تنوع دشمنان در سیستمشاک ریمیک بسیار بالا است؛ درواقع این موضوع یکی از اصلیترین مشخصههای بازی سال ۱۹۹۴ بود و خوشبختانه بهبهترین شکل ممکن در نسخهی ریمیک بازآفرینی شده است. با صعود به هر یک از ۹ طبقه از ایستگاه فضایی سیتادل، در کمترین حالت با سه الی چهار نوع دشمن کاملا جدید مواجه میشوید و بهدنبال همین موضوع، سلاحها و قابلیتهای تازه نیز رفته رفته در دسترستان قرار میگیرد تا همراهبا پیشرفت در بازی، توازن قدرت مابین گیمر و دشمنان هرگز بهم نریزد. برای بهدست آوردن سلاحهای جدید باید حسابی در نقشهی بازی گشتوگذار بکنید. چرا که سیستم شاک برای کنجکاوی گیمر و تلاش بازیکن در راستای حل کردن معماهای مختلف و باز کردن درهای سیتادل، پاداشهایی بسیار بسیار ارزشمند را کنار گذاشته است. معماهای بازی ساختار بسیار خوبی دارند و یک سری مدار منطقی هستند که باید شریان جاری در آنها را با ایجاد یک سری تغییر در ساختار پازلمانندشان، بهسمت مقصد هدایت بکنید. برای حل معماهای بازی نیز هرگز راهنما و موارد اینچنینی وجود ندارد و طی حل کردنشان آنقدر باید به در بسته بخورید تا درنهایت روی روند حاکم بر آنها مسلط شوید.
در پایان باید گفت که ریمیک سیستم شاک، یک بازآفرینی استادانه است. یکی دیگر از آن ریمیکهای درجه یک که باعث میشوند از خودمان بپرسیم که بازیهای امروز تا چه اندازهای محافظهکار شده و بهتکرار افتادهاند که تجربه ریمیک آثار کلاسیک (از ۱۵ تا ۳۰ سال پیش) با نوسازی همان سیستمهای گیمپلی قدیمی، حس و حال بازی کردن محصولاتی با ایدههای جدید و نوآورانه را دارد؟ ریمیک سیستم شاک تمام جنبههای مهم از شاهکار استودیو Looking Glass را در دقیقترین و استادانهترین شکل ممکن بازآفرینی کرده است. بازی در همهی قسمتهایش حرف برای گفتن دارد. از داستانسرایی محیطی و غیرخطی معرکهاش تا گیمپلی سیستم-محور، گسترده و چالشبرانگیزی که دارد، همه درکنار هم به نو-سازی کمنقص یکی از تاریخسازترین بازیهای مدیوم گیم دست زدهاند. اگر System Shock Remake در بهینهسازی هوشمصنوعی دشمنان حاضر در نقشه بهتر عمل میکرد و سیستم فایت با سلاح سرد نیز کاملتر شکل میگرفت، با محصولی بینقص طرف بودیم اما بازهم با این وجود، ریمیک سیستم شاک دقیقا مثل نسخهی کلاسیک، یک کلاس درس در طراحی مرحله، طراحی نقشه و تنظیم سیستمهای گیمپلی بهشمار میرود. سیستم شاک در دورهای که بزرگان ژانر ایمرسیو-سیم با محصولاتی همچون ردفال معلوم نیست در چه فضایی سیر میکنند، یک بار دیگر قلهی این ژانر را به نسل جدید از گیمرها نشان میدهد. اثری که علاقهمندان به بازیهای زیر-ژانر «ایمرسیو-سیم» هرگز نباید تجربه آن را از دست بدهند.
