امروزه محتوای تولیدشده بر بستر فناوری دیجیتال، بهعنوان روندهای نوظهور در فضای بازیهای دیجیتال، پدیدههایی غیرقابلانکار هستند. هرچند هنوز منتقدان سنتی و پیشتازان خلق محتوا در فضای تعاملی آنلاین با یکدیگر گفتگوها و در مواردی مناقشاتی در حقانیت و برتری کار خود بر دیگری دارند، رویکردهای شکلگرفته در این فضای دیالکتیک، باید موردتوجه، نقد و بررسی قرار بگیرند. به نظر میرسد تولید محتوای تصویری و ویدئویی، برای مخاطبان بازیهای ویدئویی و شاغلان در این صنعت اجتنابناپذیر باشد. از سویی پلتفرمهای آنلاین، امکان ظهور و بروز چنین محتواهایی را برای افراد تسهیل میکنند و از سوی دیگر این محصولات تعاملی تولیدشده میتوانند شکلدهنده مفاهیم جدید میان بازیکنان، نظیر اجتماعی شدن و انجام دورهمی بازیها، درآمدزایی، سرگرمی و آنچنانکه موردتوجه این مقاله است زمینهساز گونه جدیدی از جامعه و روابط فرا اجتماعی بر بستر آن باشند. استریمینگ، ویدئوهای واکترو -Walkthrough (راهنمای قدمبهقدم)، ویدئوهای اسپیدرانیگ (Speedrunning) و ویدئوهای Let’s play از این دسته هستند.
یک راهنمای گامبهگام (واکترو) برای یک بازی ویدیویی چیزی است که به بازیکن میگوید چگونه بازی خود را تمام کند. این راهنما معمولاً شامل دستورالعملهایی در مورد چگونگی پیشرفت در بازی است و میتواند شامل حرکات (به کدام سمت بچرخ، چه دری را باز کن و غیره)، راهحلها (برای پازلهای موردنیاز برای ادامه مسیر)، مکانهای اشیاء یا مناطق مهم، آشکارسازی تلهها (دشمنان یا سایر موانعی که بازیکن را مختل میکنند) باشد. یک راهنمای قدمبهقدم، به پیشرفت روبهجلو در محیط بازی مربوط میشود و بازیکن را در دنیای بازی یا رشته روایتهایی که برای رسیدن به پایان بازی باید دنبال شوند، هدایت میکند. عناصر دیگری که معمولاً در یک راهنمای بازی گنجانده میشود شامل تاکتیکهایی برای مبارزه با دشمنان و دستورالعملهایی در مورد چگونگی بهبود شخصیت بازیکن است.
راهنماهای بازی میتوانند یک مسیر اصلی را دنبال کنند یا هر رویداد و مکان ممکن را در یک بازی ویدیویی پوشش دهند؛ درواقع، یک مسیر اصلی روی مستقیمترین راه برای رسیدن به پایان بازی تمرکز میکند و از تلاشهای جانبی، مناطق غیر بحرانی یا هر جنبه دیگری از بازی که برای رسیدن به پایان غیرضروری است، اجتناب میکند. از سوی دیگر، یک راهنمای کامل، همه رازها و مکانها را پوشش میدهد، حتی آنهایی که برای اتمام بازی ضروری نیستند. راهنماهای کامل تلاشی هستند برای اطمینان از اینکه بازیکن تمام جنبههای دنیای بازی را شناخته است. درحالیکه بسیاری از بازیهای ویدیویی سناریوهای پایانی متعددی دارند که بسته به اقدامات یک بازیکن آشکار میشوند، یک راهنمای گامبهگام از مسیر اصلی، معمولاً فقط به یک پایان منفرد میپردازد، درحالیکه یک راهنمای کامل، پیشنیازهای مختلف را برای سناریوهای پایانی مختلف نشان میدهد.
یک بازی ویدیویی با پیشرفت خطی، نسبت به بازیهایی که جهان آزاد برای کاوش دارند، نیاز کمتری به بررسی دارد. یک بازی خطی انتخابهای کمی برای بازیکن دارد و مسیر روبهجلو تنها راه موجود است. درنتیجه، دستورالعمل راهنما در چنین بازیای بیشتر برای آشکار کردن چالشهای پیش روی بازیکن مفید است. بهعنوانمثال، تعداد و نوع مخالفان در منطقه بعدی از این بازی، بسیار مهمتر از یافتن مکان آن منطقه بعدی است. بازیکنان در یک بازی جهان باز بهخوبی ازطریق یک راهنما با تعاملاتی را که در مکانهای مختلف موجود در انتظار آنها است و همچنین با حریفانی که ممکن است با آنها روبهرو شوند آشنا میشوند. این اطلاعات میتواند با پیشنهادهایی همراه شود که به بازیکن میگویند به چه ترتیبی باید این تعاملات را انجام داد (مخصوصاً اگر اینیک مسیر حیاتی باشد)- اگرچه ساختار بازی ممکن است بهگونهای باشد که ترتیب تأثیر کمی بر گیمپلی کلی داشته باشد.
ردیابی اولین انتشار یک راهنما برای یک بازی ویدیویی دشوار است، اما بدون شک این پدیده در یکی از مجلات اولیه بازیهای ویدیویی، ظاهر شد. یک نامزد محتمل Computer Gaming World (CGW) است که در سال ۱۹۸۱ میلادی با گرایش بازیهای رایانهای ظاهر شد و در سال ۲۰۰۶ میلادی نام خود را به Games for Windows تغییر داد. در شماره اول CGW یک بررسی/راهنما برای بازی B-1 Nuclear Bomber وجود دارد؛ یک مقاله دوصفحهای که شامل نکاتی نهتنها برای نحوه بازی، بلکه همچنین نحوه برنامهریزی مجدد بازی برای سختتر کردن آن است. صفحه دوم نقشهای را برای کمک به بازیکنان برای برنامهریزی مسیرهای بهتر به سمت اهداف ارائه میدهد. اگرچه این مقاله بسیار ابتدایی است، اما باتوجهبه اطلاعات ارائهشده برای کمک به موفقیت بیشتر بازیکنان، میتوان آن را یک پیشرفت اولیه در نظر گرفت. نمونه واضحتر از این پدیده، اولین شماره مجله نینتندو پاور است که در سال ۱۹۸۸ میلادی منتشر شد. این صفحات شامل راهنمای بازی Super Mario Bros 2 برای سیستم سرگرمی نینتندو (NES) است که تقریباً از همتایان مدرن آن متمایز نیست. نقشهها، حرکات، آیتمها، دشمنان، نکات و اسرار همگی در قالبی بسیار بصری در آن گنجاندهشدهاند. همین شماره همچنین جزئیات مأموریت دوم The Legend of Zelda را شرح میدهد.
