بررسی Digital Foundry گرافیک بازی Starfield

نورپردازی، جلوه های گرافیکی سایه ها و طراحی محیطی دنیای بازی با استفاده از تکنیک های مدرن به طور قابل توجهی بهبود یافته است.

اما وقتی از زمین فاصله می گیرید، به نظر می رسد شبیه سازی بسیار خوبی از پدیده های جوی در جهان این بازی انجام شده است. چیزهایی مانند پراکندگی نور، مه غلیظ که از دور دیده می شود، به گونه ای طراحی شده اند که ما قبلا ندیده بودم تنها بازی هایی مانند Horizon Forbidden West و Red Dead Redemption 2 چنین سایه ها و مه های محیطی واقع گرایانه ای را در دنیای بازی خود ایجاد کرده اند که این عامل تاثیر زیادی در زیبایی مناظر دور در دنیای بازی دارد که برای کاربر بسیار جذاب خواهد بود. این تکنیک های رندر تصاویر در زوایای دور همچنان در بازی هایی مانند Halo Infinite نقاط ضعف محسوب می شوند. پس خوب است که توجه به گستردگی دنیای بازی در اینجا گنجانده شود.

البته هنوز استارفیلد زیادی برای کشف وجود دارد. بنابراین، با نزدیک‌تر شدن به تاریخ انتشار بازی در 6 سپتامبر امسال (کمتر از سه ماه دیگر)، گرافیک، گیم‌پلی و سایر سیستم‌های آن را بررسی خواهیم کرد. میدان ستاره بدون در نظر گرفتن موفقیت یا شکست، یکی از جذاب ترین بازی های سال 2023 و چند سال قبل از آن لقب خواهد گرفت.

جدا از این، استارفیلد به طور کلی مانند یک ویترین فوق العاده و از نظر بصری چشمگیر به نظر می رسد. گیم پلی بازی نیز بی عیب و نقص و حرفه ای به نظر می رسد. تیراندازی بازی در ویدیوهای معرفی شده بسیار خوب به نظر می رسد و از دوربین های اول و سوم شخص بازی نیز به خوبی استفاده شده است. علاوه بر این، سیستم هایلایت کردن آیتم های کاربردی در دنیای بازی نیز بسیار دقیق است و به راحتی قابل تجزیه و تحلیل است. فهرست موجودی و منوهای ابزار با سبک متمایز بازی که به سبک پانک ناسا طراحی شده اند، در مجموع عالی به نظر می رسند، بدون اینکه به هیچ وجه سادگی و وضوح خود را از دست بدهند.

ویدیوی ۴۵ دقیقه‌ای Bethesda نگاهی عمیق به استارفیلد و جنبه‌های مختلف آن داشت و یکی از جالب‌ترین بخش‌های کنفرانس بازی‌های تابستانی ایکس‌باکس بود. این ویدیو حاوی جزئیات زیادی در مورد زیرساخت های فنی Starfield است که به عنوان یکی از جاه طلبانه ترین پروژه های پیش روی دنیای بازی های ویدیویی شناخته می شود. اکنون جان لینمن و الکس باتاگلیا از Digital Foundry نگاهی عمیق‌تر به این ویدیو انداخته‌اند و سعی کرده‌اند Starfield Direct و همه چیز را با جزئیات تجزیه و تحلیل کنند، از جمله اینکه چرا Bethesda وضوح 4K و 30 فریم در ثانیه را در کنسول سری X انتخاب کرده است. عواقب اجرای بازی روی کنسول سری S چه خواهد بود.

بخوانید  ورود داریل دیکسون به پاریس در مردگان متحرک: تیزر سریال داریل دیکسون

پاسخ به این سوال جزئی تر و پیچیده تر از آن چیزی است که فکر می کنید. جان استدلال می کند که هدف قرار دادن نرخ فریم بازی یک تصمیم طراحی است و عوامل متعددی در این تصمیم دخیل هستند. او توضیح داد که حتی کنسول‌های دهه 80 می‌توانستند بازی‌های مربوط به آن دوران را با سرعت 60 فریم بر ثانیه اجرا کنند، اما واضح است که بسیاری از توسعه‌دهندگان در طول دهه‌ها تا به امروز بازی‌ها را با نرخ 30 فریم بر ثانیه تجربه کرده‌اند. سوال این است که چه نرخ فریم به شما امکان می دهد به اهداف طراحی خود برای یک بازی برسید؟ در مورد استارفیلد مشخص است که با یک بازی جهان باز یا به اصطلاح جهان باز روبرو هستیم که تداوم عناصر در دنیای بازی، هوش مصنوعی، شبیه سازی ها و بسیاری از سیستم های به هم پیوسته در دنیای بازی باعث شده است. برای ایجاد یک تجربه کاربری کامل استفاده شده است.

