بررسی بازی Midnight Fight Express


بازی Midnight Fight Express که به‌دست تنها یک نفر یعنی جیکوب زواینل ساخته شده است، در عین حال که چیز جدیدی را به ژانر «بزن برو جلو» اضافه نمی‌کند، تجربه‌ای بسیار خوش‌ساخت است که هواداران سبک ذکر شده نباید آن را از دست بدهند. همراه بررسی یک گیمر باشید.

بازی Midnight Fight Express از آن محصولاتی است که طی سالیان اخیر با هر یک از تریلرهای خود در رویدادهایی مثل E3 و رویداد گیمزکام، حسابی طرفداران ژانر بیت ام آپ یا همان سبک «بزن برو جلو» را سر ذوق می‌آورد. اکشن‌های سریع و خونین با جلوه‌های خاص گرافیکی و انیمیشن‌های نرم، نوید یک تجربه‌ی بسیار جالب را می‌داد. اثری که احتمالا جالب‌ترین نکته‌ی آن، تولید شدن‌اش به‌دست تنها یک نفر یعنی جیکوب زواینل (Jacob Dzwinel) بازی‌ساز لهستانی است.

بازی Midnight Fight Express یک اثر بزن برو جلو با دوربین ایزومتریک (بالا به پایین زاویه‌دار) است که به‌لطف سیستم مبارزات ارائه شده در آن و صد البته آلبوم موزیک‌ پرهیجان‌ خود، تجربه‌ای با ضرب‌آهنگ بسیار بالا را پیش‌کش مخاطب خود می‌کند. نکته اینجا است که طی سالیان اخیر، هر سال شاهد عرضه‌ی چنین محصولاتی در ژانر بیت ام آپ بودیم؛ از بازی‌هایی مثل Katana Zero و My Friend Pedro گرفته تا همین Midnight Fight Express، آثاری مستقل به‌شمار می‌روند که با گیم‌پلی سریع با چاشنی موزیک‌های پرهیجان، بازیکنان را به یک ماشین کشتار، چیزی مثل جان ویک تبدیل می‌کنند! شخصا بعد از تجربه‌ی بسیار خوش‌آیند دو بازی که در جمله‌ی قبل ذکر کردم (مای فرند پدرو و کاتانا زیرو) با این سؤال به‌سراغ Midnight Fight Express رفتم که آیا در این بازی هم قرار است همان جنس از تجربه برایم تکرار شود یا اینکه اثر مورد بحث (که حسابی برایم مورد انتظار بود) درکنار ایجاد آن تجربه‌های خاص و دل‌پذیر، نوآوری‌هایی هم خواهد داشت؟ همراه یک گیمر باشید که در این بررسی، می‌خواهیم تمامی جنبه‌های مختلف اثر نام‌برده را بررسی کرده و به‌سوالی که پیرامون آن مطرح شد، پاسخ بدهیم.

NAME

نحوه روایت شدن قصه و ظاهر شدن دیالوگ‌ها به ضرب‌آهنگ بالای اثر آسیب می‌زند

داستان بازی «میدنایت فایت اکسپرس» پیرامون تلاش‌های یک خلاف‌کار بازنشسته با نام بیبی‌فیس (Babyface) می‌گردد؛ قهرمان کاملا صامت قصه‌ باید همراه‌با پهپاد (Drone) سخن‌گوی خود، تا قبل از طلوع خورشید جلوی یک شورش بزرگ را بگیرد. نکته اینجا است که شورش ذکر شده، به‌دست افرادی درحال رقم خوردن است که پیش‌تر همراه‌با بیبی‌فیس، یک گروه خلاف‌کاری بزرگ را شکل می‌دادند.

داستان بازی جذابیت‌های خاص خود را دارد و از طرفی همان‌طور که احتمالا خودتان بهتر می‌دانید، از یک اثر «بزن برو جلو»ی ۲۰ دلاری نمی‌توان انتظار یک داستان‌سرایی عمیق و اساسی را داشت؛ همان‌طور که در عموم بازی‌های این ژانر دیده‌ایم، در اثر مورد بحث ما نیز قصه‌گویی نقش یک بهانه برای روانه کردن شما به‌میدان‌های نبرد را بازی می‌کند. نکته‌ اینجا است که متاسفانه Midnight Fight Express برای روایت قصه‌ی ساده‌ی خود، بدترین روش را انتخاب کرده و برای جذاب جلوه دادن قصه‌اش، تلاشی نمی‌کند. داستان بازی ازطریق دیالوگ‌هایی که روی صفحه نقش می‌بندد، روایت می‌شود. نکته اینجا است که استفاده از روش «متن-محور» برای روایت قصه در اثری که بازیکن در آن دائما با سناریوهای شدیدا پرهیجان و پرسرعت از جنس کنش و واکنش مواجه بوده و مغز او به حجم بالایی از لحظات اکشن لذیذ عادت کرده است، نه‌تنها باعث ایجاد یک سری دست‌انداز در ریتم اثر می‌شود، بلکه بازیکن را به‌مرور از نحوه‌ی قصه‌گویی اثر، ناامید و دل‌زده می‌کند. به‌طوری که از یک مقطع به‌بعد، مخاطب برای خواندن دیالوگ‌ها تلاشی نکرده و صرفا از آن‌ها رد می‌شود تا به‌لحظات اکشن دل‌چسب اثر برسد.