با ظهور راهنماهای استراتژی منتشرشده که به بازیهای ویدیویی اختصاص دادهشده است و با پیچیدهتر شدن بازیها، واکترو ها قویتر شدند. بازی جهان باز Fallout: New Vegas دارای راهنمای بازی است که توسط Prima Games منتشرشده است و شامل ۴۴۸صفحه است که هر یک از صدها مأموریت و مکانهای منحصربهفرد بازی را با جزئیات پوشش میدهد.
با پیشرفت فناوری و چرخش رسانهای از سمت متن به تصویر، پدیده آموزش و راهنمایی در بازیهای ویدئویی نیز به روشهای دیگری توسعه یافت. برخلاف محتوای متنی راهنماهای گامبهگام بازی، ویدیوهای Let’s Play عملکردهای شخصی مربوطبه بازی بازیکنان را نشان میدهند. این ویدئوها که به یک پدیده بسیار محبوب تبدیلشدهاند، یک راهنمای متنی را به شکل عملی عرضه میکنند. این محتواهای ویدئویی، ضمن برخورداری از ویژگیهایی نظیر جذابیت و سرگرمی، معمولاً شامل نقدهای بازیهای ویدئویی هستند و اغلب نظرات ذهنی بازیکنان را بازتاب میدهند. تاریخ ویدیوهای Let’s Play به سال ۲۰۰۴ میلادی و انجمنهای Something Awful برمیگردد-جامعهای که به خاطر میمهای اینترنتی و تعامل با بازیهای آنلاین معروف است. پس از افزایش علاقه به ویدیوهای Let’s Play، در انجمن Something Awful، یک فروم فرعی بهطور انحصاری برای این محصولات اختصاص داده شد. ژانرهای مختلف Let’s Play در طول زمان توسعهیافتهاند، اما همه آنها پیرامون این محور میچرخند که نظراتی در خصوص گیمپلی بازیها ارائه شود و در اغلب موارد یک روایت شخصی از بازیکن به محتوای اصلی بازی، اضافه میشود. این ژانرهای ویدئویی، شامل محتواهایی هستند که نشان میدهند چگونه بازیکنی که برای اولینبار به یک بازی نزدیک میشود، با رابط کاربری یا گیمپلی دستوپنجه نرم میکند و استراتژیهای خود را برای یافتن راهی برای ادامه دادن و پایان به بازی انتخاب میکند.
ویدیوهای Let’s Play در ویژگیهایی با برنامههای پخش زنده و برنامههای تلویزیونی مشترک هستند چراکه هم گیمپلی بازی را پخش میکنند و هم نظرات بازیکنان را به عملِ انجام بازی اضافه میکنند.
ویدیوهای Let’s Play در ویژگیهایی با برنامههای پخش زنده و برنامههای تلویزیونی مشترک هستند چراکه هم گیمپلی بازی را پخش میکنند و هم نظرات بازیکنان را به عملِ انجام بازی اضافه میکنند. بااینحال، ویدیوهای Let’s Play از قبل ضبط و ویرایش شدهاند و اجازه تعامل مستقیم و بیدرنگ با بازیکن را نمیدهند. البته انجمن Let’s Play نهتنها ویدیوهای از پیش ضبطشده را تولید میکند، بلکه محتوای پخش زنده و ویدیوهای درخواستی را نیز پوشش میدهد. امروزه محققان در این حوزه، بر تولید کننده محتوای این ژانر تمرکز میکنند و درباره «بازیکن بهمثابه مفسر/منتقد» که کنترل گیمپلی را در دست دارد، بحث میکنند.
پدیده Let’s Play به برآورده شدن نیازهای امروزی مخاطبان، در ارتباط با اجتماعی شدن آنلاین، سرگرمی، مهارت ورزی تکنولوژیک، تجاریسازی و روابط بین فردی بین مخاطبان رسانه و شخصیتهای رسانهای که از آنها پیروی میکنند کمک میکند. این جریان جدید، نشاندهنده نقاط کانونی مرجع برای بازیکنان و جلوههای مهم فرهنگ بازی در جهان معاصر است. سایتهای رسانههای اجتماعی تعاریف مختلفی ازآنچه یک Let’s Play معمولی را تشکیل میدهد، ارائه کردهاند. معمولاً ویدیوهای Let’s Play شامل بیان لطیفهها (خوب، بد و/یا غیراخلاقی) و همچنین ایجاد احساس ناامیدی و گیج شدن در بازیکنی است که در حال انجام آن بازی است. برخی همچنین گیمپلی، ایستراِگ و سایر چیزهای بیاهمیت مربوطبه بازی در حال انجام را توضیح میدهند. توسعهدهنده بازی Minecraft چنین بیان میکند که Let’s Play در آینده به یک ابزار مرجع مهم برای توسعهدهندگان بازی تبدیل میشود و همچنین منبع خوبی برای تجاریسازی بازیها خواهد بود.
واضح است که کشف بازیهای جدید و همچنین جنبههای جدید بازیهای قدیمیتر برای برخی از گیمرها، بهویژه بازیکنان از نوع کاوشگر، اهمیت قابلتوجهی دارد بنابراین برخی از محتواهای ویدئویی بازیها به کشف و افشای عناصر درون بازی اختصاص دادهشدهاند. با دانستن اینکه گیمرها جمعیتی ماجراجو هستند، بازیهای خاصی مانند بازیهای اضافهشده بعدی به سری FallOut و World of Warcraft بهگونهای طراحیشدهاند که همیشه آیتمها، دشمنان و مأموریتهای جدیدی در اختیار بازیکن قرار میگیرد تا آنها را پیدا کند.
