بازیهای ویدیویی از همان اولین روزهای پیدایش تا امروز تفاوت عمدهای با سایر سرگرمیها داشتهاند: امکان تعامل با آنها که باعث میشود به نوع منحصربهفردی از رسانههای سرگرمکننده تبدیل شوند که کمتر مشابهی دارند. این تعامل از سادهترین انواع گیمپلی در سالهای ابتداییِ این صنعت شروع شد و به تدریج شاهد پیشرفت آن بودیم و دراینمیان در دهه ۱۹۸۰، جریان جدیدی وارد دنیای بازیهای ویدیویی شد که مفهوم تعامل را در آن حتی از قبل هم پررنگتر کرد.
این مفهوم جدید که بعدها «ماد» (Mod، برگرفته از عبارت Modding به معنای تغییر و اصلاح) نام گرفت، در ابتدا در موارد سادهای مثل جایگزینی شخصیتها و دشمنان بازیها با افراد جدید خلاصه میشد، ولی کمکم پیشرفت کرد و کار به تغییرات اساسیتر رسید و پس از آن هم وارد دورانی شدیم که بعضی از طرفداران بازیها دست به تغییر و تحولات حیرتانگیزی در آنها میزنند و حتی از دل بازی موردنظر، اثر کاملاً جدیدی را خلق میکنند و همان ماد، بعدها تبدیل به یک بازی جداگانه با موفقیتی عظیم میشود.
در اینجا قصد داریم سری بزنیم به تاریخچه مادها و نگاهی داشته باشیم به انواع آنها. همچنین به معرفی تعدادی از معروفترین مادها نیز میپردازیم؛ نمونههایی که بعضی از آنها به قدری مطرح هستند که شاید خیلیها ندانند ابتدا کار خود را در این قالب شروع کرده بودند. با یک گیمر همراه باشید.
تاریخچه مادهای بازی
برای بررسی تاریخچه مادها باید به دههها قبل برگردیم؛ اوایل دهه ۱۹۸۰ که صنعت بازی در حال پیشرفت سریعی بود و بازیهای ویدیویی تفاوتهای عظیمی نسبت به چند سال قبل پیدا کرده بودند. در منابع مختلف، از دو بازی به نامهای تخمهای دایناسور (Dino Eggs) و قلعه ولفنشتاین (Castle Wolfenstein) بهعنوان اولین آثاری یاد میکنند که افرادی در آنها به سراغ تهیه ماد با مفهوم امروزی رفتند.
قلعه ولفنشتاین، یک اثر اکشن ماجرایی با المانهای مخفیکاری از استودیو Muse Software در سال ۱۹۸۱ بود و سه سال بعد هم نسخه دوم آن با عنوان Beyond Castle Wolfenstein منتشر شد. تا اینکه مدتها بعد در سال ۱۹۹۲، شاهد نسخه جدیدی از آن به شکل شوتر اول شخص در قالب محصولی از استودیو اید سافتور (id Software) بودیم. تخمهای دایناسور هم اثری از استودیو Micro Fun در سال ۱۹۸۳ بود و مثل قلعه ولفنشتاین، برای پلتفرمهای مختلفی از جمله کمودور 64 و اپل 2 منتشر شد.
از اولین مادهای شناختهشده در صنعت بازی میتوان به Castle Smurfenstein اشاره کرد که در آن جای سربازان نازی با اسمورفها عوض شده بود
هر دوی این مادها توسط استودیویی به نام Dead Smurf Software تهیه شدند (که البته شاید عبارت استودیو خیلی هم مناسبِ آن نباشد، چرا که تمام این پروسه مادسازی توسط یکی دو نفر انجام میشد). علت انتخاب اسم Dead Smurf هم به محبوبیت عظیم اسمورفها در دهه ۱۹۸۰ برمیگشت؛ موجودات کوچک و آبیرنگی که اولینبار در سال ۱۹۵۸ درون کمیکهای یک هنرمند بلژیکی به نام پیِر کلیفورد (ملقب به Peyo) معرفی شدند و بعدها مجموعه انیمیشنهای مختلفی براساس آنها ساخته شد که دومین سری از این انیمیشنها با پخش بین سالهای ۱۹۸۱ تا ۱۹۸۹، بینندگان پُرشماری داشت.
باتوجهبه نام Dead Smurf Software، احتمالاً میتوانید حدس بزنید که اولین مادهای شناختهشده صنعت بازی که در سال ۱۹۸۳ شکل گرفتند (حداقل اولینهایی که امروز از آنها اطلاع داریم و در گمنامی ناپدید نشدند) در ارتباط با اسمورفها بودند. به این صورت که نام بازی Dino Eggs به Smurf Eggs تغییر پیدا کرد و Castle Wolfenstein هم به Castle Smurfenstein تغییر نام داد تا در آن بهجای مبارزه با سربازان نازی، به سراغ اسمورفها برویم!
بازی Castle Wolfenstein (سمت راست) و ماد آن Castle Smurfenstein
باتوجهبه اوضاع آن سالهای صنعت بازی و همچنین در دسترس نبودن امکاناتی مثل اینترنت برای عموم مردم، طبیعی بود که این مادها خیلی هم مطرح نشوند و تنها افراد کمی از آنها اطلاع پیدا کنند. ولی این تازه شروع ماجرا بود و در سالهای بعد، به تدریج شاهد افزایش محبوب این بخش جدید و جذاب از صنعت بازی بودیم و برنامهنویسها و اهل فن به سراغ دستکاری آثار محبوب خود میرفتند تا شخصیتها، سلاحها و مراحل جدید را جایگزین نمونههای رسمیِ داخل بازی کنند.
این قضیه فقط محدود به پلتفرمهایی مثل کمودور 64، اپل 2 و کامپیوترهایی مثل خانواده هشت بیتی آتاری هم نبود و حتی در کنسولهایی مانند NES هم شاهد نمونههای مختلفی از دستکاری بازیها بودیم؛ مواردی که البته بیشتر بهعنوان هک از آنها یاد میشود، ولی در واقعیت تفاوت خاصی با ماد ندارند. مثلاً در آن دوران میتوانستید هدایت شخصیت «سونیک» را بهعنوان نماد شرکت سگا درون بازی Super Mario Bros بهدست بگیرید، یا «ماریو» را در دوران ماقبل تاریخ کنترل کنید و به مبارزه با دایناسورهای ریز و درشت بروید، درحالیکه تصور میکردید با یکی از بازیهای رسمی نینتندو طرف هستید و خبر نداشتید که در حال تجربه نسخهای هکشده و تغییر یافته از بازی Joe and Mac به سر میبرید!
با پیشرفت صنعت بازی و از راه رسیدن آثاری با شکل و شمایل متفاوت مثل ولنفشتاین سهبعدی (۱۹۹۲) که آن را اولین شوتر اول شخص مدرن و پدر شوترهای اول شخص امروزی میدانند، تولید مادها هم به تدریج افزایش پیدا کرد. البته خود بازی ولفنشتاین از ابتدا قرار نبود امکانات تولید ماد را در اختیار کاربران قرار دهد، ولی علاقمندانِ این کار توانستند با جداسازی بعضی از فایلهای بازی و اعمال تغییراتی روی بخشهای مختلف آن، ویژگیها و مراحل جدیدی را برای ولفنشتاین طراحی کنند.