نکته اینجا است که ما در مورد یک اثر معمولی صحبت نمیکنیم؛ صحبت از سیستم شاک لعنتی است که از دل آن بازیهایی همچون Deus Ex، سری Thief، سری Dishonored، بازی Prey، سری Dead Space و یک زیر ژانر با نام «ایمرسیو-سیم» خلق شدند. ریمیک سیستم شاک دقیقا پاسخی بر این سؤال است که چرا از دل سیستم شاک ۱، محصول تاریخساز استودیو لوکینگ گلس این همه بازی و ژانر و مولفهی گیمدیزاینی بیرون زد و اصلا چرا این بازی اینقدر مهم است؟ پروژهی بازسازی سیستمشاک در سال ۲۰۱۶ و در قالب یک کمپین کیکاستارتر (با تکیهبر کمکهای مالی گیمرها) بهراه افتاد. استودیو نایتدایو (Night Dive) که پیشتر نسخههای بهبودیافته از دوگانه سیستمشاک را خلق کرده بود، نسخهی ریمیک را در آغاز با موتور گرافیکی یونیتی توسعه داد و سپس یک دمو از آن را منتشر کرد. واکنش اکثرا منفی بهدموی نامبرده اما کاری کرد که تیم نایتدایو، موتور گرافیکی بازی را بهآنریل تغییر داده و روال تولید اثر بهگونهای «ریبوت» شود. حالا و بعد از گذشت سالیان دراز، بالاخره ریمیک سیستم شاک عرضه شده و برخلاف چیزی که اکثر هواداران گمان میکردند، با یک اثری بسیار خوشساخت و درست حسابی طرف هستیم.
داستان سیستمشاک در شکلی جالب و فرا-متنی، موضوعی است که دنیای تکنولوژی حال حاضر نیز دقیقا با آن درگیر شده و بدون شک بحثهای ایجاد شده پیرامون جلوگیری از یاغی شدن مکانیزمهای وابستهبه هوش مصنوعی در سالیان آینده بیشتر هم خواهد شد. بازی بهبهترین و ماهرانهترین شکل ممکن، ازطریق محیط به معرفی و پرداخت کاراکترهای مختلف ایستگاه فضایی سیتادل میپردازد. کاراکترهایی که رفتار، اهداف و سرنوشتشان دقیقا اطلاعاتی هستند که بازیکن باید از آنها سر در بیاورد تا بتواند به مراحل پایانی و شکست شودان برسد. دراینمیان اما خرده روایتهای جانبی همچون داستان تلاش خدمهی ایستگاه سیتادل و دغدغههایشان مثل تلاش برای آخرین تماس با فرزند و همسر و مواردی از این دست، درکنار روایت اصلی قصه قرار میگیرند و اتمسفر حاکم بر محیط را تقویت میکنند. در ورای تمام جزئیات روایی و کاراکترها، شودان قرار دارد که ضمن بهرهگیری از نویسندگی و پرداخت عالی، یک بار دیگر توسط تری بروسیوس (Terri Brosius) صداپیشگی شده است؛ بروسیوس بعد از دو قسمت ابتدایی سیستم شاک، یک بار دیگر بهاین هوش مصنوعی شورشگر، جان بخشیده و باز هم گل کاشته است.
داستانسرایی محیطی استادانه و قصهگویی غیر خطی از بزرگترین شاخصهای بازی به شمار میروند
ریمیک سیستم شاک بدون ذرهای شک یکی از مهمترین بازیهای سالیان اخیر است. استودیو Night Dive با ریمیک سیستمشاک نهتنها یکی از خوشساختترین محصولات امسال را تحویل داده، بلکه در کنایهآمیزترین شکل ممکن این بازی را میتوان یکی از نوآورانهترین محصولات سالیان اخیر هم بهحساب آورد. نوآورانه دانستن ریمیک سیستمشاک درواقع طنز تلخ ماجرا است. بعد از این همه «ریمیک» محشر که در راس فهرست برترین گیمهای سالیان اخیر جای گرفته و میگیرند، حالا زمان آن رسیده که از خودمان بپرسیم، چرا این بازیها که با همان گیمپلی قدیمی اما لباس گرافیکی جدید دوباره عرضه شدهاند، اینقدر حس «تازگی و نوآوری» دارند؟ من به این میگویم نوآوری معکوس. علت آن هم بازیهای محافظهکار و کپی/پیست شدهی بهاصطلاح «مدرن» این روزها هستند که دیگر بهقدری کسالتبار و یکسانند، باعث میشوند تا از تجربهی محصولی که اسکلت گیمپلی اثری قدیمی (از ۱۵ تا ۳۰ سال پیش) را بازسازی کرده، لذت ببریم و حس تجربهی یک گیم «تازه» را بچشیم. اینکه بازسازی آثار قدیمی (نه فقط سیستم شاک) بهگونهای شوکهکننده و کنایهآمیز بهبرترین گیمهای سالیان اخیر بدل میشوند، نشان میدهد که صنعت مثلا مدرنشدهی گیمِ این روزها تا چه حدی راکد، محافظهکار، تکرار-شونده و سردرگم است که بازسازی یک اثر با ارائهی گیمپلی محصولی که ۳۰ سال پیش عرضه شده، برای ما چقدر رنگ و بوی تازه پیدا میکند. البته خداروشکر که امثال فرامسافتور هم پیدا میشوند و آنقدر دل و جرئت دارند که با هر گیم AAA و پرخرج تازهی خود، ایدهها و شاخصههای گیمدیزاینی تازه را به کالبد وا رفتهی صنعت بازی تزریق کنند.