بازیهای خاصی وجود دارند که بهخوبی برای تماشاگران اجرا نمیشوند. بهعنوانمثال، برخی از بازیها بهشدت به تکرار سکانسها متکی هستند و میتوانند بهسرعت به یک تجربه کسالتآور تبدیل شوند؛ بنابراین توجه به این نکته مهم است که باید بین بازیهای بد و بازیهای خیلی بد برای اجرا تمایز قائل شویم. بازیهای ویدیویی در طیف گستردهای از رتبهبندیهای چالشی پخششدهاند. برخی از آنها آسان است درحالیکه برخی دیگر اینطور نیستند. ارزیابی دشوار بودن یا نبودن یک بازی به تجربه قبلی بازیکن از همان سبک بازی، انگیزه آنها برای تکمیل آن و چندین متغیر ذهنی دیگر بستگی دارد. هنگام انتخاب یک Let’s Play، ممکن است مخاطب آن محتوا را انتخاب کند چراکه در نقطه خاصی از بازی گیرکرده و میخواهد بداند چگونه بازی خود را ادامه دهند. در اینجا مشاهده موفقیت دیگران منجر به افزایش ایمان به توانایی انجام فعالیتهای مشابه میشود.
تفاوت اصلی بین یک بازی دیجیتال و هر نوع بازی دیگری، الزامات تکنولوژیکی برای اجرای آنهاست. درواقع، همه بازیهای ویدیویی- از بازیهای قدیمی تا بازیهای رایانهای مدرن- نیازهای فناورانه مشترکی دارند. این امکان وجود دارد که فقدان دانش تکنولوژیک در بازیکن، از تجربه سرگرمی که توسط وی ارائه میشود کم کند. تقریباً برای هر شکلی از رسانههای سمعی و بصری میتوان همین موضوع را دنبال کرد. اگر کیفیت تصویر یا صدا پایین باشد، تجربه کلی ناخوشایند در نظر گرفته میشود. برای اطمینان از قابلقبول بودن عناصر تکنولوژیکی مانند وضوح تصویر یا صدا، بازیکنان مجری محتوای ویدئویی، باید دانش دقیقی در مورد نرمافزار و سختافزار کامپیوتر و نحوه تعامل این اجزای مختلف داشته باشد. هم بازیکنان و هم پیروان آنها به درجه خاصی از دانش فنی نیاز دارند. شرکتکنندگان در پدیده Let’s Play باید در مسیریابی خود در اینترنت، استفاده از سایتهای مختلف رسانههای اجتماعی، درک مکان و چرایی آپلود ویدیوهای بازیکن و همچنین داشتن نیاز یا تمایل اولیه برای انجام این اقدامات، مهارت کافی داشته باشند. بازیکن با دانش فنی بالایی میتوانند با ویرایش و دقیق ویدیوهای خود قبل از آپلود، از این موضوع استفاده کنند و به یک تجربه تماشای مثبت و لذتبخش چیزهایی را اضافه کند.
برخی از ویدئوهای Let’s Play براساس محتوای طنز یا سرگرمکننده ساختهشدهاند و برای خنداندن بیننده و گذراندن اوقات خوش تولید میشوند. توجه به محتوای طنز با درجه برونگرایی فردِ بازیکن ارتباط مثبت دارد و با نیازهای سرگرمکننده خاصی که افراد تمایل به داشتن آنها دارند، مرتبط است. افسردگی یک روش رایج برای توصیف رویدادهایی است که باعث میشود احساس غمگینی، خستگی عمومی یا افکار ناخوشایند کنیم. در برخی موارد، مبتلایان ممکن است کاهش اعتمادبهنفس و تمرکز، اختلالات خواب، کاهش اشتها و نگرانی برای آینده را نیز تجربه کنند. اگرچه افسردگی اغلب اصطلاحی است که برای وضعیت ذهنی بسیار خفیفتر از بیماری بالینی واقعی استفاده میشود، اما واضح است که احساس غم و اندوه و ناراحتی در درازمدت هرگز چیز خوبی نیست. محتوای Let’s Play مردم را شادتر میکند. باتوجهبه اینکه تحقیقات قبلی نشان داده است که بازخورد مثبت به هر عمل مشخصی بهاحتمالزیاد دفعات این عمل را افزایش میدهد، ویدئوهای Let’s Play در برخی موارد میتواند علائم افسردگی را تسکین دهد.
شاید یکی از بزرگترین بحثها در مورد پدیده Let’s Play کسب درآمد از Let’s Plays یا پرداخت پول به بازیکنان Let’s Play برای انجام بازیها باشد. این تمایل وجود دارد که کار خلاق حول دو اردوگاه مجزا شکل بگیرد. کسانی که کار خلاقانه را صرفاً به این دلیل انجام میدهند که از انجام آن لذت میبرند و کسانی که میخواهند از انجام آن سود مالی کسب کنند.
علاوهبر سرگرمی و تا حدی ابعاد اجتماعی، Let’s Play میتواند به دلایل صرفاً آموزنده نیز استفاده شود. محتوای مبتنی بر ویدیو به بینندگان این امکان را میدهد که خودشان ببینند بازی چگونه جریان دارد، چگونه کنترلگرها کار میکنند و سایر ویژگیهای زیباییشناختی و بصری بازی را ببینند.
امروزه تعداد زیادی از بازیهای ویدیویی تولید و فروختهشده توسط توسعهدهندگان در مقیاس بزرگ ساخته میشوند. بااینحال، توسعهدهندگان مستقل بهتدریج راه خود را به بازار نیز باز میکنند. این توسعهدهندگان مانند بسیاری از شرکتهای بزرگ از مزایای موفقیت تجاری قبلی بهره نمیبرند و به بازاریابی موفق و تجاریسازی بازیهای خود وابسته هستند. دیگر توسعهدهندگان بهدلیل ورشکستگی وجود ندارند یا توسط شرکتهای بازیسازی دیگر خریداریشدهاند. درنتیجه آنها اغلب فروش بازیهای خاص را بهطور کامل متوقف میکنند و پیدا کردن آنها را سخت میکنند. بازیکنان Let’s Play میتواند با اجرای بازیهای خود، اغلب بهصورت رایگان، برای مخاطبان رسانه، به توسعهدهندگان مستقل سود برساند. بازیکنان Let’s Play اغلب بازیهایی را که خارج از جریان اصلی هستند برجسته میکنند و تضمین میکنند که محصولات توسعهدهندگان مستقل نیز شانسی در کانون توجه داشته باشند.