NAME

میزان سختی و عمق گیم‌پلی رفته رفته بیشتر شده و مخاطب را حسابی به‌چالش می‌کشد

تجربه‌ی گیم‌پلی Midnight Fight Express به‌راندن یک لامبورگینی در اتوبانی کاملا خلوت و بدون هیچ محدودیت سرعت شباهت دارد؛ اتوبانی که روایت قصه‌ی ناامیدکننده‌ی اثر مثل یک سری دست‌انداز در سراسر آن تعبیه شده‌ و ضرب‌آهنگ راندن این لامبورگینی را برهم می‌زند. میدنایت فایت اکسپرس را می‌توان یک اکشن تمام عیار دانست. بازی ۴۱ مرحله دارد که در طول آن‌ها باید با قرارگیری در مرکز یک سری سناریوی اکشن بسیار جذاب و فکر-شده، دشمنان خود را لت‌وپار کرده و به‌جلو بروید. بیایید همین اول کار به‌سوالی که در آغاز متن آن را مطرح کردم پاسخ بدهیم. آیا این بازی آمده تا ژانر بیت ام آپ را با نوآوری‌های خود یک پله به‌جلو ببرد یا حداقل برای این موضوع تلاش بکند؟ آیا با چنین انتظار و نگرش باید به‌سراغ بازی برویم؟

نه اصلا اینطور نیست؛ بازی میدنایت فایت اکسپرس اثری بی‌ادعا است که با وجود عدم تلاش برای جلو بردن ژانر نام‌برده، از مولفه‌های امتحان‌پس‌داده‌ی آثار پرچم‌دار این سبک استفاده می‌کند تا تجربه‌ای دل‌چسب را برای بازیکن بسازد؛ و این کار را به‌بهترین و لذیذترین شکل ممکن انجام داده است! شاخص‌هایی مثل به‌دست آوردن تجربه، یادگیری، کسب قابلیت‌های جدید، داشتن آگاهی محیطی و یادگیری الگوی حرکتی دشمنان متنوع بازی، مهم‌ترین کلیدواژه‌هایی هستند که تجربه‌ی Midnight Fight Experss با آن‌ها معنا پیدا می‌کند. تجربه‌ی مبارزات بازی (که به‌شدت وام‌دار سری بتمن آرکام و بازی Jackie Chan Stuntmaster است) در ابتدا با مراحلی که چالش آن‌ها صرفا به‌جا خالی دادن و فن زدن خلاصه می‌شود، آغاز شده و به‌مرور با متنوع شدن دشمنان و امکان استفاده‌ی بازیکن و همچنین دشمنان از سلاح‌های سرد/گرم، عمق پیدا کرده و چالش‌برانگیز می‌شود.

NAME

چالش‌های روند بازی به‌دو دسته‌ی چالش مبارزات و محیط تقسیم می‌شوند. سختی مراحل بازی رفته رفته با تنوع در انواع دشمنان، بهره‌گیری نیروهای دشمن از تکنیک‌های جدید، بیشتر و بیشتر شده و به‌روند بازی عمق می‌دهد. البته که در این راه، دست مخاطب بسته نیست و بازیکن می‌تواند با ارتقاء مهارت‌های قهرمان داستان، تکنیک‌هایی جدید و بسیار کاربردی را یاد گرفته و از پس چالش‌‌های اثر بربیاید. حدود ۱۱۷ نوع دشمن در این بازی وجود دارد که با تکنیک‌ها و شکل و شمایل مختلف، در طی ۴۱ مرحله‌ی بازی بر سر راه شما سبز شده و حسابی کار را برایتان سخت می‌کنند. تنوع یکی از بزرگ‌ترین شاخص‌های اثر است که در طول حدودا ۷ ساعتی که بازیکن را با خود درگیر می‌کند، با رو کردن چالش‌های محیطی جدید، دشمنان تازه، شکل‌هایی نو از طراحی مرحله و اضافه شدن سلاح‌ها و تکنیک‌های جدید در دسترس بازیکن و دشمنان، در طی تجربه‌ی اثر بازیکن را دائما شگفت‌زده می‌کند. تمامی این مولفه‌ها درکنار یکدیگر، دست‌به‌دست هم می‌دهند تا Midnight Fight Express در تمامی لحظات خود، تازگی داشته باشد و به‌تکرار نیفتد.