از آن طرف، گرافیک هنری و بهینهسازی معرکهی بازی را داریم. ترکیب بسیار جالب و هنرمندانهی گرافیک سهبعدی و «پیکسل آرت» باعث میشوند تا نسخهی بازسازی شدهی سیستمشاک همزمان شمایل «مدرن» و «رترو» خاصی را بهخود بگیرد که در نوع خود، واقعا نوآورانه و عالی است. موردی که همزمان ارزش تصویرسازیهای هنری اثر را بالاتر برده و آن را برای انواع سیستمهای ردهپایین، متوسط و ردهبالا بهینه کرده است. نسخهی ریمیک درواقع یک بازآفرینی یکبهیک از فضای ایستگاه سیتادل است که حالا با جلوههایی از ترس فضایی و اتمسفریک، ترکیب شده است. تمامی طبقهها، اتاقها، سطوح، کاراکتر-مدلها و هر مولفهی بصری دیگر، بهبهترین نحو ممکن در نسخهی ریمیک بازآفرینی شدهاند تا استودیو نایت-دایو در این بخش نیز بهراحتی هرچه تمامتر، نمرهی قبولی را کسب بکند.
کلیت گیمپلی بازی بهحرکت در طبقات مختلف، گشتوگذار برای پیدا کردن اطلاعات و مبارزات خلاصه میشود. در جریان تمام این لحظات اما باید حواستان بهمدیریت منابع باشد چرا که یکی از مهمترین چالشهای بازی، مدیریت منابع و کولهپشتی است. سیستم Inventory بازی همان شکل و شمایل تتریس-مانند را دارد که در بازیهایی همچون سری رزیدنت ایول دیده بودیم. برعکس ریمیک Resident Evil 4 که با گذاشتن دکمهی Auto Sort تمام چالشهای موجود در بخش مدیریت منابع (که از مولفههای اصلی RE4 کلاسیک بود) را بهباد میداد، در ریمیک سیستم شاک دقیقا همان جنس از مدیریت منابع که در یک اثر بقا-محور انتظار داریم را میتوانیم ببینیم. حالا این وسط میتوانید انتخاب کنید که کوله پشتی خود را با چه چیزی پر کنید؛ میتوانید انواع خرت و پرت موجود در ایستگاه فضایی را برداشته تا در دستگاه بازیافت قرار بدهید و از آنها پول استخراج کنید (و با پول هم سلاحهای خود را آپگرید کنید)، یا اینکه Inventoryتان را پر از سلاحهای مختلف کرده و بازی را جلو ببرید. وجود سیستمهای مختلف و مختار بودن گیمر در اتخاذ روش مورد علاقهاش برای پیشرفت در بازی، سیستم شاک را بهیک اثر ایمرسیو-سیم واقعی بدل کرده است.
