اگر همه اینها کمی پیچیده به نظر میرسد و سؤالات زیادی برای شما ایجاد میکند، به نظر میرسد که هدف آخرین مورد بندیکت فاکس همین است، شما را به یک موقعیت لایهای متراکم و بدون نیاز به درک کامل آنچه در حال وقوع است میاندازد. . متأسفانه، بازی کارتهای خود را خیلی نزدیک به سینه نگه میدارد – تا آنجا پیش میرود که در تمام نیمه اول بازی پنهان میکند که دقیقاً آیین بندیکت به دنبال چه چیزی است و چرا به دنبال آن است. این طرح در نیمه اول زمان اجرا خود بسیار فراتر از محدوده جذاب و مرموز به سمت قلمرو گیج کننده حرکت می کند. این یک افتتاحیه عمیقاً ناخوشایند ایجاد می کند که داستان و انگیزه های شخصیتی را به سختی تجزیه می کند، با نام ها، تاریخ ها، افسانه ها و اصطلاحات خاص به سرعت و بدون توضیح کمی. وقتی با موفقیت در بازی کار کردید، The Last Case of Benedict Fox با ظرافت شروع به پاسخ دادن به برخی از سؤالات می کند و به شما دلیل بیشتری می دهد تا بخواهید دنیای الهام بخش جذاب آن را کشف کنید. خیلی طولانی برای رسیدن به آنجا
این مایه شرمساری است زیرا در نهایت، آخرین مورد بندیکت فاکس بر اساس دنیایی جذاب و داستانی عمیق ساخته شده است که فقط در انتظار کشف است، یک دستور العمل برنده برای یک بازی مترویدوانیا با توجه به تاکید سنتی این سبک بر اکتشاف. وقتی وسوسه شدید که بیرون بروید و راهروهای روان آدمها را در حال مرگ ترسیم کنید، رشتههای فوقالعاده جالب زیادی وجود دارد که میتوانید از آنها بیرون بکشید، همه به دنیایی تبدیل شدهاند که به نوعی به دلیل سنگینی داستانش، رنگ ناآرامی دارد. هر قسمت از Limbo به طرز وحشتناکی زیباتر از قسمت قبلی است. من به خصوص دوست داشتم که چگونه ذهن افرادی که به آنها می پردازید، چیدمان منحصر به فرد هر سطح و پازل های محیطی را نشان می دهد. یک لحظه ممکن است شما را در حال دویدن در لابیرنتی باشد که در منطق یک دانشمند ساخته شده است، برای مثال، ساعت ریتمیک ذهن در حال مرگ او فضا را با ریتمی ثابت تغییر می دهد. و سپس روز بعد، با گودالهایی از سم، دیوارهای آغشته به اکور و شکم یخزده، تمام آن چیزی که از هسته آسیبدیدهی عاطفی او باقی مانده، در ذهن یک زن مرده در انتهای طناب احساسیاش شیرجه میزنید.
در The Last Case of Benedict Fox، شما نقش کارآگاهی را بازی می کنید که به یک عمارت عجیب نفوذ می کند تا مراسمی را که می خواهد انجام دهد، بررسی کند. پاسخهایی که او به دنبال آن است متأسفانه در ذهن یک زوج جوان است که اکنون فوت کردهاند. خوشبختانه بندیکت به یک دیو الدریچ مانند متصل است که به او قدرت های ماوراء طبیعی می دهد، از جمله توانایی ورود به ذهن کسانی که به تازگی مرده اند. ورود به برزخ – همانطور که بندیکت آن را می نامد – شما را به فضایی از کاخ های ذهنی گسترده منتقل می کند که هر کدام پر از بدترین کابوس ها، ناامنی ها و آسیب های متوفی است که به هیولاهای فیزیکی تبدیل شده اند. همانطور که بیشتر و بیشتر کاوش می کنید، خاطرات مورد نیاز برای باز کردن قفل قسمت های جدید عمارت در دنیای واقعی و بازسازی مراحل آیین را پیدا می کنید.
آخرین مورد بندیکت فاکس یکی از طعم های مورد علاقه من از مترویدوانیا است: نوعی که باعث می شود تا آخر حدس بزنید دقیقا چه اتفاقی می افتد. در نیمه اول بازی، از نظر ایجاد رمز و راز از حد خود عبور می کند، اما نتیجه روایت در نیمه دوم تا حدی آن را جبران می کند. این نوعی از بازی است که در آن داشتن یک نوت بوک قابل اعتماد ایده خوبی است زیرا طراحی جهان و داستان معمایی – در عین حال فوق العاده – نمی تواند شما را فراتر از اشاره به یک راه بالقوه رو به جلو راهنمایی کند. مبارزات و پلتفرمسازی کاملاً با داستان جذاب بازی و کارگردانی هنری فوقالعاده الهام گرفته از لاوکرافت مطابقت ندارند، اما این بازی شامل راههایی است که میتوانید تجربه گیمپلی را تغییر دهید تا آن را در دسترستر کنید.
