شینجی میکامی: دوربین بازی Resident Evil 4 قرار نبود انقلابی باشد


شینجی میکامی، کارگردان سابق سری بازی‌های Resident Evil می‌گوید زاویه‌ی دوربین نمادینی که تیم او برای Resident Evil 4 طراحی کردند، قرار نبود انقلابی باشد.

در مصاحبه‌ی جدیدی با شینجی میکامی در کانال یوتیوبی رسمی Biohazard، او که وظیفه نویسندگی و کارگردانی رزیدنت ایول ۴ را برعهده داشت گفت تیم به‌سادگی به این نتیجه رسید که زاویه‌ی دوربین سوم‌شخص روی شانه بهتر از زوایای ثابت دوربین در سه بازی اصلی ابتدایی این مجموعه جواب می‌دهد. گرچه مدتی بعد مشخص شد که دوربین روی شانه بسیار کاربردی است و تبدیل به یکی از دلایل اصلی موفقیت عظیم این بازی در میان منتقدها و ماندگاری آن شد.

تاکچی همچنین افشا کرد که تیم Gears of War به او گفته‌اند که دوربین بازی خود را با الهام از زاویه‌ی دوربین رزیدنت ایول ۴ ساخته‌اند. میکامی در این‌باره توضیح می‌دهد: «به نظر طبیعی می‌آمد. ما برنامه نداشتیم تا کاری نوآورانه انجام دهیم، ولی در آخر همه می‌گفتند که انجام داده‌ایم. به‌شخصه فکر می‌کنم که ما فقط به این نتیجه رسیدیم که این زاویه بهتر است. ما تلاش نمی‌کردیم تا چیزی جدید و پیش‌گامانه خلق کنیم. چنین هدفی وجود نداشت».

طبق گفته‌ی میکامی اولین کسی که از تغییر دوربین بازی تمجید کرد ماساهیرو ساکورای، خالق Super Smash Bros، بود. میکامی تعریف می‌کند: «او آمد تا نگاهی به توسعه‌ی بازی بیندازد. به یاد می‌آورم که او پرسید: «این تغییر سیستم دوربین بازی به ذهن چه کسی رسیده است؟» من هم گفتم: «بله، این فکر من بود.» ساکورای گفت: «این عالی است.» و من در جواب گفتم: «وای، واقعا؟»».

عکس اشلی در ریمیک بازی Resident Evil 4 (رزیدنت ایول 4 کپکام)

تاکچی در آن زمان در ساخت رزیدنت ایول ۴ دخیل نبود و مشغول ساخت Lost Planet بود. او می‌گوید که تیم توسعه‌ی گیرز آو وار از دوربین رزیدنت ایول ۴ الهام گرفته‌اند. او توضیح می‌دهد: «در جریان ساخت بازی Lost Planet در اولین E3 خود بودیم که تیم گیرز آو وار پیش ما آمدند. آن‌ها کاملا دور ما را گرفته بودند و دوربین Lost Planet را بررسی می‌کردند. گروهی از آن‌ها می‌پرسیدند که چرا از دوربین رزیدنت ایول ۴ در این بازی استفاده نمی‌کنیم. ما هم گفتیم خب، این یک بازی کاملا متفاوت است».

طبق گفته‌ی تاکچی، اعضای تیم گیرز به او گفتند: «ما دوربین بازی خود را براساس رزیدنت ایول ۴ ساخته‌ایم. بیا نگاهی به آن بینداز». میکامی می‌گوید: «عجیب است. حتی با تمامی این تعریف و تمجیدها خیلی تحت تأثیر قرار نمی‌گیرید. احساس شما مثل این نیست که بگویید: انجامش دادم! بیشتر این‌گونه است: فکر کنم این باید جواب دهد». او در ادامه گفت: «مثل وقتی است که در یک دعوا درحالی‌که خود را عقب می‌کشید، مشتی به شکم حریف می‌زنید؛ اما می‌بینید که او روی زانوهایش می‌افتد و از درد فریاد می‌کشد. با خود می‌گویید وای، واقعا به او خورد. او را از پا درآورد. واقعا جواب داد».

به نظر شما اگر تیم میکامی به این نوآوری دست پیدا نمی‌کرد، امروز انقدر در بازی‌های ویدیویی متفاوت شاهد دوربین روی شانه بودیم؟ نظرات خود را با ما و کاربرهای یک گیمر در میان بگذارید.



منبع