بررسی بازی براساس نسخه کامپیوتر صورت گرفته و کد آن توسط ناشر برای یک گیمر ارسال شده است
منبع
در مجموع، South of the Circle از آن دست آثاری است که بیشتر مناسب گروه خاصی از گیمرها است و آنها هم افرادی هستند که هدفشان از تجربه بازی، شنیدن و تجربه یک داستان باکیفیت است. حتی اغراق نیست اگر بگوییم که South of the Circle در اکثر دقایق بیشتر از اینکه یک بازی باشد، حکم انیمیشنی جدی را دارد که میتواند در تجربهای سه ساعته پای آن نشست و از تماشایش لذت برد و برای مدتی پس از تجربه کردنش هم راجع به مفاهیمی که به تصویر کشیده شدهاند، فکر کرد. این وسط یک سری تعاملها هم با بازی خواهید داشت که راستش را بخواهید اهمیت چندانی ندارند. پس اگر هدفتان از بازی کردن سرگرم شدن با مکانیکهای مختلف گیمپلی است، South of the Circle اصلا برای شما مناسب نیست ولی اگر به شنیدن یک داستان ارزشمند با هنرنماییهای درجهیک و جنبههای هنری باکیفیت علاقه دارید، پیشنهاد میکنیم ساخته استودیو State of Play را از دست ندهید.
South of the Circle اثری است ساخته استودیو State of Play که اولینبار، سال ۲۰۲۰ و ازطریق اپل آرکید منتشر شد. حال امروز بازی برای کامپیوتر و سوییچ هم در دسترس قرار میگیرد و همین هم فرصتی شده تا نگاهی به آن داشته باشیم. این بازی را بیش از هر چیزی میتوان یک تجربه شبیهساز راه رفتن دانست که اولویت اصلی آن، روایت داستانی است که در دوره جنگ سرد جریان دارد.
مشکل گیمپلی بازی South of the Circle، ساده بودن این جنبه از آن نیست بلکه مکانیکهایی که استفاده شدهاند، در عمل کارایی لازم را ندارند و حتی گاهی گمراهکننده هم میشوند
اما با وجود کیفیت خیلی خوب داستان و روایت، South of the Circle از حیث گیمپلی و تعاملی که بازیکن با آن دارد، با ضعفهایی جدی همراه است. بله اینکه با یک بازی واکینگ سیمولاتور طرف هستیم درست است و طبیعی بهنظر میرسد که باید انتظارمان از این جنبه را پایین نگه داریم ولی مشکل South of the Circle، این است که نمیتواند آن مکانیکهایی را که برای تعامل بازیکن با بازی در نظر گرفته، به شکل خوبی پیاده کند.
بار اصلی روایت در South of the Circle، روی دوش دیالوگهایی است که بین کاراکترها رد و بدل میشوند و بهلطف صداگذاری عالی کاراکترها و همینطور نویسندگی بسیار خوب دیالوگها، دنبال کردن آنها تا پایان بازی جذاب باقی میماند. بااینحال سازندگان گاهی هم از ابزارهای دیگری برای انتقال اطلاعات استفاده میکنند و مثلا یادداشتهایی در برخی محیطها وجود دارند که باید آنها را بخوانید یا گاهی اخباری که از رادیو پخش میشود، وضعیت فعلی جهان را شرح میدهد که کاملا مرتبط با اتفاقهای داستان است.
این موضوع در کلیت بحث تصمیمگیری در بازی هم صادق است و با اینکه South of the Circle در طول تجربه کلی این حس را بهتان میدهد که تصمیمهای شما قرار است نقش مهمی در ادامه ایفا کنند، ولی در پایان بازی خلاف این را نشان میدهد و متوجه خواهید شد که خیلی هم مهم نبوده که در آن موقعیت خاص، چه تصمیمی گرفته باشید؛ به بیان دیگر، انگار هدف سازندگان South of the Circle روایت داستانی است که خودشان در ذهن داشتهاند و این وسط صرفا برخی عناصر تعاملی را در بازی قرار دادهاند تا بازیکن هم در این مسیر بیکار نباشد ولی در پایان متوجه میشویم که این تعاملها، آنقدرها هم اهمیتی نداشتهاند و بازی در هر حال کار خودش را انجام میدهد؛ هرچند که این روایت تقریبا از پیش تعیینشده واقعا کیفیت خوبی دارد.
