیق آن‌ها در بازی‌های ویدئویی پرداخته می‌شود.

کنجکاوی لذت حاصل از یادگیری چیزی که قبلاً ناشناخته است را مفهوم‌سازی می‌کند. در اینجا مسئله ناشناخته به‌عنوان موضوع و هدف احساسات عمل می‌کند. ازآنجایی‌که چشم‌اندازها بنا به تعریف به آینده و درنتیجه چیزی ناشناخته اشاره می‌کنند، این احساسات مبتنی بر چشم‌انداز است که می‌تواند به‌عنوان عامل مهمی در لذت ناشی از کنجکاوی دیده شود.

کنجکاوی به‌عنوان‌ یک لذت برای بازیکنان زمانی حاصل می‌شود که امر ناشناخته در طراحی یا گیم‌پلی بازی تجسم یابد. این پرسش که «چه کسی برنده است؟» یک موضوع اساسی کنجکاوی در تجربیات مربوط‌به بازی‌های چندنفره است. در مورد طراحی بازی، کنجکاوی به‌ویژه به توزیع اطلاعات مربوط می‌شود. به‌طورکلی پذیرفته‌شده است که انسان‌ها به‌طور سیری‌ناپذیری کنجکاو هستند و کنجکاوی ما می‌تواند به محتوای ذهن خود یا دیگران نیز تسری پیدا کند. در ژانرهای مختلف بازی‌ها، کنجکاوی ازطریق تکنیک‌های مختلف طراحی آشکار می‌شود. حتی در بازی‌هایی که تمام اطلاعات در دسترس بازیکنان است (مانند شطرنج)، نتیجه بازی همچنان موضوع کنجکاوی است.

احساس تعلیق به کنجکاوی کمک می‌کند. علاوه‌بر این، احساس شوک، به‌دلیل ماهیت ترکیبی غیرمنتظره و نامطلوب آن، چیزی است که به نظر می‌رسد اغلب در رابطه با کنجکاوی ظاهر می‌شود، به‌خصوص در بازی‌های ویدیویی ترسناک، مانندResident Evil و Silent Hill از تاریکی به‌عنوان تجسم عدم اطمینان و ترس استفاده می‌کنند. طراحی زاویه دید و دیدگاه بازیکن از جهان، نیز می‌تواند به‌عنوان تجسمی از عدم قطعیت عمل کند. در اینجا طراح بازی می‌تواند میدان دید بازیکن را عمداً به یک دیدگاه خاص محدود کند تا بتواند از پشت سر او به آن شوک وارد کند. صداهای طراحی‌شده در دنیای بازی نیز متغیرهای زیبایی‌شناختی مؤثری هستند که برشدت احساسات تأثیر می‌گذارند.

eve-walle-alessandra-mukasa

فضیلت گرایی، لذت حاصل از انجام کاری را به شکل خوب و درست، مفهوم‌سازی می‌کند. در اینجا عملکرد و توانایی خود شخص به‌عنوان موضوع و هدف احساسات عمل می‌کند. این لذت به لذتی که از تبدیل‌شدن چشم‌انداز به واقعیت به‌دست می‌آید، پیوند می‌خورد؛ به این معنا که عمل گیم‌پلی به‌عنوان مجموعه‌ای از رویدادها و عملکرد فرد به‌عنوان بخشی از آن در نظر گرفته می‌شود. در زمینه سرگرمی، فضیلت‌گرایی همچنین توضیح می‌دهد که چگونه می‌توان از عملکرد یک بازیکن دیگر یا یک بازیکن حرفه‌ای، مانند یک ورزشکار سایبری لذت برد؛ بنابراین، احساسات اسنادی (در رابطه با عملکرد فرد) پیامدهایی برای لذت فضیلت دارد. درحالی‌که بازی‌هایی مانند Guitar Hero از نمایش مهارت و خلاقیت ازطریق مهارت‌های حرکتی و شنیداری خاص پشتیبانی می‌کنند، بازی‌هایی مانند Dance Dance Revolution (۱۹۹۹) عملکرد بدنی را به معادله اضافه می‌کنند و Singstar (۲۰۰۴) مبنای احساسی خود را در اجرا ازطریق خواندن آهنگ‌ها تثبیت می‌کند. هنگامی‌که لذت فضیلت با تضاد و تعارض‌ها در بازی همراه می‌شود، پیشایندهایی را برای لذت کنجکاوی ایجاد می‌کنند.