بازی هرگز به مخاطبش باج نمیدهد و همین نگرش گیمدیزاینی سیستمشاک (و نسخهی بازسازی شدهاش) کاری کرده تا دقیقا در همان لحظات شروع بازی، با تمام وجود در ایستگاه فضایی سیتادل غرق شوید و در آن ماجراجویی کنید. اگر در بازیها منتظر این هستید تا خود بازی شما را راهنمایی کرده و روند را برایتان ساده کند، در سیستم شاک و نسخهی بازسازی شدهی آن واقعا از این اخبار نیست. فقط خودتانید و یک مأموریت فرار واقعا بزرگ که تک تک قطعات پازل آن را خودتان باید کنارهم بگذارید. اگر از گیمرهای قدیمی و بهاصطلاح «رترو-گیمر» هستید، در همان لحظات آغازین سیستم شاک ریمیک انگار بهدوران طلایی از طراحی بازیها پرتاب شدهاید. احتمالا به جز استودیو فرامسافتور، مطلقا هیچ تیم دیگری در سطح AAA وجود ندارد که با این دل و جرئت بخواهد محصول خود را طراحی کند و تمامی جزئیات پیشروی در مراحل و قصه را بهخود گیمر بسپارد. احتمالا بههمین دلیل هم است که کمتر از هشت درصد بازیکنان System Shock Remake توانستهاند بازی را بهپایان برسانند. این شکل از طراحی مرحله، نیازمند دقت و ظرافت بسیار بسیار زیاد در آفرینش محیطها و قصهگویی محیطی است. این جنس از بازیسازی را قبلا در اثری همچون The Elder Scrolls III: Morrowind و ساختههای هیدتاکا میازاکی از استودیو فرامسافتور دیده بودیم.
بازسازی سیستمشاک بدون شک کاملترین و بهترین جنس از تجربهی این اثر بهشمار میرود. نسخهی ریمیک علاوهبر بازآفرینی چارچوبها و مولفههای طراحی شده در نسخهی کلاسیک، یک سری از ساختارهای گیمپلی قسمت دوم (همچون سیستم کولهپشتی با الهام از بازی تتریس که سری رزیدنت ایول هم از آن بهره میبرد) را در خودش جایداده و با رفع ایراد از قسمتهای مشکلدار بازی کلاسیک مثل مینیگیمهای سایبر-اسپیس (Cyber Space)، بهکاملترین نسخه از سیستمشاک ۱ بدل شده است. مثل نسخهی کلاسیک، گشتوگذار درکنار مبارزه و حل معماهای مختلف، جوهرهی تجربهی بازی را پدید آوردهاند. طراحی ماهرانه و عالی نقشههای بازی از همان چند ساعت اول، توجهتان را به خود جلب میکنند. هر نقشه از یک بخش مرکزی که مثل هاب عمل میکند، شکل گرفته است. یک هاب مرکزی که توسط بخشبندیهای محیطی مختلف که با نامهایی مثل آلفا، دلتا، بتا و گاما شناخته میشوند، محاصره شده است. هر یک از این مناطق بهشکلی تحسینبرانگیز بهیکدیگر متصل شدهاند و خیلی سریع میتوانید از یک نقطه، به بخش دیگر بروید و قصه را جلو ببرید.
ترکیب گرافیک سه بعدی با پیکسل آرت در کنار نوسازی آلبوم موسیقی بازی کلاسیک همراه با اضافه کردن موزیکهای اتمسفریک از ویژگیهای جدید نسخه ریمیک نسبت به بازی کلاسیک هستند
بازی در جلوههای فنی و هنری نیز حرفهای زیادی برای گفتن دارد. از صداگذاری بینقص شخصیتها مخصوصا کاراکتر شودان گرفته تا آهنگسازی معرکهی بازی، همه در بالاترین سطح ممکن قرار دارند. مخصوصا موزیک نسخهی ریمیک که یک فضاسازی کاملا جدید نسبتبه نسخهی کلاسیک را برای نسخهی بازسازیشده انجام داده است. ریمیک سیستم شاک با تکیهبر آهنگسازی پسزمینه (Ambiance) یک فضای سنگین را بر دنیای خود حاکم کرده که چنین چیزی را اصلا در نسخهی کلاسیک نمیدیدیم. علاوهبر موسیقی اتمسفریک و گیرا که در پسزمینهی اثر پخش میشوند و اتمسفرسازی میکنند، آهنگهای بازآفرینی شده برای لحظات مبارزه را داریم که بهشکلی استادانه، حجم زیادی از موزیکهای اثر سال ۹۴ را نوسازی کردهاند. جزئیات کوچک مثل قوی و قویتر شدن نقش گیتار الکترونیک با قدرتمندتر شدن کاراکتر هکر و حرکت او بهسمت باسهای گردنکلفتتر و درنهایت شودان، تنها بخشی از جلوههای جذاب آلبوم موسیقی بازی است که نشان میدهد حتی بازی حتی از این جنبه نیز یک محصول فکر شده است.