بازیکنان Let’s Play هنگام انتخاب و توصیه بازیها مسئولیت مهمی در قبال بینندگان خود دارند. هنگامیکه فردی در یک جامعه مجازی درگیر میشود، با نظرات و توصیههای مختلفی که میتواند بر تصمیمات خرید آنها تأثیر بگذارد بمباران میشود. نظرات بیانشده توسط بازیکن Let’s Play در مورد بازیهایی که انجام میدهند میتواند بهطور بالقوه بر علایق خرید بینندگان تأثیر بگذارد.
بازیهای قدیمیتر به بینندگان این امکان را میدهد تا بازیهای دوران کودکی خود را دوباره مرور کنند و در تجربهای از بازی شرکت کنند که دیگر فناوری لازم برای تولید خود را ندارند. یکی از مؤلفههای قدرتمند در بازیهای امروزی، احساسی است که بهعنوان نوستالژی شناخته میشود، احساس لذت و غم که ناشی از یادآوری چیزی از گذشته است که آرزو میکنیم بتوانیم دوباره آن را تجربه کنیم. اگرچه بهسختی میتوان نتیجه گرفت که تماشای یک Let’s Play بهتنهایی برای ازبینبردن احساسات نوستالژیک کافی است، اینگونه از محتوای رسانهای میتواند بازیکنان را به فروشگاهها و حراجهای آنلاین هدایت کند تا بتوانند بازیها را برای خود خریداری کنند.
اگرچه بسیاری از بازیکنان ژانر Let’s Play چندین نوع از بازیهای مختلف را انجام میدهند برخی نیز معمولاً تمایل دارند بازیهایی را انجام دهند که در یک ژانر خاص قرار میگیرند. با انجام این کار، مخاطبان و مشترکین این فرد میدانند که وقتی یک ویدیوی جدید منتشر میشود، چه چیزی را دریافت خواهند کرد. این مسئله با فروشگاههای خاصی که مارکهای خاص را میفروشند قابلمقایسه است. اگر شخصی یک بستنی برند خاص بخواهد، میداند کجا باید برود زیرا فقط تعداد انگشتشماری از فروشگاهها این برند خاص را ارائه میدهند. درواقع این مسئله یک استراتژی بازاریابی مؤثر است، زیرا جامعهای از افراد با علایق مشابه ایجاد میکند و این گروه از افراد را با ارائه محتوایی که عمیقاً روی آن سرمایهگذاری میکنند سرگرم نگه میدارد.
درحالیکه تعدادی از این ویدئوهای Let’s Play توسط آماتورها تولید میشوند، در دسته محتوای تولیدشده توسط کاربر و بهعنوان نوعی ژانر مدنظر قرار میگیرند و در وبسایتهای رسانهای بزرگ و پرطرفدار آپلود میشوند، برخی از اجراکنندگان Let’s Play نیز وبسایتهای اختصاصی خود را ساخته و مدیریت میکنند که در آن محتوای منحصربهفرد و خاص برای دنبال کنندگان خود بارگذاری میکنند. درنتیجه، چندین اجتماع کوچکتر ممکن است منشعب شوند و بهعنوان بخشی از یک کل بزرگتر شکل بگیرند. برای مثال تماشای ویدئوی یک بازیکن، میتواند یک طرفدار خاص را بهدنبال منابع دیگری که توسط سازنده آن ویدئو مدیریت میشود- مانند وبسایتهای شخصی یا حسابهای جایگزینی که برای آپلود مطالب مختلف استفاده میشوند- سوق دهد. نیاز به محتوای رسانهای بیشتر، انگیزه برای پیگیری این نیازها و همچنین توسعه تدریجی شبکههای اجتماعی و هنجارهای خاص جامعه، نشانههایی هستند که پدیده جامعه مجازی (SOvC) در حال ایجاد است.
یک جامعه مجازی گروهی از مردم است که ممکن است چهره به چهره یکدیگر را ملاقات کنند یا نکنند و بااینحال واژگان و ایدههایی را ازطریق میانجیگری رایانهها و شبکهها ردوبدل کنند.
محققان در تعریف اصطلاح «جامعه مجازی» چنین مینویسد که یک جامعه مجازی گروهی از مردم است که ممکن است چهره به چهره یکدیگر را ملاقات کنند یا نکنند و بااینحال واژگان و ایدههایی را ازطریق میانجیگری رایانهها و شبکهها ردوبدل کنند. از جوامع مجازی میتوان برای بحث در مورد موضوعات خاص و یافتن افرادی که در علایق و اشتیاقهای خود مشترک هستند استفاده کرد. امروزه این توصیف از جوامع مجازی هنوز هم قوی و درخور توجه است، بهویژه ویژگی تعیینکننده گروهی از مردم که دورهم جمع میشوند و درباره یک اشتیاق مشترک، بحث میکنند. در اینجا یک جامعه مجازی علاقه محور و همچنین رضایت و تعهد در میان اعضای یک جامعه شناسایی میشود. با استفاده از تعریف ارائهشده، این امر باید واضح باشد که محتواهای Let’s Play با تعریف جوامع علاقه گرا مطابقت دارد. آنها متشکل از گروههایی از افراد هستند که اشتیاق یا علاقه مشابهی به بازی دارند و ازطریق استفاده از رایانه به تبادل اطلاعات میپردازند. این شکل از رفتار در به اشتراکگذاری یک دانش خاص، وجود یک جامعه مجازی را نشان میدهد که معمولاً توسط باور تکتک اعضا هدایت میشود و هریک از آنها میتوانند به توسعه این دانش کمک کنند. علاوهبر این، به نظر میرسد که اعضای انجمنهای Let’s Play نوعی آشنایی با یکدیگر را ازطریق شناسایی نامهای کاربری نشان میدهند که همچنین نشاندهنده احساس جامعه است.