مانند بازی های مورد علاقه من مترویدوانیا، The Last Case of Benedict Fox بر اساس حل یک معما ساخته شده است. ممکن است در تلاش برای اسرارآمیز بودن، به خصوص در نیمه اول، زیاده روی کند، اما پازل های درگیرکننده و جهت هنری ناراحت کننده شما را به خود جذب می کند، حتی زمانی که مکانیک های مبارزه ضعیف و پلتفرم مانع از سرگرمی می شوند. داستان جالبی در آخرین مورد بندیکت فاکس وجود دارد، داستانی که در دنیای جالبی از توطئه های ماوراء طبیعی پیچیده شده است که می خواهم درباره آن بیشتر بدانم. فقط کمی طول می کشد تا بهترین قسمت های آن را به طور کامل تجربه کنید.
مشابه Metroidvania، قفل های توانایی نیز وجود دارد. اینها به دو صورت می آیند. موانع خاصی در جهان وجود دارد – قفل های دیجیتال و دیوارهای میاسما – که تنها با باز کردن قفل های ارتقاء دنده بندیکت می توان بر آنها غلبه کرد، که لازم است موارد خاصی را در Limbo پیدا کنید. علاوه بر این، قفلهایی در Limbo وجود دارد – مانند کفهای شکستنی و درهای پوشیده از جن – که فقط همدم شیطان شما میتواند بر آنها غلبه کند و شما را مجبور میکند تا از خون جوهری که توسط دشمنان حک شده است، خالکوبی کنید. با این مسیرهای موازی، شما مرتباً پاداش می گیرید، چه پیدا کردن مناطق جدید و کشف ارتقاء دنده یا شکست دادن دشمنان و جمع آوری جوهر کافی برای یک خال کوبی جدید. با این حال، به همان اندازه که کاوش Limbo و کشف رازهای پنهان در ذهن مردم لذت بخش است، مبارزه با شکست مواجه می شود.
کاوش در این فضاها کلید حل بسیاری از معماهای محیطی در The Last Case of Benedict Fox است که ابزار اصلی پیشرفت در بازی است. در ابتدا متوجه می شوید که بندیکت باید سه صفحه پیدا کند که هر کدام یک مرحله از بازی را به تفصیل شرح می دهد. مراسم لازم برای جدا کردن آن از همراهش. صفحات در اطراف عمارت پراکنده شده اند، که به کمی تحقیق از طرف شما نیاز دارد، زیرا هر کسی که ایستگاه پلیس راکون سیتی را از Resident Evil 2 طراحی کرده است، به وضوح معمار این عمارت نیز بوده است – این عمارت پر از مجموعه ای از قفل ها است که هر کدام رازهایی را پنهان می کنند. که به شما امکان می دهد عمارت را بیشتر کاوش کنید یا بیشتر داستان را کشف کنید.
در پاسخ به کاستیهای آن، آخرین مورد بندیکت فاکس چندین تنظیمات دسترسی عالی دارد که به شما امکان میدهد درجه سختی را برای مبارزه، پازل و کاوش شخصیسازی کنید. میتوانید مبارزه را بسیار سختتر کنید، بهطور مثال، دشمنان برای فرود آمدن ضربات زیادی میزنند، یا برعکس میروند و چالش را کم میکنند تا هر دشمن (حتی برخی از باسها!) در یک یا دو ضربه شکست بخورند. حتی یک حالت شکست ناپذیری وجود دارد که وقتی با تنظیمات مبارزه ساده تر ترکیب می شود، اساساً مبارزه را به طور کامل از بازی حذف می کند. وقتی سعی کردم این بازی را به این شکل انجام دهم – در حالی که چالش پازل ها و کاوش را افزایش می دادم به طوری که واقعاً مجبور بودم هر گوشه و کناری را جستجو کنم تا سرنخ های مورد نیاز خود را پیدا کنم – در واقع شروع به لذت بردن از بازی کردم.
این سیستمهای دسترسی به خودی خود برای استقبال بیشتر The Last Case of Benedict Fox برای افرادی که با یکی از سه ستون اصلی گیمپلی دست و پنجه نرم میکنند عالی هستند، اما همچنین به وضوح نشان میدهند که مبارزه این بازی را متوقف میکند. شما فقط باید نگران معماها و جنبه اکتشافی بازی باشید، کل تجربه را ساده می کند و درک توجه به جزئیات را در هنگام داستان و جهت هنری آسان تر می کند.