احتمالا بارها شنیدهاید که از دل سیستم شاک ۱، هزاران بازی مختلف از ژانر ایمرسیم پدیده آمدهاند. از تمامی قسمتهای دئوس اکس گرفته تا بازی Prey و سایر ویدیوگیمهای این ژانر. اگر برایتان سؤال شده که چطور این بازیها از دل سیستم شاکی که ۳۰ سال پیش عرضه شده است در آمدهاند، باید ریمیک سیستم شاک را تجربه کنید. در زمان تجربهی سیستم شاک ریمیک بود که بهراحتی میتوانستم تمام آن چارچوبهایی که Prey و دئوساکسها و دیسانردها از سیستم شاک قرض گرفته بودند را ببینم. واقعا عجیب و تحسینبرانگیز است که چنین ساختار خوشنقش و معرکهای، سه دههی قبل بهذهن افرادی همچون وارن اسپکتور و هاروی اسمیت رسیده بود. اثری که یک یک مولفههای اساسی آن بهبهترین و کاملترین شکل ممکن، در نسخهی ریمیکاش بازآفرینی شدهاند. اگر هوش مصنوعی ناپایدار و مکانیزم نهچندان بهینهی نبرد با اسلحه سرد بهتر کار شده بودند، گیمپلی System Shock Remake کاملا بینقص میبود.
مبارزات سیستمشاک ریمیک در عین جذاب و چالشی بودن، مشکلات خاصی هم دارند و اگر فکر کردید که از ابتدا تا انتهای این نقد فقط قرار است بازی را تحسین کنیم، باید بگویم که سخت در اشتباهید. مبارزات در سیستمشاک را ازطریق سلاحهای سرد و گرم میتوانید جلو ببرید. یکی از مشکلات سیستمشاک ریمیک به فایت با سلاح سرد ارتباط دارد. درواقع، ضربه زدن با استفاده از سلاحهای سرد، تاثیر (Impact) آنچنانی در سر محل برخورد ضربه ایجاد نمیکند و انگار نه انگار که با یک لولهی آهنی بهصورت یک سری انسان پلاسیده و بیمار ضربهای سنگین را وارد کردهاید. همین موضوع، نبردهای نزدیک در بازی را بهیک سری موقعیت واقعا زمخت بدل کرده است که شرکت در آنها مترادف است با از دست رفتن بیهوده سلامتی (مخصوصا در بالاترین درجهی سختی بخش Combat). از طرفی، هوش مصنوعی دشمنان هم آنقدرها که باید، پایدار نیست و گاهی اوقات رفتارهای عجیبی از آنها سر میزند. بهگونهای که با گذشت چند ساعت از تجربهی سیستم شاک ریمیک، میتوانید قلق مبارزه با هریک از آنها را پیدا کرده و از آن سوء استفاده کنید؛ البته خوشبختانه دشمنان در اکثر لحظات واقعا هشیار هستند و چینش بسیار خوبی هم در نقشه دارند. فقط زمانیکه خودشان را به کوچه علیچپ میزنند، میتوانید یک نفس راحت بکشید و حسابی سرشان را گول بمالید.
هکر که در ایستگاه فضایی سیتادل با عنوان کارمند 4601-2 (اشاره مستقیم به زندانی شماره ۲۴۶۰۱ بینوایانِ ویکتور هوگو که ژان ولژان باشد) شناخته میشود، باید راهی برای غیرفعال کردن شودان پیدا کرده و از ایستگاه فضایی نامبرده فرار کند. اولین نکتهی بسیار مهم که در خصوص سیستم شاک در مقابل گیمر قرار میگیرد، قصهگویی محیطی استادانه و روایت غیر خطی بینقص بازی است. در سیستمشاک هیچ چیزی تحت عنوان کوئست لاگ (Quest Log) و مسیرهای نشانهگذاری شده که با فشردن یک کلید و نمایش یک فلش بهدنبالشان برویم، وجود ندارد. بهمحض شروع شدن بازی، این گیمر است که باید با استفاده از اسناد و فایلهای صوتی موجود در نقشهها، در مسیر بزرگترین هدف خود یعنی شکست شودان و فرار از سیتادل قدم بگذارد.