در اینجا باید به این نکته اشاره کرد که برای اینکه فردی بهعنوان بخشی از یک جامعه مجازی قرار بگیرد، نیازی به تولید محتوا ندارد. درواقع؛ یک تمایز معمولی بین کاربران فعالی که به تابلوهای پیام آنلاین و انجمنها (پوسترها) مراجعه میکنند و در آنها مشارکت میکنند با کاربرانی که بهطور فعال محتوای رسانهای را تماشا میکنند اما هیچ بازخورد مشخصی از خود بهجای نمیگذارند ایجاد میشود که نقش مهمی در شناسایی فرد بهعنوان عضوی از آن جامعه ندارد.
در ابتداییترین شکل خود، یک جامعه مجازی Let’s Play را میتوان بهصورت سلسله مراتبی متشکل از دو بخش مجزا بررسی کرد. بازیکن (ها) و مخاطبان. در این ژانر محتوایی، بازیکن یک محتوای رسانهای برای لذت مخاطب از آن تولید میکند و با بازخورد و توجه مخاطب، اعتبار برای کار خود و همچنین برای جامعهای که به آن تعلق دارند، کسب میکند. بازخورد مثبت توسط مخاطبان، ممکن است بهنوبه خود در بازیکن انگیزهای ایجاد کند تا محتوای بیشتر و بهتر تولید کند؛ بنابراین یک چرخه مداوم در اینجا در حال شکلگیری است. بهرهمندی از ویژگیهای ذکرشده همگی نشانههایی از ایجاد یک شبکه اجتماعی است. در نقطه مقابل، مصرفکنندگان محتوای رسانهای نیز از شبکههای اجتماعی برای غوطهور شدن در گیمپلی و به اشتراکگذاری بازیها در میان همتایان خود استفاده میکنند. بهعنوانمثال، نشان دادهشده است که گیمرها هنگام بازی با یک شخص واقعی- بهجای رایانه- ازلحاظ احساسی بیشتر درگیر بازی هستند و روی بازی تمرکز میکنند. این یافتهها صرفنظر از اینکه بازیکن دیگر در همان اتاق باشد یا نه معتبر هستند. هنگامیکه فرایند انجام یک بازی غوطهور ساز و جذاب باشد، بازیکن عمیقاً ازنظر فیزیکی و/یا ذهنی درگیر گیمپلی میشود. در اینجا احتمالاً افراد تجربه خود را با سایر دوستان خود به اشتراک میگذارند و اینچنین فرایند بازی کردن و تولید محتوا بر مبنای آن، به بخشی از فرهنگ عمومی تبدیل میشود.
اهداف و نیروی محرک بازیهای ویدیویی در طول تاریخ تغییر کردهاند. اولین نمونههای شناختهشده بازیهای دیجیتال قابلیتهای تکنولوژیکی مشابه با بازیهای نسلهای اخیر را نداشتند و عمدتاً حول مفاهیم سادهای مانند کسب تعداد معینی امتیاز در Pac-Man یا شکست دادن شخصیتهای متخاصم درون بازی در Bubble میچرخیدند. درحالیکه این عناصر تا حد زیادی در بازیهای ویدیویی امروزی حفظشدهاند، با ویژگیهای نوینی نظیر گرافیک، موسیقی متن و خط داستانی بهبودیافته، اصلاحشده و ترکیبشدهاند. برخی از بازیهای جدید، کمتر به روایت خاصی میپردازند و بیشتر به تفسیر شخصی بازیکن ازآنچه در بازی میگذرد متکی هستند؛ بنابراین، بازیهای ویدئویی از مجموعهای از ساختارهای دیجیتال نسبتاً ساده، به یک پدیده اجتماعی و زیباییشناختی در مقیاس بزرگ تبدیلشدهاند که بهطورجدی موردتوجه محققان رسانه قرارگرفته است.
محتوای رسانهای Let’s Play، سازنده نوعی تعامل بین بازیکن و مخاطبان آنها در قالب ویدئوهای انجام بازی است. ویدیوهای تولیدشده توسط بازیکنان ازطریق انواع وبسایتهای اشتراکگذاری، برای مخاطبان گسترده رسانههای نوین، توزیع و تبلیغ میشوند. درنتیجه این کار، نوعی واکنش در بین بینندگان ایجاد میشود که کیفیت و ویژگی بازخوردی را برای فرد بازیکن تعیین میکند. واضح است که بین آنچه بازیکن میخواهند با ارسال ویدیوهای مربوطبه بازی ویدیویی به آن دست یابند و اهداف افرادی که این ویدیوها را مشاهده میکنند، ارتباط وجود دارد. یک بازیکن، محتوایی را میسازد چراکه فکر میکند تجربه مثبتی را برای بینندگان و طرفدارانش فراهم میکند، درحالیکه مخاطبان محتوای تولیدشده را تماشا میکنند چراکه آن را یک تجربه لذتبخش و مثبت برای خود قلمداد میکنند.
در مقایسه باراهنمای گامبهگام متنی بازیها که در ابتدای مقاله به آنها پرداخته شد و بررسیهای مبتنی بر متن که در برخی از مجلات بازیهای ویدیویی یافت میشود، ویدئوهای Let’s Play دامنه بسیار گستردهتر و سرگرمکنندهتری را در مورد هر بازی ارائه میدهد. درواقع زمانیکه مجلات نیروی غالب بازار نقد و بررسی بازیهای ویدیویی بودند، به گیمرها فقط چند پاراگراف متن و شاید چند عکس از صفحهنمایش داده میشد تا خودشان تشخیص دهند که آیا یک بازی ارزش خرید دارد یا نه؛ اما ویدئوهای Let’s Play نظرات روشنگر و اغلب بیطرفانه درباره نحوه کنترل و ظاهر بازی ارائه میکند، درحالیکه بیننده بهطور همزمان میتواند نحوه عملکرد کنترلگرها و گرافیک روی صفحه را ببیند. نتیجه این کار چیزی شبیه به یک سریال تلویزیونی خواهد بود.