دو عدد از نسخههای دستکاریشده سوپر ماریو روی کنسول NES
همین محبوبیت بالای ولفنشتاین برای سازندگان مادها هم باعث شد یک سال بعد در حالی شاهد انتشار اثر جدید اید سافتور با عنوان Doom باشیم که نهتنها تحولی اساسی در سبک شوتر اول شخص ایجاد کرد، بلکه اتفاقی را رقم زد که تا آن روز کمتر به این وسعت در صنعت بازی دیده بودیم؛ به این شکل که سازندگان بازی بهجای مخفی کردن فایلها از دید کاربران، ازطریق فرمتی به نام WAD (مخفف ?Where’s All the Data یا همه آن اطلاعات کجا هستند؟) دست به نوآوری جالبی زدند و کاری کردند که علاقمندان بتوانند با خیال راحت به جزئیات مختلف فایلها و بخشهای متنوع بازی دسترسی داشته باشند و به سراغ ایجاد تغییرات دلخواه در آنها بروند.
استودیو اید سافتور جزو اولین شرکتهای مطرح دنیای بازی بود که امکانات زیادی را برای سازندگان مادها در نظر گرفت و بازی Doom از این نظر انقلابی به پا کرد
به این ترتیب هر کسی میتوانست با کمی دانش در مورد این کارها، دست به تغییر و تعویض مراحل، دشمنان، سلاحها، موسیقی، افکتهای صوتی و… بزند و خیلی زود دنیای بازی پُر از نمونههای متنوعی از مادهای Doom شد که بعضی از آنها لایههای جدیدی از گیمپلی و گرافیک را به بازی اضافه میکردند و بعضی دیگر هم باعث تبدیل شدن این اثر به یک بازی کاملاً متفاوت میشدند. ماجرا تا جایی پیش رفت که در آن دوران سیدیهایی با عنوان D!ZONE منتشر میشدند که شامل WADهای جدید دو نسخه اول Doom بودند و هرکدام از این سیدیها، مراحل تازهای را درون خود داشتند؛ به طوری که در آخرین نسخههای عرضهشده از آنها، کار به جایی رسیده بود که تا ۳۰۰۰ مرحله جدید از بازیهای Doom هم قرار داده میشد.
جان کارمک، برنامهنویس ارشد اید سافتور و طراح موتورهای این استودیو، سالها بعد در مورد مادهای Doom گفت: «هنوز هم لحظهای که برای اولینبار ماد جنگ ستارگان (Star Wars) را دیدم، به یاد دارم و اینکه یک نفر توانسته بود چیزی مثل ستاره مرگ (Death Star) را درون بازی ما قرار دهد، واقعاً حیرتانگیز بود. آن روزها از دیدن دستاوردهایی که با مادهای Doom داشتیم، احساس افتخار میکردم و به این نتیجه رسیده بودم که با طراحی آثاری که میتوانند مثل یک بوم نقاشی برای خلق ایدههای سایر افراد به کار روند، در مسیر کاملاً درستی قدم گذاشتهایم.»
این دستاورد اید سافتور در زمینه مادسازی باعث شد پس از آن خیلی دیگر از استودیوها نیز همین مسیر را دنبال کنند؛ از جمله شرکت ولو (Valve) که از سالهای ابتدای فعالیت خود به سراغ این بخش از صنعت بازی رفت و امکانات فوقالعادهای را برای مادسازی با کمک موتور گلد سورس (GoldSrc) در اختیار کاربران قرار داد؛ موتوری که بازی هف لایف (Half-Life) توسط آن ساخته شد و جالب است بدانید که همین موتور گلد سورس هم در حقیقت از درون موتور Quake متولد شد و نسخه تحولیافتهای از آن موتور قدرتمند اید سافتور بود.
یکی از مادهای جنگ ستارگان برپایه بازی Doom
درکنار اید سافتور و ولو که جزو بزرگان دنیای ماد محسوب میشوند، شرکتهای دیگری هم بودهاند که از گذشته تا امروز نقش پررنگی در این بخش از صنعت بازی ایفا کردهاند؛ از جمله بتسدا، خالق بازیهای الدر اسکرولز (The Elder Scrolls) که گاهی اوقات آثار آن بهطور غیررسمی با مادهایی همراه میشدند، ولی این بازی الدر اسکرولز 3: ماروویند (The Elder Scrolls III: Morrowind) بود که در این زمینه طوفان به پا کرد؛ اثری که بتسدا در آن امکانات بیشماری را برای دوستداران مادسازی در نظر گرفته بود.
بازی الدر اسکرولز 5: اسکایریم با دهها هزار ماد، در این زمینه جزو رکوردداران محسوب میشود
بخشی به نام Construction Set برای الدر اسکرولز 3 طراحی شده بود که میشد در آن دست به انجام تغییرات گسترده در انواع و اقسام قسمتها زد؛ از شخصیتها و موجودات بازی تا دیالوگها و مهارتها، به شکلی که با یکی از کاملترین ابزارهای مادسازی در آثار نقشآفرینی طرف بودیم که بعدها در سایر نسخههای الدر اسکرولز و همینطور فال اوت (Fallout) نیز ادامه پیدا کرد و کار به جایی رسید که بازی الدر اسکرولز 5: اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim) به یکی از رکوردداران تعداد ماد تبدیل شده و دهها هزار مورد از سادهترین چیزها تا مادهایی که بهطور کامل دنیای این بازی را تغییر میدهند، در اختیار علاقمندان قرار گرفتهاند.
همچنین باید به اپیک گیمز اشاره کنیم که از گذشته توجه زیادی به این مسائل داشته و درکنار طراحی یکی از معروفترین موتورهای بازی یعنی موتور آنریل (Unreal Engine)، در اولین نسخه از بازی آنریل (۱۹۹۸) هم دست مخاطبان را برای تولید ماد باز گذاشته بود و اهل فن میتوانستند با کمک UnrealScript به تولید آثار دلخواه خود بپردازند؛ اقداماتی که با موفقیت زیادی همراه بودند و باعث شدند اپیک گیمز درکنار تولید بازیهای ویدیویی، روی ساخت موتورهای قدرتمند هم کار کند و بعدها (مخصوصاً از دوران عرضه سومین موتور آنریل) بخش عظیمی از بازار را در اختیار بگیرد.
ماریو و اطرافیان او درون بازی GTA V
در مجموع چنین شرکتهایی را میتوان از بزرگان دنیای ماد دانست که مفهوم امروزی ماد را در دهه ۱۹۹۰ (چندین سال بعد از شکلگیری اولیه مادها) بنیان گذاشتند و کاری کردند که این روزها دنیای بازی روی پی سی، بدون مادها چیزی کم دارد؛ دورانی که در آن خیلی از گیمرها به خاطر مادها ترجیح میدهند روی پی سی به تجربه بازی بپردازند، چرا که کنسولها همچنان از این نظر حرف خاصی برای گفتن ندارند و به جز اندک مواردی مثل بازی الدر اسکرولز 5: اسکایریم و فال اوت 4 از ساختههای بتسدا و پیش از آنها هم آثاری مثل Unreal Tournament 3 روی پلی استیشن 3، کمتر شاهد عرضه ماد برای بازیهای کنسولی بودهایم.