South of the Circle همچنین از بُعد هنری هم تجربه ارزشمندی است؛ محیطهای مختلف بازی از سرزمینهای برفی جنوبگان تا خیابانهای انگلیس و محیطهای سرسبز کوهستانی اسکاتلند، با طراحی هنری چشمنوازی بهتصویر کشیده شدهاند و نوع رنگبندیها و سبک کلی گرافیکی بازی در مجموع تجربهای زیبا را پیش چشم مخاطب قرار میدهد. سازندگان همینطور در موقعیتهای مختلف خیلی خوب از موسیقی متناسب استفاده کردهاند و مثلا در لحظات تنشزایی که پیتر در دوران کودکی تجربه میکند، موسیقی پرتنشی پخش میشود و زمانیکه در حال قدم زدن در کوههای اسکاتلند هستیم، موسیقی آرامبخش و حالخوبکنی حس آرامش چنین محیطی را بهخوبی به مخاطب منتقل میکند و باعث میشود تا بازی از این حیث هم نمره قبولی بگیرد.
South of the Circle تجربهای است داستانمحور که در دوران جنگ سرد، روایتی با محوریت عشق و وفاداری را تعریف میکند. با بررسی بازی همراه یک گیمر باشید.
داستان بازی همچنین تلاش زیادی دارد تا به مفاهیم مختلفی در آن واحد بپردازد. به این شکل که ما در بازهای از آن، اتفاقهایی را که در منطقه جنوبگان رخ میدهند دنبال میکنیم و میبینیم که چطور کشورهای مختلف از جمله شوروی یا انگلیس کارهایی برخلاف آنچه که در توافقنامههایشان با هم به آنها رسیدهاند انجام میدهند و در بازهای دیگر، شکل گرفتن رابطه بین پیتر و کلارا را نظارهگر هستیم. انصافا South of the Circle با تمام این مفاهیم، به شکلی واقعگرایانه و با پیچیدگیهای دوستداشتنی پرداخته است و میتوان آن اتمسفر خاص و ترسناک حاکم بر جهان در دوره جنگ سرد را بهوضوح در بازی لمس و حس کرد.
بهطور دقیقتر، همهچیز از سال ۱۹۶۴ و در داخل یک هواپیما آغاز میشود. پیتر همیلتون، کاراکتر اصلی بازی به همراه دوست خلبانش، بهدلیل تمام شدن سوخت مجبور به فرود آمدن اضطراری در منطقه جنوبگان شدهاند؛ منطقهای که پیتر از طرف دولت انگلیس وظیفه پیدا کرده تا به آن سفر کند و تحقیقاتی با محوریت هواشناسی در آنجا انجام دهد. اما خب فرود هواپیما به این شکل و گرفتار شدن دوست پیتر که پایش زخمی شده، باعث میشود تا برنامه عوض و تبدیل به تلاشی برای زنده ماندن شود. پیتر با مشاهده نوری قرمز در فاصله نسبتا نزدیک، پیاده به سمت آن راهی میشود تا شاید بتواند از افراد ساکن در آن منطقه کمک بگیرد. ولی رسیدن به این مکان همانا و متوجه شدن خالی بودن آن هم همانا؛ اتفاقی که باعث میشود بدانیم ماجرا به همین سادگی هم نیست و اتفاقهای عجیبتری در حال رخ دادن هستند.
همانطور که اشاره شد، South of the Circle بیش از هر چیزی یک تجربه داستانمحور تمام و کمال است. درواقع، بازی اینگونه نیست که صرفا داستان مهمترین عنصر آن باشد بلکه داستان در South of the Circle تقریبا همهچیز است و به همین دلیل، گاهی تجربه بازی بهمعنی واقعی کلمه از بازی بودن فاصله میگیرد و صرفا به تجربهای تبدیل میشود که مثل یک فیلم، مخاطب صرفا ناظر اتفاقات است و نقش چندانی در آنها ندارد. با اینکه داستان ابتدا از همان قضیه فرود بد هواپیما که اشاره کردیم آغاز میشود، ولی در ادامه با پیتر در مقاطع دیگری از زندگی او هم همراه میشویم؛ مثلا شاهد هستیم که پیتر در حال کار روی متن تحقیقاتی است که زمینه آشنایی او با دختری به نام کلارا را فراهم میکند یا حتی در بخشهایی از بازی، به دوران کودکی این شخصیت هم سری میزنیم.
این وسط شخصیتپردازی بسیار خوب کاراکترها هم نقش مهمی در بالاتر رفتن کیفیت کلی داستان دارد. از خود پیتر که میتوان با کمی دقت در اتفاقها خیلی خوب ارتباط بین مقاطع مختلف زندگیاش را متوجه شد و با مشکلاتش همذاتپنداری پیدا کرد گرفته تا کلارا، استاد پیتر در دانشگاه و سایر کاراکترها همگی افرادی با پیچیدگیهای شخصیتی خاص خود هستند و صداگذاری واقعا درجهیک آنها نقش خیلی خیلی مهمی در بهتر شدن همهچیز دارد. استودیو سازنده، از صداپیشههایی مشهور در بازی استفاده کرده و مثلا شاهد هنرنمایی افرادی چون آنتون لسر، بازیگر نقش Maester Qyburn سریال گیم آو ترونز، آدریان راولینز، بازیگر فیلمهای هری پاتر و سریال چرنوبیل یا گوییلیم لی، بازیگر فیلم Bohemian Rhapsody و خیلیهای دیگر در بازی هستیم که همین گروه بازیگران قدرتمند، باعث شده تا نقش آفرینی شخصیتها در South of the Circle بسیار طبیعی و باکیفیت باشد و احساسات، آنطور که باید به مخاطب منتقل شوند.