مجموعه بازی Starfield

اما صرف نظر از نرخ فریم بازی، جان استارفیلد را اولین بازی واقعاً باشکوهی که Bethesda در تاریخ خود ساخته است توصیف می کند. بسیاری از عوامل موثر در این مشکل ناشی از بهبود تکنیک های رندر و به ویژه استفاده از روشنایی همزمان (زمان واقعی) و کامل دنیای بازی، انعکاس تصویر و پرتو و تاری حرکت است.

در پایان نظرات خود را در این مورد با یک گیمر و سایر کاربران در میان بگذارید.

ابتدا به مهم ترین موضوعی که این روزها در مورد بازی مورد بحث قرار گرفته است، یعنی نرخ فریم تصاویر آن می پردازیم. تاد هاوارد بعداً در مصاحبه ای با IGN گفت که بازی برای پایداری روی 30 فریم در ثانیه تنظیم شده است. و وضوح 4K در Series X و 1440p در Series S تنظیم شده است. البته، اجرای یک بازی بر روی کنسول پرچمدار سری X با سرعت 4K/30FPS غیرعادی نیست، اما نکته ویژه در مورد Starfield عدم وجود گزینه ای با وضوح پایین تر و نرخ فریم بالاتر نسبت به توانایی تجربه بازی 60 فریم در ثانیه برای گیمر فراهم می کند. پس چرا استارفیلد چنین گزینه ای ندارد؟

جلوه های تاری حرکت اجسام و پیکسل های تصویر بازی نیز به ساختار Starfield اضافه شده است و این شاید بیش از هر چیز به ظاهر و احساس کلی بازی در حرکت کمک کند.یکی دیگر از عوامل. جالب اینجاست که Studio id Software بر اساس تخصص خود در پیاده سازی این تکنیک با Doom Eternal، برای پیاده سازی motion blur در Starfield با Bethesda همکاری کرد. پرداخت شده. تاری حرکت برای به حداکثر رساندن نرمی رندر فیلم بازی در نرخ فریم 30FPS بسیار مهم است. بنابراین با توجه به حرکات پویا دوربین و تمرکز استارفیلد بر روی اسلحه یا مبارزه با سلاح در گیم پلی، استفاده صحیح از این تکنیک اهمیت دو چندان می یابد.

بخوانید  Marvel's What If...? Gets Season 2 Trailer, Release Date

سایه های ایجاد شده به روش Screen-space در فضای بازی از جمله عناصر جدیدی است که برای توسعه بازی Starfield به موتور ایجاد اضافه شده است. این تصاویر به شما این امکان را می‌دهند که جزئیات دقیقی از نحوه نمایش سایه‌ها از دست‌ها و سلاح‌های بازیکن به سنگ‌ها و چمن‌های کوچک روی زمین بازی را مشاهده کنید. زمین ظاهر ناهموار و تکه تکه بازی های قبلی Bethesda را نخواهد داشت.

اجرای بازی با سرعت ثابت 30 فریم در ثانیه لذت بخش تر از نوسان بین 30 تا 60 فریم در ثانیه بدون قفل کردن در یک محدودیت خاص است.

در حالی که اضافه شدن این ویژگی ها نسبت به ساخته های قبلی Bethesda مانند Fallout 4 پیشرفت قابل توجهی دارد، رندر شخصیت های درون بازی و انیمیشن حرکات آنها در سکانس های دیالوگ نقطه ضعفی است که در جدیدترین ویدیوی بازی قابل مشاهده است. عمق میدان بوکه خوبی در این زمینه اعمال شده است، چهره شخصیت ها کمی صاف و بی روح به نظر می رسد و کمی بی حسی در عمق چهره ها قابل مشاهده است. با توجه به جهش گرافیکی در سایر جنبه های بازی، این یک افت غیرمنتظره و عجیب به نظر می رسد. همچنین با نگاهی به پیشرفت این جنبه از طراحی بازی در نسخه اول و دوم Horizon، انتظارات از این هم بالاتر می رود.