بازیهای کنسولی خیلی به ندرت به سراغ پشتیبانی از مادها میروند که این قضیه هم به دلایلی مثل محدودیتهای سختافزاری کنسولها و سختگیریهای سازندگان آنها مربوط میشود
موضوعی که دلایل مختلفی دارد و شاید بتوان مهمترین مورد را محدودیتهای کنسولها دانست؛ وسایلی که همه آنها از روز اول با یک سری ویژگیها و مشخصات سختافزاری خاص وارد بازار میشوند و امکان شخصیسازی به سبک پی سی را ندارند. تمام بازیسازها مجبور هستند آثار خود را باتوجهبه همین سختافزارهای مشخص طراحی کنند تا مشکلی برای اجرای آنها پیش نیاید و این قضیه تضاد زیادی با فلسفه ماد دارد که هر کسی میتواند درون منزل روی آنها کار کند و محدودیت سختافزاری برای مادهای خود قائل نشود. بعد هم خیلی راحت ماد موردنظر را روی سرویسهای مخصوص این کار قرار دهد، بدون اینکه نیاز داشته باشد از مسیرهای سختِ بررسی و بازبینی سونی، مایکروسافت و نینتندو عبور کند و تأییدیههای لازم را از آنها بگیرد.
برای تهیه مادها میتوان به سراغ سایتها و پلتفرمهای مختلفی رفت که درکنار مواردی مثل Mod DB با دهها هزار ماد، معروفترین سایت Nexus Mods نام دارد؛ سایتی که اکثر پی سی گیمرها با آن آشنا هستند و منبعی عظیم از مادهای بازیهای متنوع محسوب میشود. نکته جالب در مورد این سایت به تاریخچه آن برمیگردد که در ابتدا توسط فردی به نام رابین اسکات بهعنوان سایتی برای طرفداران بازی الدر اسکرولز 3: ماروویند تأسیس شد و سپس با موفقیتهای عظیم بخش ماد این بازی، سایت هم تغییراتی پیدا کرد و به یکی از منابع اصلی مادهای این اثر بتسدا تبدیل شد و بعدها با گسترش بیشتر، به یک سایت مرجع برای مادهای تمام بازیها تغییر کاربری داد.
در مجموع اتفاقات مختلفی دست بهدست هم دادند تا مفهومی به نام ماد، از محبوبیت نهچندان زیادِ سالهای ابتدایی به دورانی برسد که خیلیها وقت خود را بیشتر از بازی اصلی، صرف مادهای آن میکنند؛ به طوری که مثلاً اثری مثل GTA V به معدنی شگفتانگیز از مادهای متنوع تبدیل میشود و میتوان در آن به سراغ کارهایی رفت که خود راک استار هم تصورش را نمیکرده است؛ از پرواز با اژدها بر فراز شهر تا فرو رفتن در قالب انواع و اقسام شخصیتهای کمیکی و انیمیشنی یا برعکس، تبدیل کردن بازی به یکی از واقعگرایانهترین آثار این صنعت، چه از نظر گرافیکی و چه جزئیات گیمپلی.
شخصیتهای Fall Guys درون بازی The Elder Scrolls V: Skyrim
مادها میتوانند کاری کنند که از درون یک بازی، صدها تجربه متفاوت متولد شود و ارزش بازی به سمت بینهایت میل کند؛ به طوری که اگر در حالت طبیعی قرار بود بعد از چندین ساعت آن را کنار بگذاریم، اکنون بهلطف مادها میتوانیم صدها ساعت به گشتوگذار درون آن بپردازیم و باز هم احساس خستگی نکنیم. بنابراین عجیب نیست که سایتی مثل Nexus Mods اعلام میکند ۴۰۰ هزار فایل برای بیش از ۱۸۰۰ بازی در اختیار دارد؛ سایتی که تا امروز ۳۵ میلیون نفر به عضویت آن درآمدهاند و فایلهای آن تا الآن بیش از ۶ میلیارد بار دانلود شدهاند و ازطریق کمکهای مردمی هم ۲.۶ میلیون دلار جمعآوری شده و بهدست سازندگان مادها رسیده است.
انواع مادهای بازی
مادها از همان سالهای اول، به گروههای مختلفی تقسیم میشدند و به تدریج با محبوبتر شدن این بخش از صنعت بازی، شاهد تنوع بیشتری هم در مادسازی بودیم. در ادامه به بررسی انواع مادهای بازی میپردازیم.
مادهای گرافیکی و صوتی
یکی از بزرگترین گروههای ماد را آنهایی تشکیل میدهند که گرافیک بازی را چه از نظر فنی و تکنیکی و چه هنری، دستخوش تغییراتی میکنند. در بُعد هنری، بیشتر با ذوق و سلیقه مادسازها روبهرو میشویم و آنها باتوجهبه ذائقه هنری خود، دست به کارهای جالبی میزنند و ایدههای جذابی را برای کارهایی مثل تغییر مدل رنگآمیزی بازی به کار میبرند.
- بهترین مادهای گرافیکی GTA V که باید امتحان کنید
مادهای مربوطبه گرافیک فنی هم معمولاً به دو دسته تقسیم میشوند و بعضی از آنها هدف خود را روی بازیهای قدیمیتر میگذارند تا با اعمال تغییرات گسترده، آثار مربوطبه سالها قبل را برای نسل جدید گیمرها (یا تجربه مجدد توسط گیمرهای نسلهای قبلی) دلنشینتر کنند. مثلاً کیفیت بافتها و سایهها را کمی افزایش میدهند یا بهبودهایی در زمینه رزولوشن و عریض کردن تصویر برای اجرای بهتر در نمایشگرهای امروزی ایجاد میکنند تا بتوان همان اتمسفر و حال و هوای کلاسیک را این بار با وضعیت فنی بهتری تجربه کرد. بعضی دیگر هم با تغییرات بیشتری همراه هستند و افکتهای مختلف و مدلهایی با جزئیات بیشتر یا مواردی مثل ری تریسینگ را به بازی اضافه میکنند و کیفیت بصری آن را بهشدت افزایش میدهند.
از طرف دیگر مادهایی هم برای تغییر بخشهای صوتی بازیها داریم که گاهی اوقات به نمونههای جالبی منتهی میشوند. مثلاً سالها قبل قرار بود در بخشهای صوتی بازی Doom 3 شاهد هنرنمایی ترنت رزنر، آهنگساز مطرح آمریکایی باشیم؛ ولی به دلایلی بین رزنر و اید سافتور اختلافاتی پیش آمد و در نسخه نهایی Doom 3 خبری از افکتهای صوتی رزنر نبود. اما مدتی بعد یک ماد صوتی عرضه شد که افکتهایی مثل صدای اسلحهها را با نمونههای ساختهشده توسط رزنر عوض میکرد تا حس و حال جالبتری را درون بازی تجربه کنیم.