در دسته‌ی دوم از مولفه‌های چالش‌برانگیز بازی، شاخص‌های محیطی را داریم؛ همان‌طور که پیش‌تر ذکر شد، آگاهی محیطی یکی از مهم‌ترین نکاتی است که در زمان تجربه‌ی اثر، بازیکن نباید از آن غافل شود. جدا از تله‌هایی که هر چند مرحله یک بار در جریان اتفاقات گیم‌پلی ظاهر می‌شوند و بازیکن (و البته دشمنان) را به‌چالش می‌کشد، مخاطب باید حسابی حواسش به‌نحوه‌ی حمله‌ی دشمنان اطرافش باشد. چرا که برخی از ضربه‌ها غیرقابل دفاع/ضدحمله هستند؛ دفاع و ضد حمله نیز باید دقیقا در لحظه‌ی مناسب اجرا شود. خوش‌بختانه در درجه‌های سختی پایین‌تر از حالت Realistic، بازی ازطریق یک سری هشدار تصویری، گیمر را از نحوه‌ی حمله‌ی دشمنانی که اطراف او هستند آگاه می‌کند؛ از طرفی، در آخرین درجه‌ی سختی هرگز از این راهنمایی‌ها خبری نیست و بازیکن ضمن تسلط روی نحوه‌ی شکست دادن دشمنان مختلف، باید حسابی حواسش به‌عناصر محیطی و دشمنان اطراف خود باشد.

NAME

تنوع در ساختار مراحل، بزرگ‌ترین و اساسی‌ترین برگ برنده اثر است. در ۴۱ مرحله‌ی بازی، روند تجربه‌ی Midnight Fight Express حتی یک لحظه‌ هم به‌تکرار نمی‌افتد

مثلا در یک مرحله، تک‌تیرانداز (اسنایپر) دشمن که سوار بر یک هلیکوپتر است، به‌سمت شما شلیک می‌کند و در همین حین، شما باید روی سقف یک قطار سریع‌السیر با انواع دشمنان مبارزه کرده و از شلیک تک تیرانداز هم در امان باشید. این جور مراحل همانقدر که آگاهی محیطی بازیکن را به‌چالش می‌کشند (وجود اسنایپر و دشمنانی که انواع ضربات غیرقابل دفاع را روانه می‌کنند) موقعیتی را برای بازیکن ایجاد می‌کنند که اگر گیمر یک ذهنیت خلاق و زیرک داشته باشد، می‌تواند از یک تهدید مثل اسنایپر دشمن، به‌عنوان یک عامل کمک‌رسان برای شکست رقیبان استفاده کند. مبارزه در میان قطارهای غیرقابل توقف، تیراندازی سوار بر موتور در یک بزرگ‌راه شلوغ، مبارزه در یک محیط اسیدی، مبارزه در یک انبار دقیقا زیر دستگاهی که بارها را به‌شکلی ناگهانی تخلیه می‌کند، مواردی هستند که ضمن به‌چالش کشیدن آگاهی محیطی گیمر و البته تنوع بخشیدن به روند بازی، به‌شکلی غیر مستقیم یک عامل کمک‌رسان را در دسترس بازیکن قرار می‌دهند تا با استفاده‌ی زیرکانه از آن‌ها، دشمنان را از سر راه بردارد.

البته که روند بازی Midnight Fight Express اصلا بدون ایراد نیست و یک مشکل عجیب دارد. این مشکل، به‌یکی بودن دکمه‌ی استفاده از سلاح ثانویه و اجرای ضربه‌ی تمام‌کننده (فینشر) خلاصه می‌شود. متاسفانه نمی‌توان انجام این دو حرکت را به‌شکل جداگانه روی دو دکمه‌ی مختلف تنظیم کرد چرا که استفاده از سلاح ثانویه/اجرای فن تمام‌کننده به‌صورت پیوسته برای تعبیه شدن روی یک دکمه تنظیم شده است. موردی که در زمان تجربه‌ی بازی و در نبردهای سخت و شلوغ مراحل پایانی، کاملا در ذوق بازیکن زده و نقشه‌های گیمر را حسابی بر هم می‌زند. شخصا امیدوارم این مشکل با عرضه‌ی یک آپدیت حل شود.