بینندگان نسبت به توصیف خود بهعنوان بخشی از یک جامعه مردد هستند. آنها ظاهراً جوامع مجازی را عرصههایی میدانند که در آن تعامل واقعی، مانند ارسال نظرات یا زدن دکمه «لایک» در برخی ویدیوها، بین بازیکن و بینندگان او انجام میشود. بااینحال، برای اینکه بخشی از یک جامعه در نظر گرفته شود، نیازی نیست که یک شرکتکننده فعال باشد. این یافته نشان میدهد که انجمنهای Let’s Play درواقع میتوانند بهدلیل تعداد زیاد اعضای غیر پاسخگو، بسیار بزرگتر ازآنچه در ابتدا به نظر میرسند باشند. یک همافزایی مهم بین سه عنصر مجزا در یک Let’s Play وجود دارد. بازیکن، بازی و بیننده. برای اینکه Let’s Play وجود داشته باشد، هر سه بخش باید حضورداشته باشند و هر یک اهمیت کموبیش یکسانی دارند. بااینحال مخاطبان این ژانر محتوایی بیان میکنند که درحالیکه در ابتدا به دلایل مرتبط با بازی شروع به تماشای ویدئوهای Let’s Play کردند، در ادامه بهدلیل شخصیت و تفسیرهای خود بازیکنان اغلب به تماشای ویدیوهای وابسته، به تماشای محتوای تولیدشده توسط آن فرد ادامه دادند.
یکی از هیجانانگیزترین ویژگیهای پدیده Let’s Play، گنجاندن یک بُعد اجتماعی جدید در بازیهای ویدیویی است. درحالیکه بازی آنلاین با دیگران چیز جدیدی نیست، ویدئوهای Let’s Play شامل نوعی تعامل فرا اجتماعی است که با بازی با یک دوست در خانه خودمان قابلمقایسه است. اگرچه تنها راه برای تأثیرگذاری بر گیمپلی بازی این است که بهطور فعال نظراتی را در ویدیو ارسال کنید و به بازیکن بگوییم که بعداً چهکاری انجام دهد، گاهی اوقات این فرایند به یک تلاش گروهی تبدیل میشود؛ جایی که نتیجه نهایی به میزان بازخوردی بستگی دارد که بازیکن از بینندگان در بین ساخت و ویرایش ویدیوها دریافت میکند.
درحالیکه در Let’s Play بین انجام یک بازی و تماشای شخص دیگری که بازی را برای ما انجام میدهد تفاوت وجود دارد، این محصولات میتوانند جنبههای اجتماعی مهم جدیدی را برای صنعت بازیهای ویدئویی ارائه دهند. تماشای Let’s Play را میتوانیم بهعنوان «تماشای دوستی که کنترلگر را به ما نمیدهد» توصیف کنیم؛ بنابراین تماشای بازی Let’s Play با نوعی بازی که جلوی تلویزیون با دوستان در خانه در کودکی تجربه کردهایم قابلمقایسه است.
جوامع مجازی Let’s Play معمولاً حول یک شخصیت «رهبر» شکل میگیرند. باتوجهبه اینکه بازیکن در روابط بازی-بازیگر-بیننده جایگاهی مرکزی دارد، قابلانتظار است که معمولاً خود بازیکن صاحب این نقش باشد. بازیکن ازطریق رهبری و مدیریت جوامع مجازی خود، اغلب پایهای برای طنز و فرهنگ ارجاعی ایجاد میکنند.
به نظر میرسد که فعالسازی احساسی واقعی از سمت بازیکن، عامل تعیینکننده یک Let’s Play خوب باشد. هنگام اجرای بازیهایی از یک ژانر خاص، بینندگان معمولاً انتظار طغیانهای احساسی همزمان با بازی را دارند، مانند جیغ زدن در بازیهای ترسناک یا خندیدن در هنگام مواجهه با رویدادهای طنز یا گیجکننده در بازی. احساساتی که به نظر میرسد صحنهسازی یا مبتنی بر فیلمنامه هستند، عموماً موردتوجه قرار نمیگیرند، ممکن است افرادی که Let’s Play را مشاهده میکنند، تمایل یا نیاز داشته باشند که با تماشای بازی دیگران و بحث در مورد آن، احساسات خود را در مورد بازی خاصی که در حال انجام است تأیید کنند.
برخی از بازیکنان را میتوان در دایرهای که در آن فعالیت میکنند مشهور (سلبریتی) در نظر گرفت. آنها گاهی مخاطبان زیادی دارند، طرفداران زیادی در وبسایتهای رسانههای اجتماعی دارند، هدایا و بازیهایی را از طرفداران اختصاصی دریافت میکنند و ملاقاتهایی ترتیب میدهند که در آن با دیگر بازیکنان و طرفداران به بازی و معاشرت میپردازند. بنابراین یک پیامد جالب رشد سریع مخاطبان در پلتفرمهای ویدئویی آنلاین، ظهور نوع جدیدی از افراد مشهور است. این ستارههای آنلاین به مخاطبان بزرگ و وفادار دسترسی پیدا میکنند و اغلب صدها هزار یا حتی میلیونها طرفدار دارند. آنها محتوای خود را با سرعت نسبتاً بالایی تولید و منتشر میکنند و از ویژگیهای فنی ارتباطات آنلاین و رسانههای اجتماعی برای ارتقاء شهرت خود، افزایش پایگاه طرفداران خود و ایجاد برند خود استفاده میکنند. بسیاری از این سلبریتیهای موفق اینترنتی، نقدهایی (مثلاً درباره تجهیزات فنی) تولید میکنند، محتوای آموزشی مانند آموزش ایجاد میکنند (مثلاً برای آشپزی، باغبانی یا کار دستی)، یا تجربیات شخصی خود را در خاطرات ویدیویی یا «ولاگها» به اشتراک میگذارند. برخی از موفقترین ستارههای آنلاین از فرهنگ بازیهای ویدیویی و درون آن تکاملیافتهاند: آنها بازبینی و نقد بازی را تولید میکنند، برای مسائل فنی و گیمپلی راهنمایی و توصیه میکنند، یا بهسادگی تجربیات بازی خود را با دیگران به اشتراک میگذارند. مخصوصاً بهاصطلاح «بازیکنان» با ضبط و انتشار ویدیوهایی از خود در حال بازی و اظهارنظر در مورد بازیهای ویدیویی و بسیاری از موضوعات دیگر که کموبیش مرتبط با بازیها و بازی کردن هستند، محبوبیت زیادی بهدست آوردهاند.