ماد GTA V Remake که گرافیک این بازی را بهشدت ارتقا میدهد
مادهای ارتقادهنده گیمپلی و رابط کاربری
این دسته از مادها طرفداران بیشماری دارند و خیلی از پی سی گیمرها برای دنبال کردن بازیهای قدیمی و حتی جدید، به سراغ مادهای ارتقادهنده گیمپلی میروند. بعضی از آنها ممکن است تغییراتی برای بهبود بخشهای مختلف گیمپلی و گانپلی ایجاد کنند و لذت انجام بازی را بالاتر ببرند و بعضی دیگر هم به سراغ مواردی مثل رابط کاربری و منوهای بازیها میروند و آنها را بهینهسازی میکنند.
یکی از گروههای مادی که مشتریان زیادی دارند هم با مبحث «وزن» و «گنجایش» در بازیهای نقشآفرینی طرف هستند. به این صورت که مثلاً اگر بازی تنها اجازه حمل ۵۰ کیلوگرم بار یا ۸۰ آیتم مختلف را به بازیکن میدهد، او میتواند به کمک ماد به سراغ افزایش این میزان برود و دیگر نیازی به دور انداختن یا در صندوق قرار دادن بعضی آیتمها برای برداشتن موارد جدید نداشته باشد و بدون دغدغه به تجربه بازی بپردازد.
مادهای اضافهکننده شخصیت، مرحله و مأموریت
این مادها به اصل بازی دست نمیزنند و کاری با محتوای اولیه آن ندارند، ولی با اضافه کردن مواردی مثل شخصیتها، مراحل و مأموریتهای جدید، ارزش بازی را افزایش میدهند و کاری میکنند که بازیکن پس از به پایان رساندن ساختهی استودیو، بهجای کنار گذاشتن آن به ادامه ماجراجویی در دنیای بازی بپردازد و این بار تجربهای جدید و متفاوت را پشت سر بگذارد.
مادهای تصادفیساز
این گروه از مادها بدون اضافه کردن چیز جدیدی به بازی، تمرکز خود را روی افزایش تنوع بخشهای مختلف آن میگذارند و از تعداد و محل قرار گرفتن دشمنان تا آیتمها و سلاحها، توسط این مادها از حالت یکنواختی درمیآیند. مثلاً اگر بارها و بارها به تجربه بازی دارک سولز (Dark Souls) پرداختهاید و جای تکتک دشمنان را حفظ کردهاید، میتوانید با کمک چنین مادهایی به سراغ تجربهای تازه و متفاوت بروید که در آن هر بار دشمنان جابهجا میشوند و ممکن است در بخشی از بازی با غولی مواجه شوید که در حالت طبیعی، هیچوقت آنجا ظاهر نمیشد و دو ساعت بعد با او روبهرو میشدید.
مادهای مفرح
بعضی از مادها هم هستند که چیز خیلی متفاوتی به گیمپلی، گرافیک و سایر بخشهای بازی اضافه نمیکنند و تنها حالت مفرح و بامزهای دارند. مثلاً شخصیت شرک (Shrek) را وارد بازی GTA V میکنند یا امکان هدایت بتموبیل را درون خیابانهای لوس سانتوس میدهند تا حس و حال ایفای نقش بتمن را درون این اثر راک استار گیمز داشته باشیم.
شخصیت CJ از GTA: San Andreas بهجای گربهی بازی Stray
مادهایی که بازی را بهطور کامل تغییر میدهند
جالبترین نوع مادها، آنهایی هستند که بازی اولیه را بهطور کامل تغییر میدهند و چیز جدیدی از درون آن به دنیا میآورند. در این حالت با تغییرات جزئی سر و کار نداریم، بلکه اثر جدیدی را شاهد هستیم که شاید در نگاه اول به سختی بتوان متوجه شباهتهای آن با بازی اولیه شد.
این نوع مادها ممکن است بهطور کامل سراغ فضایی متفاوت، داستانی جدید، شخصیتها و سلاحهایی تازه و در مجموع حال و هوایی بیشباهت به اصل بازی بروند و در صورتی که با استقبال خوبی همراه شوند، امکان تبدیل شدن آنها به یک بازی جداگانه هم وجود دارد؛ مثل بازی کانتر استرایک (Counter-Strike) که در حقیقت مادی برای بازی هف لایف بود، ولی به قدری عملکرد درخشانی داشت که خیلی زود به یک بازی رسمی تبدیل شد.
در ادامه به سراغ تعدادی از معروفترین مادهایی میرویم که از سالها قبل تا دوران اخیر تولید شدهاند و طرفداران بیشماری بهدست آوردهاند.
Counter-Strike
کافی است به محبوبترین بازیهای چندنفره در دهههای اخیر فکر کنیم تا نام کانتر استرایک جزو اولین گزینههایی باشد که وارد ذهن ما میشود؛ شوتر اول شخص تاریخسازی که کار خود را در قالب یک ماد آغاز کرد.
مین له، برنامهنویسی کانادایی با اصلیت ویتنامی، اواخر دهه ۱۹۹۰ بعد از مدتها کار روی مادهای بازی Quake به سراغ پروژه جدیدی رفت و این بار بازی هف لایف و موتور آن یعنی گلد سورس را انتخاب کرد. او علاقه زیادی به شوترهای اول شخص داشت و از آنجایی که در آن دوران بازار شوترهای تیمی با حال و هوای پلیسی خیلی محدود بود و به جز اندک آثاری مثل رینبو سیکس (Rainbow Six) نمیشد سراغ تجربههای باکیفیتی در این زمینه رفت، تصمیم گرفت پروژه خود را در این فضا پیش ببرد.
ایده ساخت Counter-Strike در دورانی به ذهن سازنده آن رسید که بازیهای تیمی مشابه در بازار خیلی انگشتشمار بودند
او در دورانی تا هفتهای ۲۰ ساعت و حتی بعدها تا ۴۰ ساعت هم روی بازی کار کرد و سرانجام توانست پروژه را به حد مطلوبی برساند، ولی برای معرفی آن به بازیکنها نیاز به امکانات مناسبی داشت؛ موضوعی که فرد دیگری به نام جس کلیف را وارد ماجرا کرد و این برنامهنویس جوان به طراحی سایت مخصوصی برای بازی پرداخت تا مین له توسط آن به تبلیغ کانتر استرایک و ارائه اخبار بازی به علاقمندان بپردازد؛ اثری که در ابتدا نامهای دیگری مثل Counter-Terror، Strike-Force و حتی fRAG HEADS برای آن در نظر گرفته شده بود، ولی درنهایت کانتر استرایک انتخاب شد.
با وجود نقش اساسی مین له در تولید بخشهای مختلف کانتر استرایک (حتی چیزی مثل صداهای رادیویی بازی)، ولی طراحی نقشهها کار او نبود و گروهی از افراد علاقمند که ازطریق سایت با مین له و کلیف در ارتباط بودند، وظیفه انجام این کار را برعهده گرفتند و بهترین نقشهها هم توسط این دو نفر انتخاب شدند. بعد از آن هم بازی وارد فاز آلفا و بتا شد و از زمان عرضه در سال ۱۹۹۹، به تدریج موفقیتی را تجربه کرد که خود مین له هم انتظار آن را نداشت.