برای اینکه یک دورنمای کلی از گیم‌پلی بازی داشته باشیم، می‌توان گفت که اثر مورد بحث ما به‌بهترین نحو ممکن از شاخص‌هایی که طی سالیان اخیر در ژانر بیت‌ام‌آپ معرفی شده‌اند، استفاده کرده و با گردآوری آن‌ها در مراحلی بسیار خوش‌ساخت و فکر-شده، به‌یک بازی اکشن بسیار لذت‌بخش و مفرح تبدیل شده است. اثری که ضمن بالا بودن ارزش تکرار آن، حسابی گیمر را به‌چالش کشیده و به‌لطف روند بسیار متنوعی که دارد، هرگز محاطب خود را خسته نمی‌کند.

NAME

بازی از منظر ارائه‌ جلوه‌های صوتی و بصری، بسیار هنرمندانه، بهینه و باکیفیت است

از منظر صداگذاری و موسیقی، با یک اثر حقیقتا بی‌نقص طرف هستیم. بازی چه از منظر فنی و چه از دیدگاه هنری، بسیار باکیفیت است و تجربه‌ای سیال و روان را پیش‌کش مخاطب می‌کند. جدا از جذابیت بصری و جلوه‌های دیداری هنرمندانه‌ی اثر، باید به‌انیمیشن‌های بسیار خوش‌ساخت آن اشاره کرد. با وجود اینکه می‌توان تشخیص داد برخی از انیمیشن‌های بازی به‌شکل کاملا دستی طراحی شده‌اند، از سوی دیگر انیمیشن‌های بسیار روان از اجرای حرکات و تمام‌کننده‌های رزمی را داریم که مشخصا با کمک استودیوهای موشن‌کپچرینگ (ضبط حرکات و انیمیشن‌های داخل بازی ازطریق اجرا و ضبط آن‌ها توسط یک نیروی انسانی در استودیو) به‌بازی منتقل شده‌اند؛ موردی که دیدن آن در یک اثر مستقل، دور از انتظار است که صدالبته، وسواس بالای سازنده‌ی بازی و احترام بالای او به‌تجربه‌ی مخاطبش را نشان می‌دهد.

از بحث جلوه‌های دیداری که بگذریم، به‌موسیقی و صداگذاری می‌رسیم. آلبوم موزیک بازی توسط Noisecream ساخته شده است؛ دقیقا همان هنرمندی که آلبوم موسیقی بازی My Friend Pedro را ساخته است. ۴۷ قطعه‌ موزیک در سبک Synth/تکنو/الکترونیک برای بازی میدنایت فایت اکسپرس نوشته و اجرا شده است که به‌خوبی، ضرب‌آهنگ مراحل را بالا برده، مخاطب را در دل لحظات سراسر اکشن و هیجان‌انگیز بازی غرق کرده و آدرنالین را در رگ‌های بازیکن جاری می‌کند.

در پایان و پیرامون بازی Midnight Fight Express، می‌توان گفت که ساخته‌ی ۲۰ دلاری جیکوب زواینل یک تجربه‌ی بسیار جذاب و باکیفیت را برای هواداران ژانر Beat em up ترتیب داده است. اثری که هرگز در مسیر نوآوری و خلاقیت در این سبک قدم برنمی‌دارد و با کنارهم آوردن مولفه‌هایی برجسته از پرچم‌داران این ژانر، به‌آفرینش مراحلی بسیار خوش‌ساخت و چالش‌برانگیز دست زده است که به‌لطف گیم‌پلی عمیق، تنوع در ساختار، ارزش تکرار بالا و آهنگ‌سازی تحسین‌برانگیز، به‌یک ساخته‌ی استاندارد و واقعا باکیفیت در سبک نام‌برده تبدیل می‌شود. البته که بازی بدون ایراد هم نیست و اگر یک روش بهتر در قصه‌سرایی را در پیش می‌گرفت و ایراد موجود در بخش Key Mapping را نیز برطرف می‌کرد، رسما با یک اثر بی‌نقص طرف می‌بودیم. ساخته‌ای که حتی با این ایرادهای کوچک نیز، تا مدت‌ها می‌تواند عاشقان ژانر «بزن برو جلو» را سیراب کند.

بررسی این بازی با توجه‌‌به تجربه نسخه ایکس باکس سری اس و پی سی نوشته شده است



منبع