اگرچه تعداد زیادی از بازیکنان در ژانر ویدئویی Let’s Play فقط مخاطبان کوچکی را جذب میکنند و بههیچوجه معیارهای ستاره بودن را برآورده نمیکنند، بسیاری از آنها درواقع بهعنوان افراد مشهور جدید (آنلاین) ظاهرشدهاند. روابط فرا اجتماعی در بازیهای ویدئویی و در ژانر ویدئویی Let’s Play، تا حدی شبیه به فرهنگ ستارههای مشهور ساختهشده است، اما به نظر میرسد این رابطه بیشتر بر پاسخگویی تعاملی و کمتر بر بت ساختن از آن فرد رسانهای متکی باشد. میزان بالای تعامل و ماهیت مشارکتی ویدیوی آنلاین و دیگر پلتفرمهای رسانههای اجتماعی ممکن است درک مخاطبان از نزدیکی، دسترسی، پاسخدهی، شباهت و سایر ویژگیهای مربوطبه افراد مشهور تغییر دهد.
چنانکه بیان شد، ویژگی ژانر Walkthrough ارائه خدمات به گیمرهایی است که برای پیشرفت در یک بازی ویدیویی که خودشان بازی میکنند بهدنبال مشاوره هستند. از سوی دیگر Speedrun ها ویدئوهایی هستند که نشان میدهند چگونه بازیکن، یک بازی یا مرحله را در زمان بسیار کوتاهی کامل میکند و درواقع بهدنبال نشان دادن مهارت فوقالعاده بازیکن هستند. برخلاف Walkthrough و Speedrun، ویدئوهای Let’s Play ویدئوهایی هستند که در آن شخصی در حال انجام یک یا چند بازی ویدیویی است و بهصورت شفاهی درباره رویدادهای به تصویر کشیده شده و افکار خود درباره آنها نظر میدهد. درحالیکه تنوع قابلتوجهی در آنچه اکثر کاربران بهعنوان Let’s Play تشخیص میدهند وجود دارد، کیفیت محتوای اصلی Let’s Play سرگرمی مربوطبه بازیهای ویدیویی است (و نهچندان ارائه خدمات یا شکار رکورد)، زیرا آنها بیشتر نمایشی از خود بازیکن هستند و شبیه قالبهای برنامههای گفتگوی تلویزیونی هستند. این محتواهای ویدئویی باتوجهبه نحوه اجرای بازیها، بهجای آموزش، تخصص و دقت، تلاش میکنند عدم قطعیت، خطا، سردرگمی یا شگفتی را نشان دهند. بازیکنان در این ژانر، ویدیوهای Let’s Play را بهطور منظم تولید و منتشر میکنند. با انجام این کار، آنها این سبک سرگرمی آنلاین را با محوریت حوزه اوقات فراغت بازیهای ویدیویی ایجاد کرده و توسعه میدهند. بااینحال، فعالیت آنها با سایر سرگرمیهای آنلاین قابلمقایسه است که نهتنها ویدیوهای خود را تحت شرایط فنی و اقتصادی مشابه تولید و توزیع میکنند، بلکه به موضوعات و حوزههای زندگی دیگر مانند زیبایی، کمدی یا موسیقی نیز میپردازند.
رابطه فرا اجتماعی (PSR: Para Social Relationship) به یک ارتباط پایدار و بلندمدت بین مخاطب و شخصیت اصلی رسانهای – غالباً مجری یا بازیگر- اشاره دارد. در بستر رسانههای جدید، مخاطبان میتوانند زمان و منابع قابلتوجهی را برای رابطه خود سرمایهگذاری کنند و حتی اگر بیشتر قسمتهای آن هنوز تخیلی باشد تجربه اجتماعی خود را تشدید کنند. این رابطه به شکل یکطرفه تعریف شد و هیچ راهی برای تعامل مخاطبان با گیرنده ارائه نمیدهد. به این دلیل که PSR به شکل یکطرفه تعریفشده است میتواند توسط شخصیت رسانهای در هرلحظه و بدون ترس از پیامدهای منفی برای او خاتمه یابد، بااینحال شکستن رابطه فرا اجتماعی میتواند احساسات منفی را برای گیرندگان ایجاد کند، برای مثال اگر شخص بهطور ناگهانی از سریال های تلویزیونی دلخواه ناپدید شود این امر تأثیر منفی روی مخاطبانی دارد که به آن شخصیت خو گرفته بودند. باتوجهبه مثال ارائهشده در مورد برنامه تلویزیونی، PSR بهویژه در ارتباط باشخصیتهایی شکل میگیرد که بهطور منظم و بازگشتی برای مخاطبان ظاهر میشوند.
ساختار سریالی و اپیزودیک بسیار مشابهی برای محتوای ویدئویی آنلاین نیز رایج است. بهخصوص در مورد بازیکنان Let’s Play، محتوای ارائهشده نیز عمدتاً روی یک شخصیت منحصربهفرد متمرکز است که اغلب در مدتزمان طولانی به مخاطب نمایش داده میشود. بسیاری از بازیکنان محبوب اغلب بهطور همزمان در چندین برنامه سریالیِ در حال اجرا فعال هستند و به طرفداران این امکان را میدهند که تقریباً روزانه و گاهی اوقات چندین بار در روز محتوای آنها را تماشا کنند. این سطوح بالای درگیری و پایداری در این رابطه، عناصر کلیدی برای کاربست نظریه رابطه فرا اجتماعی هستند. علاوهبر این، ویژگیهای رسانه، بهویژه پتانسیل آن برای سطوح بالاتر تعامل بین شخص و مخاطب، ممکن است بر نحوه تجربه PSR تأثیر بگذارد.