لذت پرورش، لذت‌های مراقبت از موجودات زنده مانند فرزندپروری، باغبانی، پرستاری یا تدریس را مفهوم‌سازی می‌کند. بدیهی است که این لذت با عواطف بخت و اقبال دیگران ارتباط دارد. دورنماهایی که نه‌تنها برای خود بلکه برای دیگران نیز مرتبط هستند و پیامدهایی دارند. علاوه‌بر این، احساسات اسنادی و جذبی نسبت به عمل پرورش برانگیخته می‌شوند. ژانرهای بازی خاصی وجود دارند که توانایی پرورش را دارند، به‌ویژه در میان بازی‌های ویدیویی، حیوانات خانگی مجازی (مانند اسباب‌بازی‌های Tamagotchi) و روابط اجتماعی و رفاه شخصیت‌ها در سیمز (۲۰۰۰) و همچنین نقش‌های بازیکن مانند مدیران فوتبال و برنامه ریزان شهری را می‌توان دید که از عهده لذت‌های پرورش برمی‌آیند. لذت پرورش را می‌توان به روش‌های مختلفی دربازی‌ها جاسازی کرد.

tamagotchijpg

اجتماعی بودن لذت‌های ناشی از تعلق به یک گروه اجتماعی را مفهوم‌سازی می‌کند. اعضا و گروه به‌عنوان موضوع احساسات عمل می‌کنند. لذت از اجتماع با عواطف جذبی نسبت به عوامل و عواطف اسنادی نسبت به کارهای آن‌ها و همچنین عواطف بهزیستی مرتبط است.بدیهی است که اجتماعی بودن، لذتی اساسی است که از شرکت در گیم‌پلی با دیگران یا تماشاگر بودن به‌دست می‌آید. به رسمیت شناختن یا سرزنش همسالان به احساسات بهزیستی، به‌ویژه قدردانی یا خشم کمک می‌کند. این احساسات در جوامع بازیکن مانند انجمن‌ها یا تیم‌ها در بازی‌های آنلاین چندنفره و بازی‌های متعدد مبتنی بر مرورگر مانند Travian (۲۰۰۵) تنظیم می‌شوند. بااین‌حال، بازی‌هایی مانند Animal Crossing بدون جنبه اجتماعی نیستند: علاوه‌بر اینکه بازیکنان می‌توانند از دهکده‌های دیگران بازدید کنند، ماهیت «شبه‌اجتماعی» تعامل با شخصیت‌های حیوانات نیز وجود دارد که به‌دلیل شبیه‌سازی حس واقعی، ممکن است کاملاً شبیه زندگی به نظر رسد.

رنج شامل لذت‌های منفی ذهن از دردهای روان‌شناختی «دنیوی»، مانند شرم و گناه یا ناشی از دردهای «وجودی»، مانند ترس از مرگ یا نگرانی‌های اضطرابی می‌شود که درنتیجه به‌عنوان موضوع و هدف احساسات عمل می‌کنند. رنج، درک دنیوی خود را در ماهیت متناقض انگیزه‌های بازیکن می‌یابد، یعنی تمایل بازیکن برای بازی حتی در مواجهه با رنج احتمالی از دست دادن یا تجربه احساسات منفی. این پارادوکس در نظریه روانشناسی با مفهوم «متامود» توضیح داده‌شده است. این اصطلاح یک فرایند ذهنی است که در آن افراد احساسات ناخوشایند را در سطح یک شیء یا موضوع تجربه می‌کنند، اما همچنان احساسات مثبت و لذت را در سطح فرا عاطفی تجربه می‌کنند. این کار برای رسیدن به اهداف و مقاصد دیگر مانند سرگرم شدن انجام می‌شود؛ بنابراین، اگرچه رنج داوطلبانه در بسیاری از بازی‌ها ظاهر می‌شود، اما برخی بازی‌ها با مضامین و طرح‌های خود، شرایطی را برای احساسات خاص مرتبط با رنج، مانند ناامیدی ایجاد می‌کنند.