- نگاهی به تاریخچه Counter-Strike
همین استقبال فوقالعاده از کانتر استرایک هم بود که باعث شد وقتی کار روی پنجمین ویرایش بتای بازی در حال انجام بود، مدیران ولو به سراغ خالق آن بروند و با او قراردادی برای ملحق شدن به ولو ببندند و با امکانات وسیع این شرکت، همراه تیمی بزرگتر به شکلی بهتر از قبل روی بازی کار کند. درنهایت هم بازی کانتر استرایک در حالی اواخر سال ۲۰۰۰ توسط شرکت سیرا (Sierra Studios) برای پی سی منتشر شد که هم از طرف منتقدان و هم گیمرها استقبال عظیمی را تجربه کرد. بعدها هم نسخه ۱.۶ بازی در سال ۲۰۰۳ عرضه شد که خیلیها خاطرات زیادی از آن دارند.
به این ترتیب اثری که پروسه تولید آن در قالب یک ماد شروع شده بود، به یکی از مهمترین شوترهای چندنفره تاریخ صنعت بازی تبدیل شد و بعدها هم نسخههای متعددی از آن به بازار آمد که بعضی موفقیت زیادی بهدنبال نداشتند و بعضی دیگر هم با استقبال خوبی مواجه شدند؛ مثل بازی Counter-Strike: Global Offensive که با وجود عرضه در سال ۲۰۱۲، هنوز هم پس از گذشت یک دهه همچنان اکثر اوقات در صدر فهرست بازیهایی با بیشترین بازیکن همزمان در استیم قرار میگیرد.
Defense of the Ancients (Dota)
وقتی به فهرست آثار پرمخاطب استیم نگاه میکنیم، اکثر اوقات بازی Dota 2 را در رتبههای بالای جدول میبینیم؛ اثری که نسخه اول آن را میتوان مهمترین بازی در راه تثبیت سبکی به نام MOBA دانست و تمام این ماجراها هم از یک ماد آغاز شد.
بازی استارکرفت (StarCraft) محصول شرکت بلیزارد با عرضه در سال ۱۹۹۸ نهتنها به موفقیتهای زیادی رسید، بلکه با ارائه امکانات فراوان برای ویرایش نقشهها توسط بازیکنها توانست به خلق نقشههای جذاب و متفاوتی منجر شود. یکی از نقشههای این بخش هم که Aeon of Strife نام داشت، با تغییرات گسترده نسبت به بازی اصلی باعث ایجاد گیمپلی متفاوتی میشد و بازیکن در آن بهجای کنترل واحدهای مختلف و تثبیت قدرت خود درون نقشه، هدایت یک قهرمان را برعهده میگرفت و به نبرد با دشمنان میرفت.
چند سال بعد با انتشار سومین نسخه وارکرفت (Warcraft 3) که باز هم مثل آثار قبلی بلیزارد شامل بخشی برای تغییر و ویرایش نقشهها میشد، یک مادساز به نام کایل سامر (ملقب به Eul) تصمیم گرفت تجربهای کم و بیش مشابه Aeon of Strife را این بار درون بازی وارکرفت 3 تدارک ببیند و به این ترتیب ماد Defense of the Ancients در سال ۲۰۰۳ متولد شد؛ مادی که در آن دو گروه از بازیکنها از دو سمت نقشه به طرف یکدیگر میروند تا با شخصیتهای متنوع خود، مبارزاتی دلچسب را تجربه کنند.
بازی Dota نهتنها سبک MOBA را به اوج محبوبیت رساند، بلکه بهنوعی زمینهساز خلق بازی League of Legends نیز شد
بعدها به تدریج شاهد پیشرفتهایی در Dota بودیم و افراد و گروههای مادساز دیگری از راه رسیدند که بر بستر همین ماد محبوب، نسخههای کاملتری را ارائه دادند؛ از جمله Dota Allstars که درون بازی Warcraft 3: The Frozen Throne شکل گرفت و محبوبیت عظیمی هم بهدست آورد. پس از آن هم شاهد بهروزرسانیهای متعددی برای این ماد بودیم و کمکم مخاطبان بازی از یک میلیون نفر هم فراتر رفتند.
بعدها شرکت ولو هم وارد میدان شد و با استخدام IceFrog که آن روزها طراح اصلی بازی دوتا محسوب میشد، پروژه دوتا 2 را کلید زد؛ اثری که قرار بود از هر جهت کاملتر و پیشرفتهتر از نسخه اول باشد و حتی فردی مثل مارک لیدلا (نویسنده داستان بازیهای هف لایف) هم روی نگارش داستان آن کار کرد. درنهایت دوتا 2 با عرضه در سال ۲۰۱۳ به یکی از موفقترین آثار چندنفره تاریخ تبدیل شد و جایگاه خاص خود را در ورزشهای الکترونیک پیدا کرد و هنوز هم پس از گذشت حدود یک دهه، چیزی از محبوبیت آن کم نشده است و حتی کار به جایی رسیده که سری انیمیشن آن هم با عنوان Dota: Dragon’s Blood توسط نتفلیکس در سه فصل پخش شده است.
از طرف دیگر میتوانیم شکلگیری بازی بزرگ و محبوبی مثل League of Legends را هم مدیون همین دوتا بدانیم؛ اثری بسیار موفق که آن هم مثل دوتا، سریال انیمیشن مخصوص خود را در آرشیو نتفلیکس دارد، با عنوان Arcane و باکیفیتی مثالزدنی.
Garry’s Mod
ماد گری اولینبار در سال ۲۰۰۴ برپایه موتور سورس و بر بستر بازی هف لایف 2 عرضه شد و گری نیومن، خالق آن موفق شد فضایی آزادانه را در اختیار کاربران قرار دهد که در آن به سراغ اجرای ایدههای خلاقانه خود بروند؛ فضایی که نمیتوان آن را در حالت پایه، یک بازی ویدیویی استاندارد به معنای کلاسیکِ آن دانست، بلکه در حقیقت یک بستر (Sandbox) است برای شکلگیری تجربههای سرگرمکننده توسط دیگران. مفهومی که در توضیح ساده آن میتوان گفت شبیه یک زمین بازی است که افراد میتوانند با ورود به آن و کمک گرفتن از ابزاری که در اختیار دارند، بازیهای دلخواه خود را بسازند.
گری نیومن در سال ۲۰۰۴ شرکتی را تحت عنوان Facepunch Studios تأسیس کرد (استودیویی که سالها بعد بازی Rust را هم تولید کرد که به موفقیتهای زیادی رسید و تا امروز بیش از ۱۲ میلیون نسخه فروش داشته است). ولی نکته جالب در مورد ماد گری این بود که سازنده آن در ابتدا بهدنبال خلق اثر عظیمی نبود و تنها میخواست دست به آزمون و خطا با موتور سورس بزند. طبق ادعای نیومن، او در آن دوران از نظر مهارتهای برنامهنویسی بهحدی نرسیده بود که بتواند یک بازی کامل را ازطریق موتور سورس تدارک ببیند و برای همین درنهایت پروژه سندباکس خود را در حالی برای دانلود در اختیار کاربران قرار داد که تصور نمیکرد استقبال خاصی از آن شود.