دوست داشتن، عنصر غالب رابطه فرا اجتماعی در درک طرفداران از سلبریتی بهعنوان یک دوست صمیمی و محبوب است. میتوانیم فرض کنیم که سطوح بالای درگیری با سلبریتی دلخواه، احتمالاً نقش مهمی برای تجارب شدید PSR ایفا میکند. برای ستارههای Let’s Play، اقداماتی مانند خیره شدن مستقیم به دوربین یا مخاطب قرار دادن مستقیم مخاطبان میتواند باعث شود طرفداران احساس کنند که سلبریتی از آنها آگاه است و به آنها توجه میکند. برای افراد مشهور آفلاین مانند ستارگان ورزشی، نوازندگان یا مجریان، عدم تقارن عنصر کلیدی در تعریف رابطه آنها با طرفدارانشان است. در زمینههای آفلاین، ستارهها عملاً هرگز نمیتوانند به طرفداران خود به شیوهای واقعاً تعاملی پاسخ دهند. درحالیکه افراد مشهور آنلاین مانند بازیکنان Let’s Play اغلب ویژگیهای ستارگان معمولی مانند جذابیت فیزیکی، استعدادهای خاص یا ارائه محتوای بسیار جذاب را به اشتراک میگذارند، رابطه آنها با طرفدارانشان ممکن است عدم تقارن بسیار کمتری نسبت به ستارههای کلاسیک نشان دهد چراکه پلتفرمهای آنلاین، اشکال مختلف تعامل مستقیم بین مخاطب و سلبریتی را فعال میکند. یک مثال ساده در این زمینه این است که به کاربران اجازه داده میشود پیامهایی را برای ستارههای دلخواه خود بگذارند و افراد مشهور نیز قادر هستند این پیامها را دریافت کرده و به آنها پاسخ دهند.
ممکن است نیازی به استفاده واقعی از چنین ویژگیهای تعاملی دوجانبه نباشد، اما اطلاع از امکان برقراری ارتباط آنلاین با ستاره دلخواه خود -که مشابه پیوندهای ارتباطی – با دوستان آفلاین است- برای ایجاد هرچهبهتر این رابطه کفایت میکند. با پیش بردن رابطه به سمت اجتماعی شدن، بازیکن ممکن است به موضوعاتی بپردازد که یک یا تعداد زیادی از طرفداران در نظرات آنلاین خود در یک ویدیوی جدید به آن پرداختهاند و حتی ممکن است از طرفداران فردی با نام (لقب) اسم ببرد یا از استراتژیهای لفاظی دیگری استفاده کنند. پاسخ به ارتباطات کاربر، سبب تقویت رابطه فرا اجتماعی با کاربران در این فرایند میشود. ازاینرو، رابطهایجادشده کمتر از گذشته نامتقارن است و این اختلاف ممکن است به سایر عناصر رابطههای فرا اجتماعی نیز سرایت کند.
به نظر میرسد بسیاری از سلبریتیهای آنلاین با استراتژیهای زیباییشناسی و محتوایی که شبیه سبکهای غیرحرفهای -محتوای تولیدشده توسط کاربر- است، عمل میکنند، بهعنوانمثال، با خودداری از تنظیمات استودیویی و فناوری پیشرفته یا طراحی صفحهنمایش فانتزی، بسیاری از آنها در حال بازی کردن در اتاق نشیمن خود فیلم میگیرند، یعنی در محیطی که به نظر میرسد کاملاً طبیعی است.
موفقیت یک بازیکن Let’s Play براساس مهارت آنها در بازی نیست، بلکه براساس توانایی آنها در سرگرم ساختن مخاطب در حین بازی است. بااینحال، با وجود تلاش برای تولید محتوای سرگرمی، بازیکنان این ژانر تلاش میکنند توصیهها، انتقادها و استراتژیهای بازی ویدیویی را به طرفداران خود ارائه دهد. هنگامیکه این بازیکنان، نسخههای اولیه نسخههای بازیهای ویدیویی را از ناشران بازی دریافت میکنند، احتمال اینکه طرفداران، آنها را بهعنوان منبع دانش و اطلاعات خود در نظر بگیرند نیز افزایش مییابد. ازاینرو ممکن است مؤلفه اطلاعاتی، رابطه فرا اجتماعی را در فرهنگ معاصر بازی نشان دهد.
برخی از سازندگان موفقتر، معمولاً با نام مستعار خود، به شخصیتهای اینترنتی مشهور تبدیلشدهاند. محتوای ویدئویی تولیدشده این امکان را برای بینندگان فراهم کرد که نهتنها گیمپلی ضبطشده را ببینند، بلکه واکنش سازنده را نیز به آن محتوا مشاهده کنند. این امر به سازندگان محتوا اجازه میدهد تا عملکرد خود را روایت کنند و از این طریق گیمپلی خود را به شکل بلادرنگ، بهگونهای حاشیهنویسی کنند و سازنده روایتهای مدرن باشند. در اینجا بازیکن به روش خاص خود بازی را انجام میدهد و در مورد فرایند آن برای بیننده اظهارنظر میکند. وجود تفسیر مداوم، حتی در ویدیوهایی که فقط دارای تفسیر صوتی هستند، به بیننده یادآوری میکند که آنچه دریافت میکند نتیجه عملکرد بازیکن، یعنی سازنده ویدئو است. برای بیننده یک ویدیوی Let’s Play، خالق ویدئو تبدیل به یک آدمک میشود که میتواند غوطهور شدن لودیک را ازطریق رابطهای غیر لودیک آغاز کتد.
جوامع مجازی بهطور فزایندهای محبوبتر میشوند. جذابیت قطعی برای جمع شدن درکنار هم و بحث آزادانه درباره سرگرمیهای شخصی و فعالیتهای اوقات فراغت، بهویژه در اینترنت که افراد از گوشههای مختلف جهان در آن حضور دارند، وجود دارد. درحالیکه این موضوع تحت اصطلاح تعامل فرا اجتماعی قرار میگیرد، به نظر نمیرسد که افراد الزامات شدتِ هواداری در سطح بالا را برآورده کنند. همه آنها رابطه آرامی با این پدیده دارند و آن را بهعنوان مزاحم در عملکرد روزمره خود تجربه نمیکنند. مطالعه جوامع مجازی که به نظر میرسد اعضا از عضویت خود در آن سود میبرند، میتواند یک زمینه مطالعاتی جالب در آینده برای محققان در زمینههای روانشناسی رسانهای باشد.