هویت داشتن در صنعت بازیهای ویدیویی امروز، بدون شک سخت است. به همین خاطر جایی بین حضور ظاهرا بیدلیل یک ربات در آرایشگاه و احساسی شدن بازیکن به خاطر یک ربات دیگر، علاوهبر موفقیت استودیو BlueTwelve انصافا هویت Annapurna Interactive بهعنوان یک شرکت محترم پرورشدهنده و ناشر این نوع از محتوا میتواند توجه کاربر را به خود جلب کند.
Stray ابزارهای زیادی برای ساخت جهان خود دارد؛ از طراحیهای هنری زیبایی که به گرافیک بازی هویت دادهاند تا صداگذاریهای محیطی و موسیقی متن تاثیرگذاری که گاهی اضطراب و گاهی آرامش را برای بازیکن به وجود میآورند.
بازی Stray در ظاهر کار سختی برای جلب توجه تعداد زیادی از بازیکنها نداشت. همین که در یک بازی ویدیویی واقعا یک دکمه مخصوص میو وجود دارد، آن را به اندازهی کافی لایق تجربه جلوه میدهد؛ حداقل برای انسانهایی که مثل من، گربهها را دوستداشتنی میدانند. اما ساختهی استودیو BlueTwelve فراتر از یک شبیهساز دوستداشتنی و بامزهی گربه است؛ تا حدی که میتوان موقع تجربهی Stray به دغدغههای تیم سازنده فکر کرد و سراغ بحث دربارهی جزئیات مختلف جهان آن رفت.
قصهگویی بازی توانایی بیرون کشیدن احساسات مختلفی را دارد. غم، ترس، تنهایی و ناامیدی در وجود بسیاری از کاراکترهایی که در بازی میبینید، جاری شدهاند. از همان زمانیکه کمکم متوجه میشوید در دنیای بازی چه خبر است، دیگر فقط مشغول درک کامل داستان و آشنایی کامل با جهان Stray نیستید، بلکه به معانی و مفاهیم قرارگرفته در پس این فضاسازیها فکر میکنید؛ به دیوارنوشتههایی که سرشار از ناراحتی هستند، رباتهایی که مطیع ماندهاند و صدالبته آنهایی که سرکشی کردند تا زندگی کنند.
تعداد بارهایی که در بازی Stray با دقت و توجه مشغول گریختن از دست دشمنها یا تلاش برای آسیب زدن به آنها هستید، به تعداد انگشتهای دو دست نمیرسد؛ درحالیکه سازندگان میتوانستند همین چند مکانیک محدود را بهتر و بیشتر با هم ترکیب کنند تا دقایقی که در بازی Stray واقعا به گیمپلی چالشبرانگیز اهمیت میدهیم، شبیه چند استثنا به نظر نرسند. از آن سو پازلها نیز پیچیدگی و عمق بسیار زیادی ندارند که بتوانند کاملا جای خالی مکانیزمهای مبارزاتی را پر کنند.
ماجرا دربارهی ارائهی تجربهای است که میان تعداد پرشمار بازیهایی که در هر ماه عرضه میشوند، بهمعنی واقعی کلمه به چشم بیاید؛ به این شکل که وقتی مخاطب تجربهی بازی را به پایان رساند، نتواند به سرعت یک بازی دیگر را نام ببرد که دقیقا تجربهای از همین جنس را در همین سطح به گیمرها تحویل داده است.
از یک نقاشی دیواری که بدون نوشته از پس توضیح دادن بخشی از گذشتهی جهان بازی برمیآید تا رفتارهای واقعگرایانهای که گربهی اصلی داستان در چند بخش از خود نشان میدهد، تشکیلدهندهی جزئیات هستند. این وسط به وجود آمدن قدم به قدم و درست یک رابطهی دوستانه در مرکز داستان هم سبب میشود که قدرت احساسی آن افزایش پیدا کند. تیم سازنده به خوبی قدر داشتههای داستانی خود را میداند و از آنها بهره میبرد. به همین دلیل Stray نهتنها در اکثر دقایق خود جذاب میماند، بلکه به شکلی ارزشمند تمام میشود؛ با یک پایانبندی قابلتوجه برای یک بازی قابلتوجه.
پس از اینکه معمای اصلی برای بازیکن مطرح شد، سازندگان باید آن را از جهات مختلف پرورش دهند. Stray از پس انجام کار برمیآید. جهانسازی بازی اصلا محدودشده به جذابیت کلی یکی از مکانهای آغازین آن نیست و به روشهای مختلف، جزئيات بیشتری به داستان اضافه میشود. نکات داستانی، صوتی و تصویری که با گذر زمان توجه گیمر را به خود جلب میکنند، در خدمت روایت کلی هستند و Stray در آخر به زیبایی قطعات پازل را کنار هم قرار میدهد تا یک تصویر کلی قابلتوجه شکل بگیرد.
بااینحال از ابتدا تا انتها واضح است که Stray در اصل برای قصهگویی ساخته شد و مثلا به استعارهی زیبای قرارگرفته در پس رفتار یک ربات، بیشتر از هیجان کلی نبردها اهمیت میدهد. Stray هم با جهانسازی لایق تحسین خود هم سوالات مهمی را مطرح میکند و هم پاسخهایی برای آنها دارد. ولی این اصلا باعث نشد که سازندگان از سربسته نگه داشتن برخی از رازها بترسند.
وقتی یک داستان عجیب از پس درگیر کردن احساسات بازیکن برمیآید و در عین حال فکر او را درگیر میکند، با قصهی کوچکی روبهرو نیستیم. رسیدن به همین نقطه برای بسیاری از استودیوهای بازیسازی رضایتبخش است. ولی وقتی که همین قصه به درستی از پس کاشتن برخی از سوالات بیشتر در ذهن مخاطب هم بربیاید، عمر اثر افزایش پیدا میکند. زمان میگذرد و بازیکن باز هم به محصول فکر خواهد کرد. چون هم بازی واقعا توجه او را جلب کرد، هم هنوز ظاهرا میتوان سراغ موشکافی بیشتر آن رفت.
تحریریه مجله بازی یک گیمر