Garry’s Mod یکی از جالبترین دستاوردهای دنیای ماد محسوب میشود؛ دنیایی که در آن هیچ مرزی برای خلاقیت وجود ندارد
ولی بعد از مدتی مشخص شد که این پروژه طرفداران فراوانی پیدا کرده است و روزبهروز فعالیت مردم در آن بیشتر میشود و آنها دست به کارهای جالبی با کمک فیزیک قدرتمند سورس میزنند. نیومن هم خوشحال از این قضیه، بهروزرسانیهای متعددی را در آن انجام داد و روزبهروز سندباکسِ خود را کاملتر کرد، تا اینکه بالاخره توجه مسئولان شرکت ولو هم به ماجرا جلب شد. آنها به نیومن پیشنهاد همکاری دادند تا این ماد حالت رسمیتری پیدا کند و در سال ۲۰۰۶ با قیمت ۱۰ دلار توسط ولو منتشر شود. از آن پس هم با اینکه دیگر با یک ماد سر و کار نداشتیم و پروژه حالت رسمی پیدا کرده بود، ولی نام ابتدایی یعنی ماد گری همچنان برای آن حفظ شد.
بعدها ماد گری به تدریج کاملتر شد و درکنار تولید بازیهای ساده و کلیپهای بامزه توسط مردم، حالتهای چندنفره محبوبی مثل Trouble in Terrorist Town و Prop Hunt هم درون آن شکل گرفت که لحظات مفرحی را تقدیم علاقمندان میکنند.
شاید خود گری نیومن هم انتظار نداشت که پروژهای که روزگاری بهعنوان یک فعالیت جانبی به سراغ آن رفته بود و امید خاصی به آینده آن نداشت، روزی به فروشی بالاتر از ۲۰ میلیون نسخه برسد و تبدیل به یکی از پدیدههای صنعت بازی شود و این همان چیزی است که به جادوی دنیای ماد برمیگردد.
Killing Floor
در میان شوترهای اول شخص Co-op، سری Killing Floor یکی از آثاری است که طرفداران زیادی دارد و نسخههای اول و دوم آن در مجموع بیش از ۱۰ میلیون نسخه فروش داشتهاند. این بازی که بهطور رسمی بهعنوان محصولی از شرکت Tripwire Interactive در سال ۲۰۰۹ منتشر شد، در ابتدا بهعنوان یک ماد بهدست علاقمندان رسیده بود.
بازی Unreal Tournament 2004 یکی از ساختههای معروف اپیک گیمز بود که نهتنها به موفقیت زیادی رسید، بلکه به هدیهای ارزشمند برای مادسازها تبدیل شد تا در آن دست به کارهای جالبی بزنند. الکس کوئیک و اعضای تیم چهارنفره او در Shatterline Production هم تصمیم گرفتند ماد مخصوص خود را برپایه این بازی طراحی کنند و آن را در سال ۲۰۰۵ بهدست علاقمندان رساندند. Killing Floor بهعنوان شوتری با تمرکز روی بازی تیمی، مخاطبان را به سراغ موجی از دشمنان مانند زامبیها میفرستاد و اندک بخشهای داستانی هم برای آن در نظر گرفته شده بود.
بعدها ماد Killing Floor به تدریج کاملتر شد و درنهایت Tripwire Interactive با عقد قراردادی با سازندگان آن، کنترل پروژه را بهدست گرفت و نسخه کامل بازی را در حالی تولید کرد که اعضای گروه سازنده ماد هم در ساخت آن دخیل بودند؛ اثری که هرچند بیایراد نبود، ولی با استقبال مناسبی همراه شد.
The Dark Mod
استودیو اید سافتور با عرضه بازی Doom 3 در سال ۲۰۰۴، هم طرفداران این مجموعه محبوب را بعد از سالها به دیدار مجدد با شیاطین فرستاد و هم با ارائه موتور id Tech 4 کاری کرد که صنعت بازی تا آن روز کمتر مشابهش را دیده بود؛ موتوری بسیار قدرتمند که بعدها برای تولید بازیهای دیگری هم به کار رفت و البته قابلیتهای مادسازی وسیعی هم داشت.
The Dark Mod یا ماد تاریک، یکی از آثاری بود که برپایه Doom 3 شکل گرفت و به قدری تغییرات عظیمی در این محصول اید سافتور ایجاد کرد که خود به یک اثر کاملاً متفاوت تبدیل شد. سازندگان این ماد که از علاقمندان قدیمی سری Thief بودند، در سال ۲۰۰۹ با عرضه ماد تاریک به سراغ ارائه تجربهای مخفیکارانه در دنیایی با حال و هوای استیمپانک رفتند که شباهتهای زیادی به بازی Thief داشت و در آن نقش یک دزد را ایفا میکردیم که با کمک ابزار و وسایل متنوعی که داشت، به سراغ طعمههای خود میرفت. اکثر مراحل بازی هم توسط طرفداران ساخته شدند و در اختیار مردم قرار گرفتند تا با استفاده از امکانات بازی، در دنیای تاریک آن به انجام مأموریتهای مختلف بپردازند.
استقبال از ماد تاریک در حدی بود که بعدها در سال ۲۰۱۳، شاهد ارائه آن بهعنوان یک بازی رسمی ساختهشده براساس موتور id Tech 4 بودیم تا از قالب یک ماد برگرفته از Doom 3 خارج شود و هویت مستقلی برای خود پیدا کند.
Brutal Doom
پیش از این در مورد اهمیت تلاشهای اید سافتور در زمینه فراگیر شدن مادها صحبت کردیم و بد نیست به سراغ یکی از معروفترین مادهای دنیای بازی برویم که براساس بازی Doom ساخته شده است؛ ماد Brutal Doom که در سال ۲۰۱۰ عرضه شد و تا همین امروز هم جذابیت خود را حفظ کرده است.
Brutal Doom توانست دنیای خشن و خونین این مجموعه را یک قدم جلوتر ببرد و با المانهایی مثل تمامکنندهها، اثری لذتبخش را تحویل مخاطبان دهد
مارکوس ابنانته ملقب به Sergeant Mark IV، برنامهنویسی برزیلی است که به علت علاقه زیاد خود به شوتر اول شخص فوقالعاده اید سافتور، تصمیم گرفت تغییرات گستردهای در آن ایجاد و بازی را حتی از چیزی که بود هم خشنتر و خونینتر کند. او با افزایش سرعت بازی و اضافه کردن افکتهای بیشتر به بخشهای مختلف آن، تجربهای را رقم زده است که با وجود وفادار بودن به هسته اصلی Doom، حس و حالی مهیجتر و دیوانهوارتر نسبت به آن دارد و در عین حال از سلاحها و شیاطین جدیدی هم بهره میبرد.
درکنار گیمپلی جذاب و سرگرمکننده بروتال دوم، انیمیشنهای تمامکننده هم حس و حال جالبی به آن میدهند؛ انیمیشنهایی که در آنها شاهد برخورد خشن Doomguy با دشمنانی هستیم که هوش مصنوعی پیشرفتهتری نسبت به نسخههای اصلی دارند و بازیکن را بیشازپیش به چالش میکشند.