با تمام استرسی که این بازی ها به CPU وارد می کنند، کاهش رزولوشن بازی ممکن است تاثیر زیادی روی نرخ فریم بازی نداشته باشد.به عنوان یک توسعه دهنده، می توانید در عوض کیفیت تصاویر بازی را افزایش دهید و به راحتی از آنها خارج کنید. 30 فریم در ثانیه همانطور که می دانید، کسانی که به دنبال تجربه بازی با نرخ فریم بالاتر هستند، می توانند با استفاده از رایانه ای که قادر به انجام این کار باشد، بازی با سرعت 60 فریم در ثانیه را در نسخه PC نیز تجربه کنند.

بخوانید  نشست سران RGG برنامه ریزی شده است

دنیای بازی Starfield

در مقابل، انتظار اینکه بازی با سرعت 4K/60FPS اجرا شود، این واقعیت را نادیده می‌گیرد که اکثر بازی‌های AAA با رزولوشن اصلی کمتر از 4K اجرا می‌شوند، اما با استفاده از FSR 2 یا سایر فناوری‌های با وضوح فوق‌العاده ارتقا یافته‌اند. بر اساس تعداد پیکسل های تریلر Starfield، فیلم بازی دارای وضوح داخلی 1296p یا 60٪ وضوح 4K بود. در این سناریو، در مقایسه با اجرای بومی بازی با وضوح 4K، فاصله بسیار کمتری با اثر کاهش مقیاس رزولوشن بازی برای افزایش عملکرد خواهید داشت.

شخصیت های بازی Starfield

تفاوت دیگری که در این بازی به چشم می خورد انعکاس نور از سطوح براق به شکلی متفاوت با بازی های قبلی بتسدا است. دلیل آن استفاده از نقشه های مکعب بلادرنگ است به جای تکنیک Mirroring فضای صفحه در رندر فریم های بازی که در بازی هایی مانند Horizon Forbidden West و Gran Turismo 7 نیز دیده شدند. این روش احتمالاً مربوط به روشنایی جهانی بازی است.بنابراین GI و انعکاس پرتوهای نور هر چند وقت یکبار به روز می شوند تا نور، سایه ها و بازتاب اشعه تا حد امکان واقعی باشد. این یک جایگزین ارزان‌تر برای ردیابی پرتو است، که با توجه به اندازه دنیای بازی و تعداد مکان‌هایی که می‌توان کاوش کرد، منطقی است.

Digital Foundry در ویدئویی به بررسی جنبه های فنی و گرافیکی بازی Starfield در جریان رویداد اخیر Xbox پرداخت و به سوالات مختلف طرفداران پاسخ داد.

سفینه فضایی در بازی استارفیلد

دانلود از آپارات

زمان تعیین می‌کند که نرخ فریم هدف Bethesda در طول بازی چقدر خوب حفظ می‌شود. اما به طور کلی، انجام بازی با 30 فریم بر ثانیه ثابت و ثابت نسبت به بازی‌هایی که بین 30 تا 60 فریم در ثانیه نوسان دارند، بدون تأخیر بیش از حد معینی احساس بهتری دارد. مانند فیلم Star Wars Jedi: Survivor و نسخه ی نمایشی Final Fantasy 16 را هم دیدیم بنابراین این تصمیم حداقل از این منظر منطقی به نظر می رسد.

البته با توجه به آنچه در تریلر بازی دیده شد، به نظر نمی رسد نورپردازی جهانی باشد این بازی بر روش‌های ردیابی پرتو تکیه می‌کند، اما سایه‌های واقعی‌تر و نورپردازی دقیق‌تر که رنگ‌ها و جهت تابش از منبع را در نظر می‌گیرد، تأثیر قابل‌توجهی بر زیبایی بصری دارد. آنها استارفیلد دارند. البته ایجاد نورپردازی پیشرفته برای بسیاری از مناطق وسیع این بازی، ماموریت سختی خواهد بود. بنابراین، استفاده از یک راه حل پویا کاملا منطقی به نظر می رسد.