فضاسازی دلهرهآور و کمبود منابع در کنار سیستم مدیریت منابع، شاخصهای ژانر ترس بقا را به نسخه ریمیک آوردهاند
قصهی عروج و مبارزهی نئو-وار قهرمان قصه یعنی هکر دربرابر هوش مصنوعی شورشگر ایستگاه فضایی سیتادل، دقیقا با همان ساختار کلاسیک در نسخهی ریمیک روایت میشود. ماجرای نبرد هکر با یک هوش مصنوعی شورشگر با اسم «شودان/Shodan» دوباره پیرنگ اصلی داستان است. قصه از جایی آغاز میشود که هکر تصمیم میگیرد تا یک ایمپلنت مغزی را هک و سرقت بکند. غافل از اینکه شرکت ترایاپتیموم (TriOptimum) در کمین جناب هکر نشسته و او را دستگیر میکند. مدیر این شرکت یعنی ادوارد دیگو اما یک فرصت را در مقابل هکر قصهی ما قرار میدهد. دیگو از هکر میخواهد تا قفلهای اخلاقی شودان را باز کند و در قبال این موضوع، تمام اسناد موجود پیرامون اقدامات مجرمانهی هکر را نابود خواهد کرد. هکر نیز این کار را انجام میدهد و رسما، شودان را به یک هوش مصنوعی شورشگر تبدیل میکند. بعد از گذشت چند ماه و بیدار شدن هکر در ایستگاه فضایی سیتادل، قصهی سیستم شاک ۱ بهشکلی جدی آغاز میشود.
معماهای بازی در-لحظه پردازش میشوند و برای حل کردن آنها نمیتوان به راهنمایی گرفتن از یوتیوب یا دیگر بازیکنان اکتفا کرد
قصه و گیمپلی بازی بهگونهای طراحی شده که باید چندین و چند بار در راهروهای هزارتو-مانند از طبقات ۹گانهی ایستگاه فضایی سیتادل، گشتوگذار کرده و اطلاعات را استخراج کنید. تنوع زبان بصری هر یک از این طبقات درکنار ساختار تحسینبرانگیز نقشههایی که برایشان طراحی شده، کاری میکنند تا با مرور زمان نقشهی بازی در ذهنتان حک شود و پس از گذشت چند ساعت، برای حرکت در طبقهها دیگر به بررسی مجدد نقشه نیاز نخواهید داشت. توانایی استودیو نایتدایو در نوسازی نقشهی سیستم شاک واقعا تحسینبرانگیز است. طراحی نقشههای سیستم شاک ریمیک بهقدری تمیز و معرکه است که دائما شاهکار تیم فرامسافتور در طراحی نقشهی دارک سولز ۱ در ذهنم یادآوری میشد. با این تفاوت که در سیستم شاک، ۹ طبقهی مختلف با ساختار فنی/بصری کاملا متمایز را داریم که در سال ۱۹۹۴ بهدست اشخاصی همچون وارن اسپکتور (خالق آثاری همچون سری دئوس اکس) و هاروی اسمیت ( از خالقان اصلی دیسانرد، Prey و ردفال!) طراحی و حالا دوباره زنده شده است.
بازی System Shock Remake بر اساس تجربه نسخه پی سی بررسی شده است
نوسازی سیستم شاک پاسخی بر این سوال است که چرا اگر سیستم شاک نبود، بازیهایی مثل Prey، سری Deus Ex، سری دد اسپیس و زیر-ژانر ایمرسیو سیم هرگز بهوجود نمیآمدند. یک بازسازی کمنقص که شاهکاری تاریخساز از مدیوم گیم را دوباره بهزندگی باز گردانده است. همراه بررسی یک گیمر باشید.