بهطور کلی، South of the Circle هدف اصلی خود را روی تعریف کردن داستانی گذاشته که در آن اشارههایی به وضعیت جهان در دوره جنگ سرد میکند و در عین حال اهمیت زیادی هم به مفاهیمی چون وفاداری و عشق میدهد که بهدلیل لو نرفتن اطلاعات داستان و خراب نشدن تجربه کلی، خیلی وارد جزییات آنها نمیشویم ولی در این حد بدانید که قطعا این ماجرای تقریبا سه ساعته، با نویسندگی بسیار خوب و اجرای عالی کاراکترها، ارزش همراه شدن با وقایع را دارد و با اینکه پایان بازی کمی شاید عجیب بهنظر برسد، ولی باز هم از مسیری که تا رسیدن به آن طی کردهاید، لذت زیادی خواهید برد.
یکی از جذابترین اقداماتی که سازندهها در South of the Circle انجام دادهاند، نحوه سوییچ هوشمندانه بین این زمانها و موقعیتها است. مثلا در لحظهای مشغول رانندگی در سرزمین پوشیده از برف جنوبگان هستیم و همین باعث میشود تا پیتر خاطره اولین باری را که کلارا را در هوایی بارانی سوار ماشین خودش کرده و به مقصد رسانده بهیاد بیاورد و بازی به آن زمان و خاطره سوییچ کند. این تغییرهای هوشمندانه و جالب، تجربه کلی South of the Circle را از یکنواختی نجات میدهند و خیلی خوب همزمان اطلاعات مختلفی در رابطه با این شخصیت و ماجراهایش در اختیارمان میگذارند.
هنرنمایی عالی بازیگران در کنار نویسندگی بسیار خوب، باعث خلق شخصیتهایی با پیچیدگیهای جذاب شده که میتوان کاملا با آنها ارتباط برقرار کرد و همذاتپنداری داشت
ویدیو گیم مدیومی است که از بدو تولد، بیش از هر چیز با گیمپلی تعریف شده است؛ از همان زمانیکه بازیکنان با هدایت یک خط و ضربه زدن با آن به توپ اثری شبیه به پینگ پونگ را تجربه میکردند تا بعدتر که در آثاری مثل تتریس باید خانهها را به شکل درستی تنظیم میکردیم یا با ماریو پرشهای بهموقعی انجام میدادیم. بااینحال در گذر زمان، این مدیوم هم تحولات زیادی داشته و برای مثال، پس از مدتی حتی سبک واکینگ سیمولاتور یا همان شبیهساز راه رفتن پدید آمد که در آن، خیلی گیمپلی خاصی را شاهد نبودیم؛ البته که چنین سبکی در ابتدا واکنش منفی منتقدین و گیمرها را در پی داشت ولی خب به مرور زمان عادی شد و حتی آثار واقعا ارزشمندی در این ژانر ساخته شدند.
یکی از مهمترین کارهایی که در بازی باید انجام دهید، انتخاب واکنشهای پیتر به صحبتهای طرف مقابل در جریان دیالوگها است. برای این منظور، بهجای استفاده از سیستم رایج متنمحور که در اکثر بازیها شاهد هستیم، سازندگان از یک سری نماد رنگی استفاده کردهاند که احساسات پیتر را نشان میدهد. برای مثال نماد قرمز رنگ احساساتی چون نگرانی را نشان میدهد یا نماد سبز برای همدردی و نشان دادن حس خوب استفاده میشود و نشانی به رنگ زرد هم نماینگر هیجان پیتر برای پی بردن به جزییات بیشتر از صحبتهایی است که رد و بدل میشوند؛ این سیستم از یک طرف این مشکل را ایجاد میکند که گاهی نمیدانید کدام یک از نمادها واقعا آن چیزی را ابراز خواهد کرد که در ذهن دارید و پاسخی که دوست دارید بدهید، در هیچکدام از این دستهبندیها معنی ندارد. از طرف دیگر، خیلی وقتها اصلا حق انتخابی در دیالوگها ندارید و بهجای داشتن چند گزینه، صرفا یک نماد ظاهر میشود که حتی اگر روی آن کلیک هم نکنید، بازی بهطور خودکار انتخابش خواهد کرد تا دیالوگها از ریتم نیوفتند!
تحریریه مجله بازی یک گیمر