بروتال دوم که در سال ۲۰۱۱ جایزه «بهترین ماد گیمپلی» را در جریان جوایز سالانه Cacowards دریافت کرد (جایزهای که از سالها قبل توسط سایت DoomWorld به مادها و محتویات مربوطبه این مجموعه اهدا میشود)، توسط جان رومرو، طراح ارشد نسخه اصلی هم تحسین شده و او چند سال قبل به شوخی گفته بود: «اگر ما در سال ۱۹۹۳ بهجای دوم، بازی بروتال دوم را عرضه میکردیم، صنعت بازی نابود میشد!»
The Stanley Parable
بازی The Stanley Parable از آن دست آثاری است که تجربه کردن آن را به همه توصیه میکنیم؛ بازی منحصربهفردی که مشابه آن را به ندرت در صنعت سرگرمی دیدهایم و پُر است از اتفاقات عجیب و جالب، با روایتی خاص و صحنههای بامزهای از شکستن دیوار چهارم.
هدف دِیوی رِدِن از کار روی این ماد هف لایف 2 این بود که نشان دهد اگر شخصیت اصلی بازی در مسیری خلاف انتظار راوی داستان پیش برود، چه اتفاقاتی رخ خواهد داد. او میخواست محدودیتهای رایج را در نحوه روایت بازیهای ویدیویی زیر پا بگذارد و اثری را ارائه دهد که در آن به مفهوم آزادی عمل فکر کنیم و دست به انتخابهایی متفاوت بزنیم.
ردن در ابتدا شناخت زیادی از موتور سورس نداشت، ولی با گشتوگذار در سایتهای مرتبط با این موتور و دنبال کردن مباحث آموزشی، موفق شد به تدریج به مرحلهای برسد که قابلیت تولید یک ماد هیجانانگیز را برپایه هف لایف 2 پیدا کند. او تقریباً تمام پروسه تولید بازی The Stanley Parable را بهتنهایی طی کرد، به جز صداپیشگی آن؛ صدایی که به راوی داستان مربوط میشد و باید جذابیت خاص خود را داشت تا مخاطبان را بیشازپیش درگیر کند و ردن هم برای این کار از کوین برایتینگ کمک گرفت که پیش از آن سابقه صداپیشگی در بازیها و فیلمهای کوتاه را داشت.
سرانجام ماد دیوی ردن برای عرضه در اواسط سال ۲۰۱۱ آماده شد، آن هم در روزهایی که او تنها چند هفته تا فارغالتحصیلی از دانشکده فاصله داشت و در سختترین شرایط در حال کار روی بازی خود بود. The Stanley Parable با موفقیت بالایی همراه شد و ایدههای فوقالعاده آن باعث شدند خیلی زود با تبلیغات دهان به دهان بین بازیکنها، طرفداران زیادی بهدست آورد.
- بررسی بازی The Stanley Parable: Ultra Deluxe
بعد از آن هم برنامهنویسی به نام ویلیام پیو با ردن تماس گرفت و پیشنهاد همکاری روی بهینهسازی ماد را داد و آنها با انجام تغییرات و بهبودهای فراوان در بخشهای مختلف بازی و تبدیل آن به اثری فراتر از یک ماد، The Stanley Parable را در سال ۲۰۱۳ در قالب یک بازی کامل عرضه کردند؛ محصولی که با استقبال خیلی خوب منتقدان روبهرو شد و فروش بالایی را هم تجربه کرد. امسال هم کاملترین نسخه از بازی با عنوان The Stanley Parable: Ultra Deluxe در حالی برای پی سی، نینتندو سوییچ، پلی استیشن 4، ایکس باکس وان، پلی استیشن 5، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس عرضه شده است که از جهات مختلف با تغییرات ریز و درشتی همراه شده و توانسته است بهلطف ایدههای خلاقانه نسخه اصلی و ویژگیهای جدید خود، یک بار دیگر به موفقیت برسد.
Black Mesa
بازی هف لایف با عرضه در سال ۱۹۹۸ نهتنها لقب یکی از بهترین شوترهای اول شخص تاریخ را از آنِ خود کرد، بلکه استودیو ولو را هم به نقطهای رساند که بعدها با رشد و گسترش و تولید بازیهای باکیفیت و البته راهاندازی استیم، به یکی از قطبهای صنعت بازی تبدیل شد. بعدها با انتشار بازی هف لایف 2 در سال ۲۰۰۴ و مشخص شدن قدرت موتور آن یعنی سورس، خیلیها به این فکر افتادند که چه میشد اگر نسخه اول هم یک بار دیگر با این موتور جدید ساخته میشد تا اتمسفر درجه یک آن را با کیفیتی بالاتر تجربه کنیم.
بازی Half-Life بهعنوان یکی از بزرگترین آثار تاریخ این صنعت، بعد از سالها به کمک Black Mesa عطر و طعم جدیدی پیدا کرد
مسئولان ولو هم بهنوعی سراغ انجام این کار رفتند، ولی به شکلی محدود. یعنی نسخه ریمستری را تحت عنوان هف لایف: سورس (Half-Life: Source) کلید زدند که نسخه اول را با موتور نسخه دوم ارائه میداد، ولی در آن شاهد تغییر خاصی در زمینه گرافیک نبودیم و فقط مواردی مثل سایهها و بعضی بخشهای جزئی بهبود پیدا کردند و فیزیک بازی نیز بهتر از قبل شد. ولی باز هم جای خالی یک نسخه کاملاً بهبودیافته از هف لایف احساس میشد و در اینجا بود که دو تیم وارد عمل شدند و بهطور جداگانه پروژههای خود را شروع کردند.
آنها بعد از مدتی به این نتیجه رسیدند که هدف یکسانی را دنبال میکنند و بنابراین تیم مشترکی را با نام بلک مِیسا: سورس (Black Mesa: Source) تشکیل دادند که بعدها پسوند سورسِ آن به خاطر جلوگیری از مشکلات حقوقی در ارتباط با موتور سورس، حذف شد و مدتی بعد هم نام Crowbar Collective برای تیم انتخاب شد.
- آرشیو: Half-Life؛ ماجراجویی فراموشنشدنی گوردون فریمن و دوستان
- نگاهی به Half-Life
از آنجایی که اعضای تیم بهطور رسمی و زیر نظر یک شرکت بزرگ با بودجه بالا کار نمیکردند، مشکلات زیادی را در راه تولید بازی بلک میسا متحمل میشدند و پروسه ساخت بازی به قدری طولانی شده بود که شک و تردیدهایی بین هواداران هف لایف در مورد آن شکل گرفت، ولی سرانجام در سال ۲۰۱۲ بود که بازی بهطور رایگان منتشر شد و توانستیم بعد از سالها، نسخه اول هف لایف را با عطر و طعمی جدید در قالب مادی از نسخه دوم آن تجربه کنیم؛ البته بدون در اختیار داشتن بخش پایانی که در دنیای Xen میگذشت و اعضای تیم هنوز این بخش را به شکلی که موردنظر داشتند، آماده نکرده بودند.