تنوع بیشتری از پازل ها نیز در جهان های Limbo وجود دارد. درهایی را پیدا کردم که برای عبور از آنها باید یک بازی شطرنج را به روشی خاص انجام دهم و قفل های ترکیبی را پیدا کردم که در هنگام گرفتن پاسخ باید از سرنخ ها با تلفنم عکس می گرفتم تا به آنها مراجعه کنم. آخرین مورد بندیکت فاکس وقتی صحبت از خم کردن مغز به میان میآید، هیچ مشکلی ندارد، اما هرگز به چنان درجه سختی نمیرسد که چرخش مغز همیشه آزاردهنده باشد.
کلیدهایی که شما نیاز دارید در خاطرات کسانی که زمانی در عمارت زندگی می کردند یافت می شود، به این معنی که شما مرتباً در ذهن در حال مرگ کسانی که زمانی در آنجا زندگی می کردند برای کشف اسرارشان کاوش می کنید. آیا کاغذی با یادداشت روی آن وجود دارد که به آن نیاز دارید، اما در دنیای واقعی غیرقابل تشخیص سوزانده شده است؟ وارد ذهن فردی شوید که آخرین بار آن را دیده است و بخشی از مغز او را که نشان دهنده احساس گناه و خشم فروخورده او در آن زمان است، کشف کنید. آیا یک در قفل شده برای باز شدن به سه کلید خاص نیاز دارد؟ بهتر است در روح جسد نزدیک شیرجه بزنید تا ببینید آیا آن کلید حافظه ای دارد که می توانید با خود به دنیای واقعی ببرید.
و این مایه شرمساری است، زیرا نکته اینجاست: من واقعاً از نحوه عملکرد پلت فرم در بازی خوشم می آید – همدم شیطان بندیکت از شاخک های تاریک خود برای چسباندن به سکوهای نزدیک استفاده می کند و بندیکت را با حرکت آهسته به جلو می کشد. از نظر بصری سرد و از نظر داستانی منسجم است و توضیح می دهد که چگونه یک مرد عادی می تواند دوبار بپرد. اما ماهیت شناور و نادقیق این پرش ها با سرعت و دقت مورد نیاز برای یک دنباله تعقیب و گریز پلتفرم مطابقت ندارد – درست مانند مکانیک های رزمی، یک گسست آزاردهنده بین مکانیک ها و آنچه بازی از شما می خواهد انجام دهید وجود دارد.
دستکش های پلت فرم نیز کاملاً قاتلان حرکت هستند. در نقاط خاصی از بازی، بندیکت در یک تعقیب و گریز محبوس می شود که فرار نکردن از تعقیب کننده او مرگ فوری است و شما را به شروع مسابقه باز می گرداند. فرقی نمی کند که در ابتدا بمیری یا در پایان. عدم اجرای کامل هر پرش در طول این سکانسها، شما را به نقطه اول بازمیگرداند – در برخی موارد، این تقریباً یک دقیقه بازی پرتنش است. این سکانسها در یک پلتفرمر واقعی خیلی آزاردهنده نیستند، اما The Last Case of Benedict از این نظر شکست میخورد که مکانیک پرش آن به خوبی به چالشهای پلتفرمینگ نمیرسد.
آخرین مورد بندیکت فاکس مرتباً توسط مکانیکهای رزمی بیثمر و بیارزش به پایین کشیده میشود. بندیکت به عنوان یک جنگنده محتاط طراحی شده است – مجموعه رزمی او شامل یک ضد ساده، ضربات غوغایی آهسته، یک تفنگ شعله ور مانند سنگ چخماق و یک مکانیک آهسته درمان می شود. این مکانیکها با سرعت دشمنانی که بندیکت با آن روبرو میشود مطابقت ندارد، زیرا اکثر دشمنان کاملاً چابک هستند و ضربههای محکم و سریعی میزنند، به این معنی که اغلب در صورت حمله بیش از یک دشمن، به سرعت در خود غرق میشوید. این یک حلقه ناامید کننده ایجاد می کند که در آن شما مرتباً به دلیل اینکه بندیکت نمی تواند به اندازه کافی سریع به حملات دشمن واکنش نشان دهد مجازات می شوید و فقط باید سر خود را به طور مکرر در برابر همان چالش بکوبید تا زمانی که فرصت رد شدن از آن را داشته باشید.