داکت در پایان گفت: «در نسخهی نهایی بازی بازیکنان میتوانند بین گزینههای رابط کاربری کامل، داینامیک یا تجربهی غوطهوری کامل بدون رابط کاربری یکی را انتخاب کنند. بسیاری از تصمیمات تیم در هنگام طراحی بازی حول محور این مسئله بودند که دنیای بازی باید کاملا خوانا باشد. اگر بازیکنان هنگام حمله به دشمنان شاهد پاره شدن لباس، زخمی شدن، صدمه دیدن یا دریده شدن دشمن نباشند، میتوانند متوجه شوند سلاحی که سلاح مورد استفاده، اثرگذاری مدنظر را ندارد. این نوع ارتباط مستقیم با اتفاقاتی که در نمایشگر در حال رخ دادن است، باید برای بازیکنانی که بهدنبال تجربهی غوطهوری کاملتری هستند، برقرار شود».
داکت نیز با سخنان اولسن موافق است. شکسته شدن سلاح پس از تکه و پاره کردن بیش از ۳۰ تا ۴۰ زامبی بخشی از واقعیت لسآنجلس قرنطینهشدهای است که بازیکنان تجربه خواهند کرد. او توضیح میدهد: «هیچ احساسی بهتر از لحظهای نیست که کاتانا در دستان شما شکسته میشود، به دستهی شمشیر نگاه میکنید و متوجه میشوید تیغهی آن در جمجمهی زامبی جا مانده است.
پیادهسازی این سیستم در بعضی از بازیها میتواند کمی غیرواقعگرایانه باشد. دلیلی وجود ندارد که یک کاتانا بعد از پنج یا شش بار استفاده بشکند؛ غیر از اینکه از شیشه ساخته شده باشد. استفاده از سلاحی که تا آخرین لحظه بهخوبی کار میکند و ناگهان نابود میشود بههیچوجه نمیتواند با منطق جور در بیاید. حداقل چیزی که انتظار میرود این است که سلاح قبل از نابودی کمی کند شود، گیر کند یا در عملکرد خود به مشکل دیگری بر بخورد.
اولسن در تأیید حرفهای داکت افزود: «این کاری است که ما واقعا میخواستیم با این بازی انجام دهیم. ما میخواهیم که شما بتوانید رابط کاربری را خاموش کنید و همچنان متوجه تمامی جزئیات شوید. ما میخواهیم که شما تنها با نگاه کردن به اطراف خود متوجه شوید که چقدر از سلامتی دشمنان باقی مانده است، چقدر صدمه دیدهاید، سلاح شما چقدر فرسوده شده است، چه مدتی است که در این نبرد حضور دارید و خیلی موارد دیگر. ما میخواهیم همه چیز برای شما چه با رابط کاربری و چه بدون آن کاملاً واضح و بدیهی باشد».
به نظر میرسد این تصمیم سازندگان و نحوهی پیادهسازی آن به جذابتر کردن بازی کمک خواهد کرد. سلاحهای بازی بهاندازهای قوی هستند که برای یک یا دو نبرد دوام بیاورند؛ سپس در اثر استفادهی بیش از حد شروع به ضعیف شدن میکنند و درنهایت نابود میشوند. مشاهدهی پنجههای خرس الکتریکی در جمجمهی یک زامبی که پرتاب میشود و کف زمین دستوپا میزند میتواند رضایتبخش باشد؛ شاید هم بازی دارد سعی میکند به بازیکن بفهماند بهتر است دربرابر زامبی که مشخصا پیش از این برقکار بوده است، از سلاح بهتری استفاده کند.
اما از تخریبپذیری اسلحه میتوان بهعنوان مکانیکی که باعث وفق پیدا کردن و غرق شدن بازیکن در دنیای بازی میشود، دفاع کرد. احتمالا بازی فارکرای 2 بدون این سیستم اگر به بازیکنان اجازه میداد دشمنان بازی را از اول تا آخر به گلوله ببندند، خیلی خستهکنندهتر میشد. آخرین بازی زلدا هم بخشی از جادوی خود را از دست میداد و بسیاری از بازیکنان با حجم وسیعی از سلاحهای بازی آشنا نمیشدند. چون احتمالاً کسی توانایی دل کندن از شمشیر ابتدای بازی را نداشت.
استودیو Dambuster، توسعهدهندهی فعلی Dead Island 2 نیز با استفاده از این مکانیک موافق است. آدام داکت، کارگردان طراحی بازی میگوید: «سلاح دوربرد از مهمات استفاده میکند و اسلحه نزدیکزن نیز ویژگی تخریبپذیری را دارد. ما از این [مکانیک] سخاوتمندانه استفاده میکنیم، چون میخواهیم بازیکنان تمامی سلاحهای بازی را تجربه کنند. ما مدها و قابلیتهای فراوانی برای سلاحها طراحی کردهایم و خیلی چیزهای دیگر که دوست داریم بازیکنان به اکتشاف آنها بپردازند. این مکانیک باعث میشود بازیکنان طیف وسیعی از اسلحه را بههمراه داشته باشند تا [مطمئن شوند] همیشه چیزی است که بتوانند از آن استفاده کنند».
توسعهدهندگان Dead Island 2 در مصاحبهای تازه دربارهی دلیل استفاده از مکانیک تخریبپذیری اسلحه و خوانا بودن دنیای بازی بدون نیاز به رابط کاربری صحبت کردهاند.