در Shadow of the Colossus، بازیکن وظیفه دارد کلوسی های غول‌پیکر را بکشد تا یکی از عزیزان خود را از مردگان بازگرداند. در این روند، قهرمان‌ یک زوال اجتناب‌ناپذیر به سمت تبدیل‌شدن به یک هیولا را آغاز می‌کند. تجربه بازی به‌شدت مبتنی بر حس تماشایی با مضمون حماسی و حس مقیاس آن است، بااین‌حال طراحی بازی، بازیکن را مجبور می‌کند تا آنچه را که تجربه بازی از تماشای بازی و مبارزه فراهم می‌کند، از بین ببرد. درنتیجه، احساس از دست دادن و اجتناب‌ناپذیری وقایع ناخوشایند، عنصر کلیدی حسی در این بازی است. زیبایی‌شناسی بازی این امر را تشدید می‌کند، زیرا تکمیل اهداف درجه بالاتر – مانند کشتن کلوسی ها – به‌جای هیاهوهای جشن و شادی، با مضامین تراژیک ارتباط برقرار می‌کند.

jana-noche-wall-e-eva

بازیکنان در بازی‌های ویدئویی از نقش تماشاگر صرف خارج‌شده و در فرایند شکل‌گیری داستان بازی مشارکت می‌کنند. شرکت‌کننده بودن در اینجا به این معنا است که بازیکنان، اهداف بازی را مانند اهداف خود در نظر می‌گیرند. یک فرد فقط به‌عنوان ‌یک شرکت‌کننده قادر است تا احساسات واقعی را در یک اثر هنری تجربه می‌کند. تنها به‌عنوان ‌یک شرکت‌کننده است که بازیکن از احتمال حمله به سمت ملکه هیجان‌زده می‌شود، از شروع ساختن هتل در مِلک خود خوشحال می‌شود یا احساس نگرانی می‌کند که از انجام یک خطای مضاعف دیگر اجتناب کند. تمام این عواطف، احساساتی هستند که در رابطه با اهدافی که بازیکن اتخاذ می‌کند، واقعی هستند. بازیکنی که درگیر اجرای یک نقش در بازی ویدئویی است، آنچه را که در آن اتفاق می‌افتد به‌عنوان اتفاقی برای خودش تجربه کرده و از این رهگذر شخصیت خود را شکل می‌دهد.

با شفاف شدن فناوری‌های مورداستفاده در شکل‌گیری تجربه بازی نظیر کنترل‌گرها و صفحه‌نمایش، بازیکنان با فراموش کردن بدن واقعی خود، تجربه عمیقی را در جهان مجازی با کمک بدن جدید خود تجربه می‌کنند که تلفیقی از گوشت و فناوری است. این بدن توسعه‌یافته و تقویت‌شده یک تجربه تجسد یافته را برای بازیکن میسر می‌سازد. لذت و احساس ایجادشده در این شرایط بر بدن سایبورگی ساخته‌شده‌ای عارض می‌شود که می‌تواند ناشی از سیستم جزا و پاداش بازی، مطیع بودن نسبت به قوانین بازی، ارضای لذت‌های کنجکاوی، فضیلت گرایی، جامعه‌پذیری و… باشد که در متن مقاله به هریک از آن‌ها پرداخته شد.

walle-stars-sky-kuznetsov-evgeny

مطالعات بازی‌های ویدیویی باید در زمینه‌های تجربی بیشتری در خصوص طراحی بازی و تجربیات بازیکن جست‌وجو کند. در بهترین حالت، رویکردهای تحلیلی در چنین زمینه‌هایی می‌تواند به کشف نقاط شروع برای دستیابی به بینش همه‌جانبه‌تر در مورد بازی‌ها کمک کند. بااین‌حال، روش‌های سیستماتیک و به‌طور گسترده تائید شده برای مطالعات بازی‌های ویدئویی، به‌ویژه در موردمطالعه بازی‌ها از دیدگاه طراحی بازی، هنوز تا حد زیادی ناشناخته مانده است. روش‌های دقیق‌تری موردنیاز است تا مطالعات طراحی بازی‌های ویدیویی خود را به‌عنوان‌ یک‌رشته دانشگاهی معتبر تثبیت کند و دانشجویان و متخصصان را در مطالعه بازی‌ها درگیر کند. ازآنجاکه بازی کردن اساساً یک فعالیت انسانی است، مطالعات روان‌شناختی باید در شناخت احساسات و رفتار هدفمند بازیکنان در هنگام تلاش برای درک زیبایی‌شناسی بازی‌های ویدیویی موردتوجه قرار گیرند.