بعدها به تدریج کارهای بیشتری روی بازی بلک میسا انجام شد و دنیای Xen که جزو معدود بخشهای نهچندان جذاب نسخه اصلی بود هم با تفاوتها و بهبودهای فراوان نسبت به آن آماده شد و درنهایت نسخه رسمی بلک میسا در سال ۲۰۲۰ بهدست علاقمندان رسید. به این ترتیب پروژهای که از سال ۲۰۰۴ شروع شده بود، پس از پشت سر گذاشتن اتفاقات مختلف، ۱۶ سال بعد به نقطه پایان رسید و نتیجه هم رضایتبخش بود.
DayZ
سری بازی Arma محصول Bohemia Interactive، طرفداران خاص خود را در بین اهالی شوترهای نظامی تاکتیکی دارد و بعد از انتشار نسخه دوم آن در سال ۲۰۰۹، یکی از همین افراد به نام دین هال تصمیم گرفت مادی براساس آن آماده کند.
دین هال که پیش از آن هم سابقه بازیسازی داشت، در ماد DayZ به سراغ روایت ماجراهایی در سرزمین خیالی Chernarus بهعنوان یکی از بخشهای جدا شده از شوروی رفت و داستانی را در ارتباط با یک ویروس ناشناخته به تصویر کشید که انسانها را به زامبی تبدیل میکند؛ دنیایی که در آن منابع بسیار محدود شده است و مردم باید برای بهدست آوردن آب و غذا و موارد دیگر با یکدیگر مبارزه کنند.
هال که سابقه حضور در ارتش نیوزیلند را داشت، توانست با استفاده از تجربیات خود در این زمینه و همچنین آموختههای قبلی در صنعت بازی، ماد جذاب خود را برپایه Arma 2 آماده کند و نسخه اولیه آن در سال ۲۰۱۲ منتشر شد. بهدلیل گیمپلی خاص بازی، نیاز بود که افراد زیادی سراغ آن بروند و استقبال اندک از پروژه میتوانست به مرگ آن منتهی شود، ولی شانس با هال یار بود و در مدت زمانی کوتاه، بیش از یک میلیون نفر به سراغ بازی رفتند و روزبهروز هم به تعداد آنها افزوده میشد.
پس از آن بود که هال تصمیم گرفت بازی را از یک ماد ساده فراتر ببرد و به یک اثر جداگانه تبدیل کند، آن هم با همکاری استودیو Bohemia Interactive. به این شکل او با پیوستن به استودیوی سازنده Arma، سرپرست پروژه DayZ شد و نسخه رسمی بازی هم پس از چندین سال طی کردن مراحل تولید و پشت سر گذاشتن نسخههای آزمایشی، در سال ۲۰۱۸ برای پی سی منتشر شد و استقبال خوبی را نیز به همراه داشت. هرچند مدتی بعد نسخه کنسولی آن با عرضه برای پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان، شکست سختی خورد و نتوانست انتظارات را برآورده کند.
Enderal
بازیهای الدر اسکرولز از سالها قبل بستر مناسبی برای مادسازی بودهاند و درکنار مادهای متنوعی که به بهبود این بازیها (از گرافیک و گیمپلی تا رابط کاربری و…) کمک میکردند، گاهی اوقات هم شاهد مادهایی اساسی بودهایم که به خلق بازیهایی کاملاً جدید منجر شدهاند.
دنیای Enderal به قدری جذاب و زیبا از آب درآمده است که خیلیها آن را جزو بهترین نقشآفرینیهای سالهای اخیر میدانند
یکی از این مادها Nehrim: At Fate’s Edge بود که در سال ۲۰۱۰ برپایه بازی الدر اسکرولز 4: آبلیوین (The Elder Scrolls IV: Oblivion) منتشر شد و استودیوی آلمانی SureAI توانست با کمک آن، دنیای جدید خود را خلق کند و با تعریف و تمجیدهای فراوانی همراه شود. موفقیتهای این ماد یا بهتر است بگوییم بازی، باعث شد آنها چند سال بعد نیز چنین کاری را با الدر اسکرولز 5: اسکایریم تکرار کنند و این بار به سراغ تولید اثری به نام Enderal بروند.
تیم کوچک SureAI به مدت پنج سال روی بازی کار کرد و درنهایت آن را در سال ۲۰۱۶ با نام کامل Enderal: The Shards of Order بهدست علاقمندان رساند تا یکی از آثار نقشآفرینی جذاب این سالها را با دهها ساعت گیمپلی تجربه کنند؛ بازی زیبایی که بعدها بسته الحاقی آن هم با عنوان Enderal: Forgotten Stories منتشر شد تا بیشازپیش علاقمندان را درون خود غرق کند.
آنهایی که Enderal را تجربه کردهاند، بسیار از آن تعریف میکنند و دنیای بازی و داستان آن را چیزی فراتر از یک ماد میدانند؛ دنیایی که نویسنده Enderal یعنی نیکلاس لیتزا مدتی قبل تصمیم گرفت آن را به محدودهای فراتر از دنیای بازی ببرد، آن هم با نگارش کتابهایی حجیم و پُر از جزئیات.
بازی The Forgotten City، ابتدا بهعنوان یک ماد عرضه شده بود
- نیم نگاه بازی Portal Reloaded
- معرفی جالبترین مادهای بازی GTA V
در مورد تعدادی از مهمترین مادهای دنیای بازی صحبت کردیم، ولی این فهرست در اینجا به پایان نمیرسد و میتوان آن را همینطور ادامه داد. از مادی مثل Team Fortress که ابتدا برپایه بازی Quake ساخته شده بود و بعدها با ورود شرکت ولو به ماجرا، به محصولی از این استودیو با موتور گلد سورس تغییر ماهیت داد، تا Day of Defeat که یکی از هزاران ماد ساختهشده براساس بازی هف لایف بود و پس از مدتی حالت رسمی پیدا کرد. از Dear Esther، اولین محصول استودیو The Chinese Room که چند سال قبل از انتشار رسمی، بهعنوان یک ماد با موتور سورس ساخته شده بود تا اثر جدیدتری مثل The Forgotten City که سال گذشته با استقبال بالایی از طرف مخاطبان همراه شد و شاید خیلیها ندانند که در ابتدا یکی از مادهای بازی الدر اسکرولز 5: اسکایریم بوده و سپس با تغییرات مختلف و انتقال به موتور آنریل 4، بهطور رسمی منتشر شده است. همینطور مادهای جذابی که در این سالها برای سری بازی پورتال (Portal) عرضه شدهاند و جذابیتهای فراوانی دارند؛ مادهایی که میتوانید در نیم نگاه یک گیمر بیشتر با آنها آشنا شوید.
در مجموع مادها را باید بخشی جدانشدنی از صنعت بازی بدانیم؛ دنیایی جذاب و پایانناپذیر از ایدههای کاربران و برنامهنویسها که در آن میتوانند حتی کارهایی انجام دهند که سازندگان بازیها با سالها تجربه هم به آنها فکر نمیکردهاند. شما هم از مادهای محبوب خود برای ما بگویید و اینکه بیشتر چه نوع مادهایی را دوست دارید و آیا فکر میکنید روزی شاهد ورود گسترده آنها به بازیهای کنسولی هم خواهیم بود؟